魔術師エレナと見世物島 #6
こんばんは、みるきーうぇいです。
ついに『カービィのエアライダー』が発売されましたね!⭐⭐
かくいう私も昔は友人の家でエアライドを遊んでマシンを破壊されては喧嘩をしていたので、ついにリメイクが発売されて非常に嬉しいです。
ただシティトライアルを他の人とオンラインで遊びたいなぁと思いつつ、『スプラとかと比べて人が遊んでいるところに合流しにくい』+『動きが多いので長時間プレイに向かない』の合わせ技でフレンドと気軽に遊べないのがちょっと残念です。
スプラのフレンドに合流みたいな感じで次のマッチから合流するみたいな仕組みがあったらよかったのになぁと思います。部屋立てるほどではないんだよな……。
来週にはナイトレインのDLCも来ちゃうし、来週からはまたしばらく夜を渡ることになりそうです。
■ウィンターセール情報☃
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■OP制作進捗5(戦闘チュートリアル)
11月後半は戦闘のチュートリアルの制御処理を組んだり、サブヒロインのキャラデザなどを進めたりしてました。
戦闘周りでのバグも徐々に減ってきていて、大体の処理も汎用的なものに差し替えられつつあるので、戦闘システムはこれで割と確立してきたかなという感じです。
まだ課題として残っているのはポーション周りの処理と、戦闘終了の処理です。
ポーションはとりあえずUIだけ用意してある状態で、まだ中身の処理を作れていないのですが、こちらはまぁ必要になったら進めようかなと思っています。
戦闘終了の処理についてはチュートリアルでも必要になる部分ではあるので、こちらはある程度形にはしておきたいなと思っています。
▲戦闘が終了したらこんな感じで画面遷移したいなぁの図。
戦闘が終わったら右側に勝利モーションみたいな感じの画像を出したいなぁと思っています。今は一旦ふらむそふとさんのマスコットキャラのいぬまるが空Nをする画像を入れてます。
戦闘結果画面では『戦闘で失ったHP』『同じ敵グループとの戦闘で最も被弾が少なかった時の記録』『ドロップアイテム』の3項目を表示する予定です。
■戦闘結果について
スレスパは繰り返し遊ぶのが面白いゲームですが、エロゲだと再挑戦すること自体がストレスになることもあると思います。
これは制作前に取ったアンケートでも不満点として上がりそうな点として投票が多く集まっていました。
▲制作前に取ったアンケート結果から抜粋。
個人的にはやはり作るからにはクリアまで遊んでほしいので、多少ゲーム性は下げてでもリトライ性の高い仕組みは必要かなと思っています。
そこで考えている案として、『各敵グループとの戦いの結果を保存しておき、面倒な時は保存された結果のうち最良のものを参照して同じダメージを受けて勝ったことにする』という仕組みを考えています。
初見の敵グループに対して最低1回は戦闘をしてもらうけど、2回目以降はスキップできるという仕組みですね。
これなら再度同じ敵と戦う意味も残しつつ、バランスを崩すことなくスキップという仕組みを実装できるのでちょうどいいかなと思っています。
遊び方の1つとして『この戦闘で持てるリソースを全部吐くことで全力で被弾を抑えて次回以降スキップを選べるようにする』というのも面白いかなと思っています。
▲話は戻して戦闘リザルトへ。
戦闘で失ったHPを結果として表示しているのはそういう処理を組み込むことを見据えているからです。
ベストレコードの表示はおまけです。全画面で画面遷移する割には表示するものが少なくて寂しかったのでとりあえず入れてます。
画面遷移自体はまだ構想段階なので、おすすめの戦闘リザルト遷移があったら教えてください。僕はペルソナ5が好きです。
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