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参加作品のこと

来月あたまの五月一日に開催される同人誌即売会「人間じゃない♪ファイナル」に参加されるのなさんのチャリティ作品に絵を一枚+差分寄稿しました。
作品の詳しい内容についてはこちらをどうぞ→もふもふもふっ

いつもみたいなえっちな作品ではないので内容のほうは健全です。

プラスの差分はちょっとだけ服ボロのダメージ(流血などはなし)になっています。
重ね重ね健全な作品なのでえっちな差分は入っていません。掲載いただいている分には。



・・・あっ

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しがつがおわるよ


気が付いたら以下略。
前回に引き続き、ぼくがモンスターで協力中ののなさん制作中のもげぐ(全年齢版)体験版がふりーむ!さんにて公開されています。
体験版で遊べる二層目では以前公開したフェアリーちゃんが出現するので探してみてくださいね。

「妄想→幻想←グロテスク体験版」(ふりーむ)

せっかくなのでその先の階層で出現する女の子モンスターをちょこっと紹介しておきますね。


有名モンスターであるめでゅーささんとらみあさん。
ちょっと独自にアレンジしてあります。

以下フォロワーさんにオマケで脱衣差分。

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ちょっとだけおっぱい

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三月だったね

リンネさんノルナゲ仕様専用立ち絵はおなじみのなさんにお願いしました。メガネっこはカワイイ。

「ノルナゲストの残火」は世情も色々あってかなり遅延していますがこっそりいろいろ進んではいます。たぶん。
ティラノビルダーの次のバージョンだと音声素材にMP3使えたりするんでそっちの正式リリースまで待つのも手じゃないのって思惑もちらほら。

もげぐ

そしてのなさんの制作されている「妄想→幻想←グロテスク」に敵キャラグラの方でちょっと(?)お手伝いさせていただいております。

のなさんCi-en記事
DLsite販売予告ページ

とりあえず残酷描写控えめの全年齢版(フリーゲーム)からの発表になる模様ですがR-18(G)版では容赦ないあれやこれやが描写されるのでとても楽しみですね。
ぼくが描いたモンスターも、主人公の梨沙子ちゃん(処女)や登場NPCの子たち(処女率高め)にアレやコレやすることになるのがとても昂ります。そのためにもいっぱい描かないとなわけですが。

フォロワー以上限定無料

リンネさん立ち絵。

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『ノルナゲストの残火』能力値・能力特徴一覧(覚書)

とりあえずアンケート企画でフレーバー程度に表示している能力値(と特徴)ですが、キャラクターを組むためのルールのベースは数年単位でボチボチ考えていたモノだったりします。使いどころはないんですが。
なお、本編中の登場人物にも能力値やスキルレベルの設定はされていますが、それらが作中に登場すること(いわゆるステータスウインドウオープン)はありません。
扱いとしては前世紀のソードワールド小説の巻末キャラシートみたいなものです。(今でもそういうのが載ってるのかはようしらんのですが)

以前も解説しましたが、能力値は『1(子供か病人)』『2(大人の最低値・苦手)』『3(大人の基準値)』~『5(その能力で仕事をこなす一流に求められる値)』~『10(伝説的な英雄か怪物)』程度のおおざっぱなものになります。
女の子冒険者においては7以上の能力は実質考慮しなくて構いません。

基本的な『筋力』などはともかく『安眠』などぱっと見で意味がわからない特徴もあるので以下で軽く説明しておきたいと思います。

能力値

筋力:筋肉の力。力仕事及び単純にパワーで殴り合いしたときの攻撃力・防御力の基準。
敏捷:すばやさ。行動の速さやスピードに乗った攻撃力・防御力の基準。
器用:動きの細かさ。仕事の正確さやテクニックを活かした攻撃力・防御力の基準。
感覚:感じる能力。危険察知や他人の感情の機微を読み取る。
思考:考える能力。情報から答えを導き出す能力。
意志:精神の強さ。困難に立ち向かう勇気や人のために動ける献身などの基準。
生命:生命の強さ。体の頑丈さや環境への適応など、生きていくためのあらゆる基準。


キャラクターとして制作する際にはポイントを振り分けて初期能力値を決定する。面倒なので数パターンの能力値配分から選ぶことも可能。
ポイントを余らせるのでなければ主な能力値分配は以下の二つの型になる。

  • 平均型
    能力値一つだけを『4』にし他六つは『3』の並びになる。こちらの分配のほうが安全。
    『4.3.3.3.3.3.3.』のようなあまり面白くない並びになるが、『特徴』での拡張で細かいキャラ付けは可能。

  • 波型
    能力値二つを『4』にする代わりに二つを『2』にして、残り三つを『3』にする。
    利点も欠点もできるので特徴を出しやすい。
    またこの分配にする場合、『敏捷』と前の『筋力』後ろの『器用』などの隣りあった能力値との差は『1』までにしなければならない。(『~4.2.3~』のような分配は不可)
    一番目の『筋力』と七番目の『生命』も隣り合う能力値として扱う。
    例としては『3.4.4.3.3.2.2.』『2.3.2.3.4.4.3』など。
    (これはテンプレにまとめられる量になるのでそのうち必要になれば発表します)

※細かい数値設定などが気になる方は記事の最下段の方へどうぞ。

各能力値特徴

七つの能力値それぞれに有利不利の両面で五つずつ、合計35種存在する。
キャラクター制作時にはポイントを分配して有利なものを五つ選択できる。
不利なものはいくつでも選択でき、その際はポイントを回収できる。
種族固有で設定されている特徴は有利なものは消費無しで得られ、不利なものは通常より大きなポイントが回収できる。
種族固有の有利な特徴と対になる不利な特徴を選択し、特徴の効果を打ち消すことで結果としてポイントを得ることも可能だがあまり意味はない。
逆に種族固有で不利な特徴を同様に対となる有利な特徴に分配して打ち消し、さらに有利側に転じさせることもできる。

※(アンケート企画の三人では種族固有特徴以外の有利特徴と不利特徴とでポイント合計がゼロになるように設定してあります。実際作ってもらう場合はこちらの方式にするかも)

※細かい数値設定などが気になる方は記事の最下段の方へどうぞ。

筋力系特徴

  • 剛腕△ 細腕▼
    筋肉を直接ふるう能力の適性。重いものを瞬間的に移動させる。
    冒険スキル『戦闘技術』の『基本攻撃』『全力攻撃』に影響する。

  • 健脚△ 道草▼
    長距離移動能力の適性。
    長時間におよぶ移動を滞りなく行うための能力で『道草』持ちは文字通り寄り道しがち。
    種族『犬人』は『健脚△0+2』の特徴を生まれつき有している。

  • 強靭△ 軟弱▼
    体のバネの強さ。跳躍力や体に加わる衝撃を緩和する能力の適性。
    冒険スキル『戦闘技術』の『基本防御』に直接影響する。

  • 波切 △ 金槌▼
    水中活動の適性。有利側なら水中呼吸ができるというわけではない。
    種族『ドワーフ』は『金槌▼0+1~2』の特徴を生まれつき有している場合がある。(任意)

  • 万全△ 手薄▼
    ものもち具合。所持品の最大所有量に関係するほか『必要なアイテムを都合よく持っている』『なぜか大事なアイテムを忘れてしまった』判定に影響することも。
    種族『狸人』は『万全△0+2』の特徴を生まれつき有している。

敏捷系特徴

  • 迅速△ 呑気▼
    能動的な行動実行の速さ。
    冒険スキル『戦闘技術』の『高速攻撃』『攪乱攻撃』に影響する。
    種族『狸人』は『呑気▼0+1~2』の特徴を生まれつき有している場合がある(任意)

  • 俊足△ 鈍足▼
    瞬間的な移動能力の適性。。足の速さ。
    戦闘時の行動順や移動力などに影響する。

  • 積極△ 消極▼
    行動に対する積極性の傾向。冒険スキル『利益獲得』などに影響する。
    積極的なキャラクターは利益を得る機会も多いが、場合によっては危険を伴う可能性も高い。

  • 饒舌△ 寡黙▼
    口数の多さや会話の勢い。一般スキル『交渉熟練』『情報収集』などに影響する。
    種族『狐人』は『饒舌△0+2』の特徴を生まれつき有している。

  • 機敏△ 躊躇▼
    行動の切り替えの早さ。冒険スキル『戦闘技術』の『回避行動』に影響する。
    種族『兎人』は『機敏△0+2』の特徴を生まれつき有している。

器用系特徴

  • 緻密△ 粗雑▼
    細やかで正確な動きの適性。冒険スキル『戦闘技術』の『集中攻撃』『捕縛攻撃』に影響する。
    種族『ドワーフ』は『緻密△0+2』の特徴を生まれつき有している。

  • 静粛△ 露骨▼
    静かで目立たない動きの適性。一般スキル『礼儀作法』および冒険スキル『警戒行動』での行動の一部に影響する。

  • 安定△ 動揺▼
    体のバランスの適性。冒険スキル『難関踏破』での行動の一部および『戦闘技術』の『受け流し』に影響する。

  • 柔軟△ 硬直▼
    体の柔らかさの適性。冒険スキル『難関踏破』での行動の一部などに影響する。
    種族『猫人』は『柔軟△0+2』の特徴を生まれつき有している。

  • 活用△ 死蔵▼
    道具使用の適性。アイテム使用時の効率や、一般スキル『道具熟練』冒険スキル『装備熟練』などに影響する。

感覚系特徴

  • 敏感△ 鈍感▼
    感覚の剥き出し具合。感覚のすべて、ダメージ効果にまで影響が及ぶ。
    種族『兎人』は『敏感△0+2』の特徴を生まれつき有している。

  • 霊感△ 無縁▼
    霊的存在を感知する能力の適性。霊的存在からの干渉度合いにも影響する。
    種族『エルフ』は『霊感△0+2』の特徴を生まれつき有している。
    種族『人間』は『無縁▼0+1~2』の特徴を生まれつき有している場合がある。(任意)

  • 慧眼△ 脇目▼
    必要な情報を取り込む適性。一般スキル『情報収集』などに影響する。

  • 猫目△ 鳥目▼
    暗闇の中での行動適正。冒険スキル『難関踏破』での行動の一部などに影響する。
    種族『猫人』は『猫目△0+2』の特徴を生まれつき有する。

  • 感性△ 無粋▼
    感情を動かす感覚への適性。感受性。
    種族『犬人』は『無粋▼0+1~2』の特徴を生まれつき有している場合がある。(任意)

思考系特徴

  • 詳細△ 失念▼
    記憶から必要な情報を思い出す適正。一般スキル『情報編纂』などに影響する。

  • 慎重△ 迂闊▼
    情報の中から正確な回答を選択する適性。冒険スキル『難関踏破』での行動の一部に影響する。

  • 規律△ 曖昧▼
    ルールへの適性。一般スキル『礼儀作法』や多くの一般職業での仕事効率に影響する。
    種族『犬人』は『規律△0+2』の特徴を生まれつき有している。

  • 協調△ 孤立▼
    他者との意思疎通の適性。複数人数での集団行動時の効率などに影響する。

  • 狡猾△ 愚直▼
    他者を欺く行動への適性。一般スキル『交渉熟練』などに影響する。
    種族『狐人』は『狡猾△0+2』の特徴を生まれつき有している。

意志系特徴

  • 勇敢△ 臆病▼
    困難に立ち向かう適性。決断力。
    種族『兎人』は『臆病▼0+1~2』の特徴を生まれつき有している場合がある。(任意)

  • 根気△ 弱音▼
    困難の中にあっても諦めない適性。継続力。

  • 自制△ 我侭▼
    自身の欲求を抑制する適性。
    種族『猫人』は『我侭▼0+1~2』の特徴を生まれつき有している場合がある。(任意)

  • 献身△ 独善▼
    他者を思いやる適性。
    種族『狐人』は『独善▼0+1~2』の特徴を生まれつき有している場合がる。(任意)

  • 安眠△ 不眠▼
    寝付きやすさと寝起きの具合。寝たふりのうまさ。睡眠と休養による回復の効率に影響する。
    種族『狸人』は『安眠△0+2』の特徴を生まれつき有している。

生命系特徴

  • 頑丈△ 脆弱▼
    肉体の丈夫さ。冒険スキル『負傷耐性』に影響する。
    種族『ドワーフ』は『頑丈△0+2』の特徴を生まれつき有している。

  • 強壮△ 虚弱▼
    活力の強さ。冒険スキル『疲労耐性』に影響する。

  • 健啖△ 小食▼
    食事の際の吸収力と分解力。回復の効率などに影響する。
    種族『人間』は『健啖△0+2』の特徴を生まれつき有している。

  • 適応△ 萎縮▼
    環境への適応能力。厳しい環境下での行動に影響する。
    種族『人間』は『適応△0+2』の特徴を生まれつき有している。

  • 肉感△ 華奢▼
    体の肉の付き具合。肉付きの良い者は大概好意の目を向けられる。異性からも捕食者からも。
    成人女性においては乳房のサイズも付随して変化するが、体型はそのまま乳房のみ増減したい場合は別途その身体特徴を選択することもできる。(ようにする予定)
    対面した相手からの印象と受けたダメージの減少に若干影響する。
    種族『エルフ』は『華奢▼0+1~2』の特徴を生まれつき有している場合がある。(任意)

補助解説

ちょっと収まりきらなかった細かい設定の部分の説明になります。長い。

  • ポイント
    キャラクターを制作・成長させる際に分配(消費ではない)する大元の数値。
    呼び名はまだちょっと決まっていない。(PPとかCPとか)
    とりあえず細かい数値計算はあまり気にしなくていいように作る予定だけど、参考までに仮の表をおいておきます。

  • 能力値成長必要ポイント
    『筋力』『敏捷』『器用』『感覚』『思考』『意志』『生命』の七つの能力値を設定するために必要なポイント計算。

数値 必要ポイント (ゼロからの累積)
0→1     1       (1)
1→2     2       (3)
2→3     6       (9)
3→4     24       (33)
4→5    120      (153)
5→6    720      (873)
6→7    5040      (5913)
7→8   40320      (46233)
8→9   362880    (409113)
9→10  3628800   (4037913)

※初期能力値は100ポイントを前述のルールにのっとり七つそれぞれになるべく余りなく分配する。
能力は最低でも2にしておかないとかなり危険。初期値縛りプレイに意味はない。(キャラが無駄に死ぬだけ)
5以上は100ポイントを越えるので通常では初期能力値として選択できない。
最初のほうに記述しているテンプレ式能力値分配を行うと『平均型』では『83』(あまり『17』)、『波型』では『99』(あまり『1』)のポイントを分配することになる。ここでの余りポイントは特徴などには回せない。将来的に必要になるのでとっておくこと。

※能力値の増加で6以上から必要ポイントが爆発的に増えるのでこのへんからが一般人の限界。
計算的には『今のレベルに上げるのに必要だったポイント×次に上げたいレベルの値』という単純なもの。11以降の成長も可能だが現実的ではない。

  • 能力特徴成長必要(回収)ポイント
    『筋力』に付随する『剛腕(細腕)』『健脚(道草)』~などの特徴を設定するために必要なポイント計算。

数値 必要ポイント (ゼロからの累積)
0→1   10      (10)
1→2   30      (40)
2→3   60      (100)
3→4  100     (200)
4→5  150     (350)

※有利な特徴を得ると所有しているポイントを分配、不利な特徴を得ると同じ数値のポイントを回収(一時的にマイナス計算)できます。
有利な特徴は種族固有含まず五つまで、不利な特徴はいくつでも得られます。
初期に100ポイント分を振り分けるか、先に不利な特徴で得たポイントで有利な特徴を伸ばし差し引きゼロにするかは思案中。

※種族固有の不利な特徴でポイント回収する場合はレベル1で『20』レベル2で『60(累計80)』を得ることができます。

※有利な特徴のそれぞれのレベルは対応する能力値の数値が限界になります。種族固有で得られる有利な特徴への修正はこの限界に含みません。(能力値『器用』が『4』なら特徴『柔軟△』のレベルは『4』まで。種族が『猫人』であったのなら『4+2』にできます)
不利な特徴は能力値に関わらずレベル5まで得ることができますが、ポイントを返すだけでは効果をすぐに消すことはできず、将来的にとても苦労することになります。(能力値『筋力』が『3』でも特徴『金槌▼』は『5』まで得られ、350ポイントを回収できます。種族が『ドワーフ』であったのなら『5+2』にすることでさらに80ポイント回収できます。ただし水中に落ちたら高確率で死にます)
一つの能力に不利な特徴が集中すると、その能力値そのものにペナルティが与えられる可能性もあります。

  • 身体特徴
    『巨乳』『眼鏡(視力マイナス)』『尻尾の数が多い(獣人限定)』などの追加特徴要素もポイント分配・回収で設定できるようにする予定。
    いろいろ設定しようと思うとキリがない。

  • 一般スキル
    『村人』『職人』など冒険とあまり縁のない『一般クラス』で習得できるスキル。
    どちらかといえば日常生活が便利になる能力だが食料調達や道具の手入れなど応用次第では冒険にも存分に活かせる。
    この辺りはとりあえず一般クラスの設定から自動的に得るようにする予定。

  • 冒険スキル
    『戦士』『巡士』『術士』の冒険クラスで習得できるスキル。
    直接戦闘に関わるものや、戦闘をなるべく回避して利益を得ようとするもの、魔術を扱い、魔力の毒に抗うものなど非日常的な技術。場合によっては日常生活で活かすこともできる。
    一応テンプレ的な形で自動的に習得させていく予定だけど、細かいカスタマイズを可能にしてもいいかなと?

これからのこと

もう一回ぐらいアンケート企画を挟みつつノベルゲー本編の完成を目指します。
もうしばらくおまちを。

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