ぱーぷるぴんく 2022/05/06 18:16

今後のおさわりシーン製作に関して

いつも当サークルの記事をご覧頂き、誠にありがとうございます。
今回は、当サークルの今後のおさわりシーンの作り方について
お話させて頂きます。

詳細は下記に長々と書くことになりますが、
今回の記事で僕が言いたいことをまとめるとこのようになります。

1.現状、一つのおさわりシーン完成に時間が掛かりすぎだと感じています。

2.その為、今後のおさわりシーンの
 リアクション分岐・内容を大きく減らします。

3.さらに、一つのおさわりシーン内で可能なおさわりの種類も減らします。

4.その結果、作品内に登場する
 スチル・おさわりシーンの数を今よりも早いペースで増やし、
 全体的な見ごたえとシチュエーションの深みを増強する事が狙いです。



まず、同作品の現在の進捗状況ですが、
お尻・アナルシーンのリアクション・仕様チェックが
9割程度完了となりました。

明日には全てのチェックを完了する見込みです…が。

今回このシーンを製作していて、自分のイメージと実際の時間のかかり方が
あまりに乖離しており、このままではいけないと感じました。

今回のお尻・アナルおさわりシーンの場合ですが、
イベント部分ではない基本的なおさわりに対するリアクション分岐だけで、
およそ200パターン程度の分岐があります。

結果、たとえ作業の手が止まっていなくても
全ての内容を入力・確認と完了させるのに多くの時間が
かかってしまいました。

また、その200パターン程度の分岐はプレイヤー目線でみると
あまり大きな違いを感じて頂ける要素とは言えず、率直な話、
(より魅力を感じてもらいたいなら、もっと他にやる事があるんじゃないか)
と思わずにはいられませんでした。


今作においてはまだまだ皆様にお見せしたい展開が多く、
今のペースのまま進行していった場合、
全てお見せするのがいつのことになるかわかりません。
また、私事で恐縮ですが、同じシーンの製作が長引くと
モチベーションがかなり落ち、結果として作品全体の質、
さらには他シーン完成までのスケジュールにも影響が出てしまいます。


その為、今後のおさわりシーンではリアクションの分岐や内容について、
また、個々のおさわりシーンで可能なおさわりの種類を減らします。

具体的な基準をお話するとさらに長くなる為割愛しますが、
確実に言えるのは、1シーンにおける内容量は過去作と比較して確実に減る
という事だけです。

こうしてお話すると皆様にとっては単にネガティブな印象を
持たれてしまうかもしれませんが、
このような変更を加えることにはモチベーション以外にも、狙いがあります。


こちらは1つのシーンを完成させるまでの作業内容のおおまかな流れです。
バーが長い工程ほど、現状で多くの工数を要しているものとなります。

現状はこのような状態ですが、こちらを…

このようにしたいと考えております。
この状態にする事でパーツの作成に着手する時間を増やし、
自身の画力および表現力の向上を図りながらも
皆様に様々なシーンで魅力をお伝えしていけるようにしたい…
というのが大きな狙いです。

また、様々な構図でのモデル・アニメデータ作成を行うことで
より様々なこだわりのある動きの表現が作れるように
なることも狙いの一つです。



過去にも似たようなお話を何度かさせて頂きましたが、
この度ようやくイメージが具体化してきましたのでお伝えさせて頂きました。
正直、僕のおさわりゲームは
リアクションの部分に魅力を感じてくださる方も
いらっしゃると思いますので、
こうしてしっかりお話するのは勇気の要る事でした。


ただ、誤解の無いようにお話しますと、
決して作品全体で可能なおさわりの種類を
減らすといったものではございません。
例えば、今回のお尻・アナルおさわりシーンでいえば
お尻とアナルに対するおさわりが可能ですが、
今後はそれらを別々のシーン(構図)に分けて作るといったイメージです。
決してスチルの量を増やすためにおさわりシーンの内容を削る
といったものではございません。

この変更により、最終的には今よりさらに魅力的な内容に仕上がると
僕は信じていますが、それを証明できるかは今後の自分自身の頑張りに
かかっていることも理解しています。
なので今しばらく当サークルの動向を見守って頂ければと思います。

今回のお話は以上です。最後までお読みいただきありがとうございました。

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    頑張ってください、楽しみにしています!

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