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テスト支援計画の記事 (19)

VerehrER 2024/07/31 07:48

7月進捗報告

皆さんこんにちは。今日は7月の進捗報告の日です。
お久しぶりですと言っても、それほど長くはありませんでしたね。
今月も比較的安定して進行できましたが、新しいデモバージョンまではまだ少し距離があります。主に再制作や再描画が必要なコンテンツが多いためです。

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上半期はゲーム開発の壁にぶつかり、気分が沈んでいました。
これが進行の遅延を招いたのですが、自分なりに気持ちを整理することで、色々と前向きに考えられるようになりました。
もちろん、技術的な向上を諦めるつもりはありません。
主にRPGツクールのエンジンの限界に挑戦するのが難しいという点がありますが、できるなら限界を突破したいと思います。それができないなら、地道にゲームのコンテンツを充実させることに専念します。とにかく、まずはゲームを完成させることを目指します。

進捗

今月はゲームのフレーム数と最適化の問題を新しい視点から解決しようと試みました。
大胆にもGroup AIのアルゴリズムを試し、単一のAIロジックで複数のユニットを制御し、フレームごとに計算を分割することで、CPUの負荷を軽減しようとしました。アイデアは良かったのですが、実際に試してみると順調にはいきませんでした。
各敵ユニットが独立して計算される必要があり、単純な行動ロジックがCPUの使用率を大きく占有するわけではないようです……実際には範囲攻撃のヒットボックスやヒット判定などがCPUを大きく占有しているようです。これらは同時に計算する必要があります……さらに、自動経路探索も非常に負荷がかかります。結局のところ、軽量な自動経路探索を自分で作る必要があるようです……考えるだけで頭が痛いです。
順調ではありませんでしたが、これを機に戦闘ロジックのコードを整理し、バグの可能性を大幅に減らすことができました。
ここまでの話は難しいかもしれませんので、もう少しわかりやすい内容にします。

ゲーム画面の比率変更について


新しい画面の比率は800x512で、以前の640x480よりも少し大きくなり、右側にはルナの立ち絵を表示する十分なスペースがあります。

800x512は少し珍しい比率ですが、1024x576の方が良いかもしれません。

ただし、画面を少し広げるだけで、ゲームの流暢さに大きな影響が出ます。これは私のコードとは関係なく、RPGツクールのGrid処理が重いだけです。画面上のGridが多いほど、フレームレートが低くなります。
適切な解決策が見つかるまで、ゲームは800x512の画面比率を維持します。


画面の比率変更により、多くの演出も変更が必要で、時間がかかります。
戦闘中のHシーンの演出も再制作します。やはりこのクラシックな演出モードが好きです。多くのゲームを思い出させてくれます。


また、新しいHステータス画面も制作しました。


新しい画面比率では、プレイヤーはルナの立ち絵を右側に常時表示することができます。
このようにして、ルナの立ち絵はプレイヤーのステルス状態に応じて変化します。


また、草むらに完全に伏せて敵を避けることもできますが、見つかった場合は……

大型監獄について

新しい監獄は非常に大きく、コンテンツも充実していると思います。多くのCGと立ち絵を用意しました。
監獄に入る方法は二つあります。第一に、捕まることです。新しいバージョンでは、敵が常に捕まえようとするわけではなく、何かをしたり行動不能になったりした場合のみ(ゲームオーバーではありません)。
第二に、クエストを通じて監獄に潜入することです。私はサブクエストを追加し、ルナが監獄に潜入することを可能にしました……また、セックスシーンを強○的に発生させないこともできます。
処女でのクリアを目指すプレイヤーはこの方法で監獄の一部をプレイできます。


監獄に入ると、「乳首ピアス」を入手することができます。

レノードの派閥戦争について

三人目の将軍がまだ完成していないのは、この部分のストーリーに新しいメカニズムと新しいボス戦が関わっているためです。これには技術的な問題を解決する必要があります。
既存の多くのコンテンツの最適化とテストが必要なため、Balwardのストーリーの優先順位は現在低いです。
そのため、次のバージョンではまず派閥戦争のゲームプレイを開放します。
具体的な内容は、今後の進捗報告でお伝えします。

アートスタイルの改善


今月、私たちはアートスタイルの改善にも取り組み、ルナの顔の描き方を改良しました。



ルナの立ち絵も再び改良され、身体の比率がより自然になりました。




神秘的な商人

イラストレーターの提案で、神秘的な商人の正体が正式に確認されました。
今後は主要なキャラクターとして登場します。


V0.8デモのリリース日について

リリース日をまだ確定できません。100%確信が持てない限り、今後は約束しないかもしれません。
私の開発速度は速くありませんが、このゲームを諦めるつもりはありません。
ご支援に感謝します。

中文翻译

各位好,今天是七月进度报告的日子了。
好久不见,虽然也没有很久。
这个月也相对稳定地推进了不少进度,但离新的Demo版本还是有一点距离的,主要是因为有不少需要重做与重画的内容。

上半年因为触碰到游戏开发的瓶颈而感到沮丧低迷,导致开发进度拖延了许久,经历过一段时间的自我开导后我想开了很多。
当然也不是说我就不打算继续精进我的技术水平了。
主要是RPG Maker的引擎大概也就这样了,如果能突破上限我很乐意去突破,如果不行的话,那就老老实实地填充游戏内容吧,总之先试着把游戏做完。

虽然说了这么多,但我这个月还是试着从新的角度去解决游戏帧数与优化的问题。
斗胆尝试了Group AI的运算方式,通过单一的AI逻辑器来控制多数单位,分帧计算,以此来减轻CPU的运算频率。想法很好,但在实际的尝试过程中发现好像并不太顺利。
因为每个敌人单位都需要独立计算,而且单纯的行为逻辑好像并不太占用CPU的利用率……而范围攻击的Hit Box,命中判定等似乎才是利用率的大头,但是这些又必须同时运算……不仅如此,自动寻路好像也很吃利用率,说到底,还是得自己写一份轻量版的自动寻路器……想想就很头疼。
虽然不太顺利,但起码借此机会整理了一下我过万行的战斗逻辑代码,大大减少了BUG的可能性。
这些说的再多也没用,还是讲各位能听得懂的内容吧。

关于游戏画面比例的修改

新的画面比例是800x512,相对之前的640x480,画面会大上一圈,并且右侧会有足够的空间显示露娜的立绘。
800x512其实是一个有点罕见的比例,我觉得可能1024x576会更好。
但是仅仅是稍微扩大一点画面,游戏流畅度就会受到很大的影响。这好像和我的代码没关系,纯粹是RPG Maker对Grid的处理太过于笨重了。画面中的Grid越多,帧数越低。
在我找到合适的解决方法之前,游戏应该会保持在800x512的画面比例上。

因为画面比例的修改,很多演出也要修改,所以需要花点时间。
战斗中的H演出也会重做,我果然还是更喜欢这种比较经典的演出模式,让我回想起很多游戏。
同时也制作了新的H状态界面。

在新的画面比例下,玩家可以选择让露娜的立绘常时显示在最右侧。
如此,露娜的立绘也会随着玩家的潜行状态而变化。

也可以在草丛中完全趴下来躲避敌人,但如果被发现的话……

关于大型监狱

新的监狱的规模很大,内容应该也会比较充足,我准备了大量的CG和立绘。
进入监狱的方法有两种,第一种是被抓住。在新的版本中,敌人不会无时无刻都尝试抓住你,除非你做了什么,或者陷入无法行动的状态(并非是Game Over)。
第二种是通过任务潜入监狱。我增加了一个支线任务,允许露娜潜入监狱……并且可以不强制触发性爱事件。想要尝试处女通过的玩家可以通过这个方法游玩监狱的部分。

进入监狱后能够获得“乳环”。

关于雷诺德的派系战争

第三个将军迟迟没有做出来,主要是因为这段剧情涉及到了新的机制,新的BOSS战,这需要我先解决一些技术上的问题。
在很多现有的内容都需要重新优化与测试的情况下,Balward的剧情目前优先级比较低。
为此,我会在下一个版本中先开放派系战争的玩法。
具体的内容我会在之后的进度汇报中讲解。

画风优化

这个月我们也做了一些画风上的优化,改进了露娜脸部的画法。
露娜的立绘也再一次进行了迭代升级,使其身体比例更加自然。

神秘商人

在画师的提议下,神秘商人的真实身份正式确认了。
今后会作为主要角色出场。

最后,关于V0.8 Demo的发布时间

我暂时还无法确定发布时间。除非我100%确定,不然以后都不会承诺。
虽然我的开发速度不快,但至少我从来没有放弃该游戏的想法。
谢谢各位的支持。

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VerehrER 2024/06/30 01:08

6月進捗報告 & v0.7.9無料公開中

皆さんお久しぶりです。気が付けば3ヶ月も経ってしまいました。
現実の仕事が忙しいため、3月、4月、5月の間はゲーム開発の進捗がほとんどありませんでしたので、進捗報告を公開することができませんでした。
これは良くないと思いましたので、5月にはPatreonの課金を停止しました(7月まで続くと思っていましたが、6月には再び作業が再開できました)。また、Ci-enの課金プランを一時的に削除することも考えました(停止ができないため)が、突然削除するのはゲームが放棄されたように感じるかもしれないと思い、やめました。
それでも、皆さんには次のバージョン更新が公開されるまでプランへの再加入を待つことをお勧めします。私は気にしませんので。

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ゲームエンジンについて

画面のサイズと最適化の問題のため、実際には4月にゲームエンジンを変更することを検討しており、少しUnityを学びました。心の中で葛藤がありました。
しかし、最終的にはまずWOSを完成させることに決めました。
次の作品では新しいエンジンを使用します。

進捗報告

今回の進捗報告は、実際には6月に何をしたかを説明するものです。
3月の報告にあった戦闘の最適化はほぼ完了しました。例えば自由移動、攻撃やスキルの連携などです。


ルナがグリッドに制限されなくなったため、ボスの難易度も上がるかもしれません。

フローの最適化もほぼ完了しており、V0.8バージョンでは一部のゲームマップが以前とは少し異なりますが、ルートに大きな変更はありません。
さらに、クエストインターフェースを追加したので、次に何をすれば良いのか迷うことはないでしょう。

ストーリー

プレイヤーが第二章に入り、炎の騎士を倒した後。
ルナはレノードの軍団に加入し、彼が軍団長の座を獲得するのを手助けする必要があります。(理論上、プレイヤーは加入せずに次のストーリーを進めることもできますが、次のストーリーが完成するまでは、レノードを助けるのが良いでしょう)
レノードの陣営に加入した後、彼の陣営基地は拡大し、さらに多くのクエストやHイベントが追加されます。例えば、酒場のバニーボーイなどです。
V0.8では、3人の将軍を暗殺するクエストの最後の1人、そして最も重要な1人を解放します。プロセスは前の2人の将軍よりも長くなります。

3人の将軍の暗殺クエストを完了すると、陣営戦のプレイ方法が解放されます。簡単に言うと、既に募集した仲間を使ってチームバトルを行い、防衛や攻撃を行うもので、より多くの強力な仲間を募集することが重要です。
これがレノードのストーリーを進める主要な方法となります。
同時に、他の陣営のストーリーも解放されます。
例えば、タラナシュタ・フィア(Talanashta Phia)のモンスター陣営です。
モンスター陣営でも同様の陣営団体戦のプレイ方法や関連するクエスト、Hイベントなどがあります。
ここまで来ると、ストーリーはゲームの後半に近づいています。
頑張れば、今年中にWOSを完成させることができるかもしれません。

補足として、現在のV0.7.9では既に募集した仲間を変更する方法がありませんが、V0.8では追加されます。

Hについて

酒場のバニーボーイ以外にも、V0.8では新しく改装された大型地下牢が登場し、多くの新しいHイベントがあります。脱出することが主要なプレイの1つです。(現在の小型牢は削除されます)



さらに、新しいモンスター敵ゴブリンと、それに関連するHイベント、妊娠も追加されます。




また、新しい立ち絵だけでなく、新しいピクセルスタイルもV0.8と共に更新されます。


新バージョンでは、ゲームウィンドウの縦横比も変更されることを忘れていました。
これは戦闘中の立ち絵の演出を容易にするためです。


皆さんのご支援に感謝します。
開発速度は速くありませんが、このゲームを諦めることはありません。

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VerehrER 2024/03/30 04:40

3月末進捗報告

皆さん、こんにちは。お久しぶりです。1月以来、何もコンテンツを公開しておらず、大変申し訳ございません。
2月は中国の旧正月で、進捗報告をしたかったのですが、色々な事情で間に合わず、3月にまとめて出すことにしました。
今回の進捗報告には、7つの点について説明が必要です。

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一、キャラクタースプライトとCGの最適化。

以前から、ルナの衣装スプライトを新しいものに変更すると発表していましたが、既存のCGも新しい衣装バージョンを追加します。
古い衣装は追加オプションとして残しますが、新しいCGやイベントには古い衣装は登場しません。



二、ゲームフローの最適化。

現在のゲームフローは複雑すぎると個人的に感じています。マップが大きすぎて多く、プレイヤーが道に迷い、次のタスクの目標がわからなくなりがちです。
このため、2つの解決策を用意しました。
一つは、進行中のクエスト内容を表示するクエストメニューを追加します。
もう一つは、すべてのエリアマップのサイズと位置を最適化し、ゲームフローがより論理的に感じられるようにします。例えば、「三人の将軍を暗殺」の任務エリアをレイノルドのサイドストーリーから切り離し、NPCとの会話を通じて入るようにしました。これにより、プレイヤーが戻って道を探す手間を省きます。
今後の新エリアも同様の方法を採用し、過度なマップ移動と時間の浪費を避けます。
(マップがすべて繋がっている方が良い場合は、コメント欄で意見をお聞かせください)

三、戦闘システムの最適化。

現在の戦闘システムにはいくつかの根本的な問題があります:

  • グリッド移動の制限。
  • プレイヤーの速度が速すぎる(あまりにも敏捷)。
  • ブロッキングはあってもなくても良く、あまり重要ではない。
  • 敵AIの攻撃欲求が強すぎる。
  • プレイヤーと敵の攻撃コンボが不足している。
  • ボス戦にバリエーションが足りない。
  • 敵の数(またはステータス)を増やすことでのみ、ゲームの難易度を上げることができる。

これらの問題を解決するため、いくつかの試みをしました。
ゲームエンジンのソースコードを書き換えることで、プレイヤーがグリッドを歩かなければならない制限を取り除きました……つまり、より現代的な自由移動スタイルですが、まだ多くのバグテストを行っていません。

グリッド攻撃のヒット判定を最初から取り除いていたので、プレイヤーがグリッドを歩かなくても、敵AIには影響しません。

敵のAIと攻撃コンボの問題に関しては、古いコードの制限のため、より自由なコンボと攻撃パターンをサポートするために新しい攻撃ロジックモジュールを書き換えています。
古い攻撃ロジックは:

敵のタイプ(普通の兵士)
プレイヤーに接近→位置判定→ランダムな攻撃モード→すべてのスキルセットから対応するスキルを探して実行→攻撃アニメーション→ヒット判定→攻撃終了→繰り返し。

新しい攻撃ロジックでは、「コンボ攻撃」の可能性を追加し、連続攻撃コンボを行うかどうかを判断します。これにより、敵はプレイヤーに向かって連続して3回斬りかかる可能性があります。
プレイヤーに関しても、通常の攻撃コンボにスムーズに続くスキルを最適化することにしました。

例えば:
左斬り→右斬り→スキル:サンダースラッシュ(左)→スキル:サンダースラッシュ(右)→左斬り→雷電ラッシュ→バックスラッシュ→単発サンダー召喚

これにより、戦闘の楽しさが増します。

さらに、魔法も最適化し、特に「火炎巻物」の火炎魔法を発射できるファイアボールに変更します。また、連続して発射できる「アイススパイク魔法」や、遠距離の敵に持続的なダメージを与える「ライトニングマジック」など、より多くの遠距離魔法を追加する予定です。
ボス戦に関しては、大型ボスの可能性を探っており、地形やアイテムもボスに挑戦する際の考慮事項にすることを目指しています。

ゲーム性にはいくつかの重要な変更点があります:

  • スタミナ(Stamina)設定をキャンセル – 走ると戦うにはスタミナが必要なくなり、HP(Health Point)のみを保持。
  • 体幹ゲージ(Posture)を追加 – 敵はブロックでき、構えを崩した後は直接倒せる(あるゲームを参考に)。
  • プレイヤーの移動速度をわずかに下げ、クイック回避操作を追加。

四、仲間システム。

仲間システムは、最近ゲームに追加された新しいゲームプレイ機能ですが、WOSに仲間が本当に必要かどうかはまだ不確かです。
また、新しいシステムであるため、初期段階では非常に未熟で、多くのバグと問題があります。
仲間ゲームプレイの開発方向は3つあります:

**レイノルドの軍拡大 **
レイノルドの派閥に参加することで、プレイヤーは個人部隊を募集・拡大し、戦争を通じて第三軍団を徐々に占領・支配します。
このストーリーラインでは、攻撃するために兵士を配置・育成し、防衛戦を勝ち取る必要があります。
クリスタルケイブのスライムタイドイベントのように、元のステルス暗殺ゲームプレイとは異なる新しいタイプのNPC対NPC戦争ゲームプレイを追加します。

**タラナシュタ・フィアのモンスター蜂起 **
これは第二章の内容で、特別版イラストに頻繁に登場する触手の少女フィアが登場します。モンスター派閥に参加することで、ルナはさまざまなモンスターを生産・育成し、人間に攻撃し、ミスティフォレスト全体を占領します。
これも同様に戦争のミニゲームですが、派閥が異なります。

**暗殺者組織(The Order)**
どちらの派閥にも参加しない場合、ルナは組織の他の暗殺者を仲間にすることができます。特定の条件を満たした後、主要ストーリーに従い、ミスティフォレストの「古代神の力」の掘り出しを徐々に完了するために、雪村とラティを仲間にすることもできます。

仲間の管理を容易にするために、新バージョンには仲間管理のメニューインターフェースが追加されます。

五、ゲームフレームレートの最適化。

RPG Makerの限界に達したと思います。ゲームの複雑さをさらに高めると、良いゲーム体験を提供することは難しいでしょう。
それでも、低スペックのコンピューターではゲームフレームレートが30fpsに達するのが難しく、常に頭痛の種です。
ゲームエンジンのソースコードを研究しながら、Unityのような別のエンジンに切り替えるべきかどうかを考えていますが、完全なリメイクの作業量は数ヶ月かかるかもしれません。
このゲームの制作過程で100%独学でコーディングを学んだため、最初はこれらを考慮していませんでした... もちろん、まだ技術が十分でないのかもしれません。そうでなければ、なぜシンプルなRPG Makerで苦労しているのでしょうか?
したがって、フレームレートと皆さんのゲーム体験のために、多くの追加アイデアや野望を一時停止し、最終的に遊べないゲームにならないように、現在のゲーム内容を適切に縮小する必要があります。

六、皆さんが最も関心を持っているエロの部分。

ご存知の通り、WOSはエロの面で完全に逸脱したインディーゲームです。ゲーム戦闘

ゲームプレイの開発に多くの時間を費やし、エロを無視してきました。
しかし、それは間違っていると感じています。
そのため、皆さんが楽しむエロ要素をより多く追加することにしました。
次のアップデートでは、酒場のバニーガールウェイトレスのミニゲームを追加します... ただし、レイノルド派閥に参加する必要があります。次のアップデート後、レイノルドのキャンプが拡大され、さまざまな面白いエロゲームプレイが追加されます。



それだけでなく、V0.8では、監禁ゲームプレイを全面的に見直し、現在の小さな監獄ではなく、より大きな監獄に変更し、さまざまな小さなイベントを追加します。
フィアが登場した後、モンスターに関連するコンテンツもさらに追加されるので、ご期待ください。
混浴、野外露出、催○調教など、多くの他のクラシックなシナリオもできるだけ全て追加する予定です。

七、サポートとアップデートについて。

ご存知の通り、私の開発スピードは遅いです。
そのため、皆さんがいったん離れて、アップデート時に戻ってきても構いません... 私は現実の生活で仕事があり、趣味もありますので、皆さんのサポートがなくても飢え死ぬことはありません。
サポート機能を開始した当初の理由は2つあります。
一つは自分自身を奮い立たせるため。
もう一つは、自分を律するため。

最初は、ゲーム制作を通じてこれほど多くのサポートを受けられるとは思ってもいませんでしたが、今は少し信じられない気持ちです。
しかし、私はまだ申し訳なく感じています。なぜなら、私はあの素晴らしい開発者たちのように、短期間でたくさんのことを成し遂げることができず、ゲーム制作に全てを捧げる勇気もありません。そのため、常に皆さんの期待に応えることができず、私がついに完成する頃には、多くの人が私に失望しているかもしれません。
ですので、まだサポートしてくれている皆さんに感謝します。

最後に、先月私の専属イラストレーターArisawakiが新年のために帰郷したため、サポート特典の更新がありませんでした。
今回は、その不足を補うために多くのものを用意しました。
皆さんに今年も良い運と安全を祈り、楽しい一年をお過ごしください。

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VerehrER 2023/12/30 08:39

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皆様の支援に感謝します。
専属イラストレーターの絵画技術が徐々に進歩していることがわかります。今後の作品がさらにエッチになることを期待しましょう!

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VerehrER 2023/11/29 07:04

11月末アップデート報告ほか

今月のサポート特典に感謝。
現在、v0.7のアップデート内容をまとめてパッケージングしていますが、数日かかる可能性があります。
残念ながら、ストーリーの演出が複雑なため、最後のボス戦を完成させることができず、次のバージョンに持ち越しとなりました。
新しいレベルとミッションの最終ボスであり、ゲームのFINAL BOSSではありません。

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v0.7のアップデートには以下の内容が含まれません:

  • 隠された村(Hidden Village)のサブクエスト:ストーリーの変更とマップ位置の調整のため、このエリアでセーブしたプレイヤーはVeiled Caveにリセットされます。
  • 新しい立ち絵:仕事量が多いため、新しいストーリーではルナの立ち絵パフォーマンスが欠けています。新しい立ち絵と新しい衣装は次のバージョンで更新されます。
  • 一部の監獄テーマのHシーン:後で更新されます。
  • 一部の新しいHアニメーション:後で補完されます。

今月の遅延について:

実生活と仕事の理由で、実際に11月はゲーム開発にほとんど時間を費やせなかったため、罪悪感を感じています。
また、過去2ヶ月間に私のエネルギーを過度に消耗させたため、今月は以前のように1日12時間以上働くことはありませんでした。朝早くから夜遅くまで、ほとんど娯楽はありませんでした。
今はもっと休息を取り、このゲームを作る理由を考えています。
多くの人が気づいているかもしれませんが、私は実際にはHコンテンツの豊かさを増やすよりも、挑戦的なゲームプレイを作る方が好きです。まるで普通のインディーゲームを作るかのように。もちろん、Hコンテンツの豊かさも重要です。というか、私のようなゲームにとってはもっと重要ですが、ゲームプレイ自体を研究する方がはるかにやりがいを感じます。
だから、このような場合にどうかもしれないゲームを作ることが私に何をもたらすのか、よく考えます。
ゲーム制作自体から得られる利益はあまり多くありません...このゲームの公式制作を始めた最初の年(昨年4月から)は、ほとんど収入がなく、常に赤字で、今年の7月まで利益を出し始めました。改めて、すべてのサポーターに感謝します。
私はしばしば、ゲームプレイにこだわらずにHコンテンツの豊かさを増やし続けることで、より多くの人を引き付けることができたのではないかと考えます。たとえば、より多くのプレイやH状態、H属性などを追加すると。私は多くのクリエイターがこれを行っていることを知っており、実際に業界の常識です。ゲームが面白いかどうかは実際にはあまり重要ではなく、エロいかどうかが重要です。
私はこのことをよく知っていますが、最終的にはそれをしませんでした。
私はまだ、遊んでも楽しいゲームを作りたいと思っています。ただエロゲではなく。
だから、私のこのゲームは、おそらく今後も多くの困難に直面し続けるでしょうね?
時間上の問題だけでなく、精神状態の管理も非常に重要です。

誰かが、なぜ全年齢向けのインディーゲームを作らないのかと私に尋ねるかもしれません。
WOSを作る前は、私は全くコーディングを知らなかったのです。RPGMAKERでインディゲームを作る?それは前途がないように聞こえます。そして、私が本当にコーディングを学んだとは思ってもみませんでした。そうでなければ、直接MVやUnityを使ったでしょう。
それに、私はHゲームが嫌いではありません。

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    ありがとう,頑張ってね。٩(๑ • ω • ๑)۶

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