VerehrER 2024/03/30 04:40

3月末進捗報告

皆さん、こんにちは。お久しぶりです。1月以来、何もコンテンツを公開しておらず、大変申し訳ございません。
2月は中国の旧正月で、進捗報告をしたかったのですが、色々な事情で間に合わず、3月にまとめて出すことにしました。
今回の進捗報告には、7つの点について説明が必要です。

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一、キャラクタースプライトとCGの最適化。

以前から、ルナの衣装スプライトを新しいものに変更すると発表していましたが、既存のCGも新しい衣装バージョンを追加します。
古い衣装は追加オプションとして残しますが、新しいCGやイベントには古い衣装は登場しません。



二、ゲームフローの最適化。

現在のゲームフローは複雑すぎると個人的に感じています。マップが大きすぎて多く、プレイヤーが道に迷い、次のタスクの目標がわからなくなりがちです。
このため、2つの解決策を用意しました。
一つは、進行中のクエスト内容を表示するクエストメニューを追加します。
もう一つは、すべてのエリアマップのサイズと位置を最適化し、ゲームフローがより論理的に感じられるようにします。例えば、「三人の将軍を暗殺」の任務エリアをレイノルドのサイドストーリーから切り離し、NPCとの会話を通じて入るようにしました。これにより、プレイヤーが戻って道を探す手間を省きます。
今後の新エリアも同様の方法を採用し、過度なマップ移動と時間の浪費を避けます。
(マップがすべて繋がっている方が良い場合は、コメント欄で意見をお聞かせください)

三、戦闘システムの最適化。

現在の戦闘システムにはいくつかの根本的な問題があります:

  • グリッド移動の制限。
  • プレイヤーの速度が速すぎる(あまりにも敏捷)。
  • ブロッキングはあってもなくても良く、あまり重要ではない。
  • 敵AIの攻撃欲求が強すぎる。
  • プレイヤーと敵の攻撃コンボが不足している。
  • ボス戦にバリエーションが足りない。
  • 敵の数(またはステータス)を増やすことでのみ、ゲームの難易度を上げることができる。

これらの問題を解決するため、いくつかの試みをしました。
ゲームエンジンのソースコードを書き換えることで、プレイヤーがグリッドを歩かなければならない制限を取り除きました……つまり、より現代的な自由移動スタイルですが、まだ多くのバグテストを行っていません。

グリッド攻撃のヒット判定を最初から取り除いていたので、プレイヤーがグリッドを歩かなくても、敵AIには影響しません。

敵のAIと攻撃コンボの問題に関しては、古いコードの制限のため、より自由なコンボと攻撃パターンをサポートするために新しい攻撃ロジックモジュールを書き換えています。
古い攻撃ロジックは:

敵のタイプ(普通の兵士)
プレイヤーに接近→位置判定→ランダムな攻撃モード→すべてのスキルセットから対応するスキルを探して実行→攻撃アニメーション→ヒット判定→攻撃終了→繰り返し。

新しい攻撃ロジックでは、「コンボ攻撃」の可能性を追加し、連続攻撃コンボを行うかどうかを判断します。これにより、敵はプレイヤーに向かって連続して3回斬りかかる可能性があります。
プレイヤーに関しても、通常の攻撃コンボにスムーズに続くスキルを最適化することにしました。

例えば:
左斬り→右斬り→スキル:サンダースラッシュ(左)→スキル:サンダースラッシュ(右)→左斬り→雷電ラッシュ→バックスラッシュ→単発サンダー召喚

これにより、戦闘の楽しさが増します。

さらに、魔法も最適化し、特に「火炎巻物」の火炎魔法を発射できるファイアボールに変更します。また、連続して発射できる「アイススパイク魔法」や、遠距離の敵に持続的なダメージを与える「ライトニングマジック」など、より多くの遠距離魔法を追加する予定です。
ボス戦に関しては、大型ボスの可能性を探っており、地形やアイテムもボスに挑戦する際の考慮事項にすることを目指しています。

ゲーム性にはいくつかの重要な変更点があります:

  • スタミナ(Stamina)設定をキャンセル – 走ると戦うにはスタミナが必要なくなり、HP(Health Point)のみを保持。
  • 体幹ゲージ(Posture)を追加 – 敵はブロックでき、構えを崩した後は直接倒せる(あるゲームを参考に)。
  • プレイヤーの移動速度をわずかに下げ、クイック回避操作を追加。

四、仲間システム。

仲間システムは、最近ゲームに追加された新しいゲームプレイ機能ですが、WOSに仲間が本当に必要かどうかはまだ不確かです。
また、新しいシステムであるため、初期段階では非常に未熟で、多くのバグと問題があります。
仲間ゲームプレイの開発方向は3つあります:

**レイノルドの軍拡大 **
レイノルドの派閥に参加することで、プレイヤーは個人部隊を募集・拡大し、戦争を通じて第三軍団を徐々に占領・支配します。
このストーリーラインでは、攻撃するために兵士を配置・育成し、防衛戦を勝ち取る必要があります。
クリスタルケイブのスライムタイドイベントのように、元のステルス暗殺ゲームプレイとは異なる新しいタイプのNPC対NPC戦争ゲームプレイを追加します。

**タラナシュタ・フィアのモンスター蜂起 **
これは第二章の内容で、特別版イラストに頻繁に登場する触手の少女フィアが登場します。モンスター派閥に参加することで、ルナはさまざまなモンスターを生産・育成し、人間に攻撃し、ミスティフォレスト全体を占領します。
これも同様に戦争のミニゲームですが、派閥が異なります。

**暗殺者組織(The Order)**
どちらの派閥にも参加しない場合、ルナは組織の他の暗殺者を仲間にすることができます。特定の条件を満たした後、主要ストーリーに従い、ミスティフォレストの「古代神の力」の掘り出しを徐々に完了するために、雪村とラティを仲間にすることもできます。

仲間の管理を容易にするために、新バージョンには仲間管理のメニューインターフェースが追加されます。

五、ゲームフレームレートの最適化。

RPG Makerの限界に達したと思います。ゲームの複雑さをさらに高めると、良いゲーム体験を提供することは難しいでしょう。
それでも、低スペックのコンピューターではゲームフレームレートが30fpsに達するのが難しく、常に頭痛の種です。
ゲームエンジンのソースコードを研究しながら、Unityのような別のエンジンに切り替えるべきかどうかを考えていますが、完全なリメイクの作業量は数ヶ月かかるかもしれません。
このゲームの制作過程で100%独学でコーディングを学んだため、最初はこれらを考慮していませんでした... もちろん、まだ技術が十分でないのかもしれません。そうでなければ、なぜシンプルなRPG Makerで苦労しているのでしょうか?
したがって、フレームレートと皆さんのゲーム体験のために、多くの追加アイデアや野望を一時停止し、最終的に遊べないゲームにならないように、現在のゲーム内容を適切に縮小する必要があります。

六、皆さんが最も関心を持っているエロの部分。

ご存知の通り、WOSはエロの面で完全に逸脱したインディーゲームです。ゲーム戦闘

ゲームプレイの開発に多くの時間を費やし、エロを無視してきました。
しかし、それは間違っていると感じています。
そのため、皆さんが楽しむエロ要素をより多く追加することにしました。
次のアップデートでは、酒場のバニーガールウェイトレスのミニゲームを追加します... ただし、レイノルド派閥に参加する必要があります。次のアップデート後、レイノルドのキャンプが拡大され、さまざまな面白いエロゲームプレイが追加されます。



それだけでなく、V0.8では、監禁ゲームプレイを全面的に見直し、現在の小さな監獄ではなく、より大きな監獄に変更し、さまざまな小さなイベントを追加します。
フィアが登場した後、モンスターに関連するコンテンツもさらに追加されるので、ご期待ください。
混浴、野外露出、催○調教など、多くの他のクラシックなシナリオもできるだけ全て追加する予定です。

七、サポートとアップデートについて。

ご存知の通り、私の開発スピードは遅いです。
そのため、皆さんがいったん離れて、アップデート時に戻ってきても構いません... 私は現実の生活で仕事があり、趣味もありますので、皆さんのサポートがなくても飢え死ぬことはありません。
サポート機能を開始した当初の理由は2つあります。
一つは自分自身を奮い立たせるため。
もう一つは、自分を律するため。

最初は、ゲーム制作を通じてこれほど多くのサポートを受けられるとは思ってもいませんでしたが、今は少し信じられない気持ちです。
しかし、私はまだ申し訳なく感じています。なぜなら、私はあの素晴らしい開発者たちのように、短期間でたくさんのことを成し遂げることができず、ゲーム制作に全てを捧げる勇気もありません。そのため、常に皆さんの期待に応えることができず、私がついに完成する頃には、多くの人が私に失望しているかもしれません。
ですので、まだサポートしてくれている皆さんに感謝します。

最後に、先月私の専属イラストレーターArisawakiが新年のために帰郷したため、サポート特典の更新がありませんでした。
今回は、その不足を補うために多くのものを用意しました。
皆さんに今年も良い運と安全を祈り、楽しい一年をお過ごしください。

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