マップチェックエラーの対処法
最近随分前に買った「HQ Residential House」というアセットを久々に見てみました。
このアセットはクオリティの高い一軒家のアセットで
僕の作ったゲームでも使いました。
しかし、このアセットにはある問題が・・・。
まずビルドをします。
約1、2分ぐらいでビルドが終了すると・・・
凄まじい量のエラーが表示されました。
このエラーをどう解消すればいいのかを紹介します。
皆様のお役に立てれば幸いです!
マップチェックエラーの種類
マップチェックエラーにはいくつか種類があります。
詳しいことは、以下のサイトを参照してください。
https://docs.unrealengine.com/ja/Shared/Editor/MapErrors/index.html?utm_source=editor&utm_medium=docs&utm_campaign=msg_log
とりあえず、今回説明するマップチェックエラーは
エラー①スタティック メッシュ コンポーネントに存在するオーバーライドされたマテリアル () の数がソースメッシュ 'スタティックメッシュの名前' の参照 () の数を超えています
エラー②大きなアクタはプリシャドウを受け取り、bCastDynamicShadowがFalseに設定されていない限り極度のパフォーマンスヒットの原因となります。
エラー③動的シャドウをキャストして、1以上のBoundsScaleを持つアクタがあります!大きなパフォーマンスヒットを引き起こします。
この3つです。
1つずつ見ていきましょう。
エラー① スタティック メッシュ コンポーネントに存在するオーバーライドされたマテリアル () の数がソースメッシュ 'スタティックメッシュの名前' の参照 () の数を超えています
まず、画像の赤枠で囲まれたエラーを引き起こしているメッシュを左クリックします。
そうすると、ビューポートカメラが自動でメッシュの場所まで移動します。
移動してくれると同時に、自動でメッシュを選択状態にもしてくれます。
文章では分かりにくいと思うので、動画を用意しました。(これでも分かりにくかったらすいませんw)
https://youtu.be/_E4lkpFC0k4
さて、すでにメッシュが自動選択されているので、メッシュの詳細パネルで
「詳細の検索」を行います。
「OverrideMaterials」と検索しましょう。
すると、以下のように使用されているマテリアルが表示されます。
画像だと2つのマテリアルが使用されています。
この2つのマテリアルのうち、マテリアルを1つ消しましょう。
消しましたね。
まだ同じエラーが他にもいっぱいあるので、全部今の方法で対処します。
全部対処したら、ビルドします。
エラーが消えましたね!
Before
After
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