【Unity】攻撃演出とかをUnityで作ってみる【第6回】
こんにちわ!ぬぷ竜です!
Unityでのゲーム開発の勉強兼ゲーム制作という事で、アクションゲームの作成を行っています。※次回のツクールがUniteという事もあるので…
プログラムを組む上で「デザインパターン(設計パターン)」を大事にする事で根本的なバグを大幅に減らせるという事もわかってきて
これをプリンセスシナジーの開発前に知っていれば…!!!
という思う事も多いのですが、かといって最強のクリエイターになってからゲーム開発を始めるというのも気の長い話になってしまいます。
現状の手持ちのコマでゲームを作っていくのです…!(ベルセルク理論)
という感じで今回はUnityゲーム制作の進捗について
武器の作成
ローグライク式で、色々な武器が手に入る!というのを今回はやりたいので
様々な武器の作成をしています。
Unityで演出を簡単にリッチに作ろうとするなら「パーティクル」を触る必要があります。※プリンセスシナジーでも、似た機能を作って演出を作っていました。
Unityアセットストアのパーティクルを購入して、それを色々弄りながら試しています。
1.剣
一番スタンダードで素直な攻撃をする武器。
向いている方向に半円状の攻撃を繰り出します。
2.反射クナイ
画面内を反射して動くクナイ。
このゲームでは、画角をボタンで変更できるという機能があり
画面の画角を広くする事で遠くの敵が攻撃できるように、近くにする事でDPSを上げる事ができます。
3.暗黒剣
正面の広い範囲に、斬撃を飛ばします。
遠くの敵にもヒットするので、飛び道具強し!
全部まとめ
これらの装備を取得したら取得した分だけ同時に出せるという機能も実装できました!
わちゃわちゃ感出せてきた!
ヴァンパイアサバイバー感がだいぶ出てきたのかなと思います。
ルインズシーカーの時はこんなにいっぱい敵を出したりできなかったので
最適化してなくてもこんなに軽いUnityすごぃぇ…ってなっています。
今後敵がドブゥァーーって出てくる時にちゃんと対応できるかも勉強ですね
という感じで
Unityでのパーティクルエフェクトの作成、武器の実装ができるようになりました。
武器を増やす構造で「設計」を行っていたので、数を用意するのが簡単!…とまではいきませんが
これまでのぬぷ竜ではとんでもない時間がかかっていたはずです ✛成長✛
RPGツクールUniteの発売もどんどん近づいて来ますし、Unityの技術をしっかりと会得しておきたい所です。
ではまた!
ぬぷ竜のこれシコ
今週はこの作品でいっぱいシコりました
サークル:八角家さん:ミッションマーメイデン-ハスミと深海の姉妹-
バステ!アクション!変身ヒロイン!!
この素敵な組み合わせで個人的にかなり最適最強のゲームが存在します。
それがこのミッションマーメイデン-ハスミと深海の姉妹-
アクションゲームって操作性が悪いと結構きついんですけど、久しぶりにプレイしても快適でした。
やはり、拘束からのキュインキュイン催○は非常に良いですね…
バステに対しての尋常じゃないこだわり……粘液まみれや、母乳やら感度上昇した状態でも戦えるという組み合わせの美しさ…
なんていうか「エロい」。とてもエロい。シンプルだけどこの感想ですね。
こちらのゲームはUnityで作られているという事です。一歩先を行っている…!
SUGOI&SIKOI!
YHaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!ピュッピュ
来週もいっぱいシコろうね、シコ太郎!