7月進捗報告
皆さんこんにちは。今日は7月の進捗報告の日です。
お久しぶりですと言っても、それほど長くはありませんでしたね。
今月も比較的安定して進行できましたが、新しいデモバージョンまではまだ少し距離があります。主に再制作や再描画が必要なコンテンツが多いためです。
English Translation on Patreon
Discord Channel
上半期はゲーム開発の壁にぶつかり、気分が沈んでいました。
これが進行の遅延を招いたのですが、自分なりに気持ちを整理することで、色々と前向きに考えられるようになりました。
もちろん、技術的な向上を諦めるつもりはありません。
主にRPGツクールのエンジンの限界に挑戦するのが難しいという点がありますが、できるなら限界を突破したいと思います。それができないなら、地道にゲームのコンテンツを充実させることに専念します。とにかく、まずはゲームを完成させることを目指します。
進捗
今月はゲームのフレーム数と最適化の問題を新しい視点から解決しようと試みました。
大胆にもGroup AIのアルゴリズムを試し、単一のAIロジックで複数のユニットを制御し、フレームごとに計算を分割することで、CPUの負荷を軽減しようとしました。アイデアは良かったのですが、実際に試してみると順調にはいきませんでした。
各敵ユニットが独立して計算される必要があり、単純な行動ロジックがCPUの使用率を大きく占有するわけではないようです……実際には範囲攻撃のヒットボックスやヒット判定などがCPUを大きく占有しているようです。これらは同時に計算する必要があります……さらに、自動経路探索も非常に負荷がかかります。結局のところ、軽量な自動経路探索を自分で作る必要があるようです……考えるだけで頭が痛いです。
順調ではありませんでしたが、これを機に戦闘ロジックのコードを整理し、バグの可能性を大幅に減らすことができました。
ここまでの話は難しいかもしれませんので、もう少しわかりやすい内容にします。
ゲーム画面の比率変更について
新しい画面の比率は800x512で、以前の640x480よりも少し大きくなり、右側にはルナの立ち絵を表示する十分なスペースがあります。
800x512は少し珍しい比率ですが、1024x576の方が良いかもしれません。
ただし、画面を少し広げるだけで、ゲームの流暢さに大きな影響が出ます。これは私のコードとは関係なく、RPGツクールのGrid処理が重いだけです。画面上のGridが多いほど、フレームレートが低くなります。
適切な解決策が見つかるまで、ゲームは800x512の画面比率を維持します。
画面の比率変更により、多くの演出も変更が必要で、時間がかかります。
戦闘中のHシーンの演出も再制作します。やはりこのクラシックな演出モードが好きです。多くのゲームを思い出させてくれます。
また、新しいHステータス画面も制作しました。
新しい画面比率では、プレイヤーはルナの立ち絵を右側に常時表示することができます。
このようにして、ルナの立ち絵はプレイヤーのステルス状態に応じて変化します。
また、草むらに完全に伏せて敵を避けることもできますが、見つかった場合は……
大型監獄について
新しい監獄は非常に大きく、コンテンツも充実していると思います。多くのCGと立ち絵を用意しました。
監獄に入る方法は二つあります。第一に、捕まることです。新しいバージョンでは、敵が常に捕まえようとするわけではなく、何かをしたり行動不能になったりした場合のみ(ゲームオーバーではありません)。
第二に、クエストを通じて監獄に潜入することです。私はサブクエストを追加し、ルナが監獄に潜入することを可能にしました……また、セックスシーンを強○的に発生させないこともできます。
処女でのクリアを目指すプレイヤーはこの方法で監獄の一部をプレイできます。
監獄に入ると、「乳首ピアス」を入手することができます。
レノードの派閥戦争について
三人目の将軍がまだ完成していないのは、この部分のストーリーに新しいメカニズムと新しいボス戦が関わっているためです。これには技術的な問題を解決する必要があります。
既存の多くのコンテンツの最適化とテストが必要なため、Balwardのストーリーの優先順位は現在低いです。
そのため、次のバージョンではまず派閥戦争のゲームプレイを開放します。
具体的な内容は、今後の進捗報告でお伝えします。
アートスタイルの改善
今月、私たちはアートスタイルの改善にも取り組み、ルナの顔の描き方を改良しました。
ルナの立ち絵も再び改良され、身体の比率がより自然になりました。
神秘的な商人
イラストレーターの提案で、神秘的な商人の正体が正式に確認されました。
今後は主要なキャラクターとして登場します。
V0.8デモのリリース日について
リリース日をまだ確定できません。100%確信が持てない限り、今後は約束しないかもしれません。
私の開発速度は速くありませんが、このゲームを諦めるつもりはありません。
ご支援に感謝します。
中文翻译
各位好,今天是七月进度报告的日子了。
好久不见,虽然也没有很久。
这个月也相对稳定地推进了不少进度,但离新的Demo版本还是有一点距离的,主要是因为有不少需要重做与重画的内容。
上半年因为触碰到游戏开发的瓶颈而感到沮丧低迷,导致开发进度拖延了许久,经历过一段时间的自我开导后我想开了很多。
当然也不是说我就不打算继续精进我的技术水平了。
主要是RPG Maker的引擎大概也就这样了,如果能突破上限我很乐意去突破,如果不行的话,那就老老实实地填充游戏内容吧,总之先试着把游戏做完。
虽然说了这么多,但我这个月还是试着从新的角度去解决游戏帧数与优化的问题。
斗胆尝试了Group AI的运算方式,通过单一的AI逻辑器来控制多数单位,分帧计算,以此来减轻CPU的运算频率。想法很好,但在实际的尝试过程中发现好像并不太顺利。
因为每个敌人单位都需要独立计算,而且单纯的行为逻辑好像并不太占用CPU的利用率……而范围攻击的Hit Box,命中判定等似乎才是利用率的大头,但是这些又必须同时运算……不仅如此,自动寻路好像也很吃利用率,说到底,还是得自己写一份轻量版的自动寻路器……想想就很头疼。
虽然不太顺利,但起码借此机会整理了一下我过万行的战斗逻辑代码,大大减少了BUG的可能性。
这些说的再多也没用,还是讲各位能听得懂的内容吧。
关于游戏画面比例的修改
新的画面比例是800x512,相对之前的640x480,画面会大上一圈,并且右侧会有足够的空间显示露娜的立绘。
800x512其实是一个有点罕见的比例,我觉得可能1024x576会更好。
但是仅仅是稍微扩大一点画面,游戏流畅度就会受到很大的影响。这好像和我的代码没关系,纯粹是RPG Maker对Grid的处理太过于笨重了。画面中的Grid越多,帧数越低。
在我找到合适的解决方法之前,游戏应该会保持在800x512的画面比例上。
因为画面比例的修改,很多演出也要修改,所以需要花点时间。
战斗中的H演出也会重做,我果然还是更喜欢这种比较经典的演出模式,让我回想起很多游戏。
同时也制作了新的H状态界面。
在新的画面比例下,玩家可以选择让露娜的立绘常时显示在最右侧。
如此,露娜的立绘也会随着玩家的潜行状态而变化。
也可以在草丛中完全趴下来躲避敌人,但如果被发现的话……
关于大型监狱
新的监狱的规模很大,内容应该也会比较充足,我准备了大量的CG和立绘。
进入监狱的方法有两种,第一种是被抓住。在新的版本中,敌人不会无时无刻都尝试抓住你,除非你做了什么,或者陷入无法行动的状态(并非是Game Over)。
第二种是通过任务潜入监狱。我增加了一个支线任务,允许露娜潜入监狱……并且可以不强制触发性爱事件。想要尝试处女通过的玩家可以通过这个方法游玩监狱的部分。
进入监狱后能够获得“乳环”。
关于雷诺德的派系战争
第三个将军迟迟没有做出来,主要是因为这段剧情涉及到了新的机制,新的BOSS战,这需要我先解决一些技术上的问题。
在很多现有的内容都需要重新优化与测试的情况下,Balward的剧情目前优先级比较低。
为此,我会在下一个版本中先开放派系战争的玩法。
具体的内容我会在之后的进度汇报中讲解。
画风优化
这个月我们也做了一些画风上的优化,改进了露娜脸部的画法。
露娜的立绘也再一次进行了迭代升级,使其身体比例更加自然。
神秘商人
在画师的提议下,神秘商人的真实身份正式确认了。
今后会作为主要角色出场。
最后,关于V0.8 Demo的发布时间
我暂时还无法确定发布时间。除非我100%确定,不然以后都不会承诺。
虽然我的开发速度不快,但至少我从来没有放弃该游戏的想法。
谢谢各位的支持。
フォロワー以上限定無料
ご支援ありがとうございました!
無料
【 テスト支援計画 】プラン以上限定 支援額:500円
プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます
有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります
バックナンバー購入で閲覧したい方はこちら
バックナンバーとは?
月額:500円