次回作ブレインストームⅡ

次回作のアイデア整理を……する……!!

次回作発表!!

まずは以前のアンケート結果を振り返る。
デケデケデケデケ……デデン!!

かくして「世界樹ライクダンジョン探索ゲーム」がおおむね半数を占める結果とあいなりました。
弊サークルの過去作の系統に最も近いものなので、Cien記事上で実施したアンケートの結果として妥当かなって感じですわな。
ユーザーの意見に流されるようで癪ではあるけれども、3案のいずれを採用するか決め手がない状態だったのもたしかなんで、次回作は「ヒロイン以外は種付けおじさん、世界樹ライクダンジョン探索ゲーム」を採用することに決めました🎉🎉(結構前に)
とは言え、いずれの案もお気に入りではあるので、順序は違えどいつか着手する気はします。

……てなわけで以下は次回作の構想(主にシステム面)を掘り下げるためのクソ長記事です。
思考の整理のために書き殴ったとりとめのない文章が続くので、ゲーム部分に興味ある方だけ読んでたもれや😉

ゲーム部分のコンセプト

役割、得意分野の異なるならず者たちを組み合わせていい感じにシナジーを構築し、強敵ひしめく未知の迷宮の深部を目指す……!


[パーティー内の複雑な人間関係]

コンセプトは結構いい感じではなかろうか
できることなら街中を歩いてるおっさん含め、すべてのNPCをパーティーに勧誘できるようにしたいんだけども、流石に作業量がしんどくなりそうなんで10人くらいが限度かな……🥴

それと早々に前提を覆すけれども世界樹ライクはやめる
発案当初は世界樹シリーズを踏襲した3DダンジョンRPGをイメージしてたんだけども、本作で実現したいエロ体験は「身体目当ての複数の竿役の中からパーティーメンバーを選び、身体でお礼しながらぐずぐずに仲を深めて迷宮の深層を目指す」ってところなんで、別に3DダンジョンRPG部分にこだわる意味はないのよな。
3Dダンジョン部分はダンジョンに潜ってる感が出て好みではあるけど、低難易度ユーザーには面倒を課すことになると思われるので撤廃する(詳細は後述)
踏襲するのは前衛後衛の計5人のパーティーメンバーをいい感じに育成しながら、上手く役割分担する点に留めたい

育成

(ヒロイン含め)ならず者たちをどう差別化し、育成できるようにするかが本作のゲーム部分の肝になる気がする

特性

竿役おじさんたちの差別化のためにも、各々を特徴付ける個性的な特性を割り振りたい
(ポ〇モンのように)
例えば攻撃一辺倒な性格で与ダメージが1.5倍になるけど、受けるダメージも1.5倍になるとか……
これら特性はできれば弱みと強みが共存する形でデザインしたい
パーティー構成や装備能力でいかに弱みを消して強みを伸ばすかを考える余地を残すと、ゲームとしてそこそこ面白くなるんでないだろうか🤔

クラス

各キャラにはファンタジーRPGによくある固有のクラスを割り当てる
物理戦闘が得意な戦士、攻撃魔法が得意な魔法使い、回復役の神官、などなど……
所属クラスが与える影響として思いつくのは……
・成長パラメータ
たとえば戦士ならHPや物理攻撃力、防御力が伸びやすくなるって感じ
・習得スキル
レベルアップ時に入手できるスキルポイントを割り振って、ステータスをブーストしたり、クラス固有のアクティブスキル、パッシブスキルを習得できる
(要は世界樹とかのシステムを踏襲)
・装備種別
所属クラスごとに装備可能な装備種類を制限
戦士なら剣や斧、魔法使いなら杖や書を装備可能って感じ

[クラスチェンジ]
一定レベルに達すると適性のある上位クラスから1つを選択して転職できる要素を入れると面白くなりそう
(聖剣3とかダンジョントラベラーズであったやつ)
例えば戦士系のならず者は防御重視のナイトや攻撃重視のウォーリアーに転職できるって感じ

同じキャラでも育成方針によって大きく差別化できるのはよさげに思う
ただキャラのカスタマイズ要素が増えすぎると、ユーザの選択肢が増えすぎてカスタマイズの楽しさ<選択の負担になる恐れがあるんで、最終的に要素が多すぎると判断したら省く😑

装備品、エレメント

「ゼヴェンの孕姫」あたりから継続採用してきたエレメントシステムは今作も入れたい
要約すると、装備品それぞれの固有能力に加え、スロットにエレメントなるドロップアイテムを装着することで能力を追加できるシステム
(FF7のマテリアみたいな感じ)


[過去作の紹介画像抜粋]

キャラクターのカスタマイズ幅が広がるのでお気に入りのシステム
ただ過去作は戦闘キャラがヒロイン1人だったのに対し、本作は最大5人
パーティーメンバー間のシナジーや役割なんかを考えて装備能力、エレメントを割り振ろうとするとかなり手間になるんでないかという危惧がある
先述したようにカスタマイズ要素を増やしすぎて、カスタマイズの楽しさ<選択の負担となるのは避けたいので、装備枠はできるだけ少なくした方がいい気がする
世界樹だと装備枠4スロットだけども、本作は武器+防具の2枠くらいでいいんじゃなかろうか……
装備枠を減らすのに合わせて、エレメントの仕様もちょっと変更したい
過去作だとエレメントを武器、防具、装飾のいずれに付与するかで効果が異なってたわけだけども、本作では装備品のスロットに「色」を割り当てて、エレメント装着先の色によって発現する能力効果が異なる感じにする、みたいな感じで


※図の例だと緑スロットにエレメントを装着するので緑の効果が発現

赤:主に攻撃系の能力が発現
青:主に防御系の能力が発現
緑:主にスキル習得、その他の能力が発現
エレメントスロットの数と色は装備品の種類ごとに変えると、色々と差別化できていい気がする

レベル上げ補助

この手のゲームでは採用率の低いキャラと高いキャラでレベル差が開いてしまい、結果としてパーティーメンバーが固定化しがちな問題がある気がする
そうしてますますレベル差が開くと、次のボスにはあのキャラが有効と思われるのでボス戦のみ入れ替えよう、みたいな柔軟なメンバー変更が難しくなってしまう🥴
対策として、未育成キャラを実用レベルまで手軽に育成する手段を設けたい
[対策↓]
過去作「迷宮街のグレイス」で男と夜通し粘膜接触することで男のスキルが習得可能になる能力があったけども、今作では逆に特殊なリソースを使用して男と夜通し粘膜接触することで、ヒロインの経験を男と共有してレベルを引き上げられる感じにしたらいいんでなかろうか
(引き上げられるレベルは最大でヒロインと同値まで)
いい感じにスケベになりそうだし、キャラの育成が容易になって柔軟なメンバー変更が可能になるので一挙両得である😎

戦闘・ダンジョン探索

戦闘に関しては前衛+後衛の計5人での戦闘を予定

ここらへんは世界樹とかのシステムを踏襲すれば致命的に遊びにくくなることはないんでなかろうか
竿役おじさんたちで上手くシナジーを構築する楽しさが表現できるといい
敵の配置も前衛後衛で分けられるのが理想だけど、技術的にどうなるかわからん……🥲

ダンジョン探索

企画当初は3DダンジョンRPGを想定してたんだけども、先述したように不採用にする
理由として、エロシーンのみ閲覧したいユーザになるべく負荷をかけたくないというのがある
3Dダンジョン部分は探索だけでも結構時間を食うのと、本作では特定の戦利品=エロイベントのフラグなので、目当ての戦利品を入手するまでふらふらマップを彷徨わざるを得ないのがなめくじユーザにはストレスになりそう
代わり考えてるのが、複数の進路選択肢から行先を選んで進行していく形式


[ダンジョン探索の様子]

一般ゲームのダンジョンメーカーが一番近い(slay the spireもまぁ近い)
エロ同人ゲーだとダンジョンウィズガールが近かった覚えがあるので、そこらへんをイメージするといいんでないかと思う

進行先で起きるイベントはアイコンで把握できるようにする
?:ランダムマス
♥:休憩、場合によってはエロシーン
💰:ショップ
💀:戦闘、勝利報酬で装備品やエレメント
☠:強戦闘、勝利報酬で開発段階に応じたエロアーティファクト
  このマスを踏めばほぼエロイベントのフラグが立つのでユーザにやさしい

んで、ダンジョン内を進行するにつれて探索値なるパラメータが上昇し、探索値が一定値に達すると、進路のうち必ず1つがボス戦闘マスに変化
ボスを打倒するとひとまずその階層はクリア
(このあたりは以前プレイしたフィーナと巡礼の試練を参考)

それと、ボス戦マスを回避して延々と探索を続ける選択肢も用意しておきたい
その場合は延々と探索値が上昇するわけだけど、探索値が高いほど敵のドロップ品のレアリティが上昇する一方で、敵のレベルも増加していくので全滅のリスクも高まるという形にしておけば、ゲーマー向けのトレハン要素も導入できていいんでないだろか

ダンジョンからの帰還は戦闘中以外の任意のタイミングで実行できるようにする
全滅した場合はゲームオーバーにはならないけれども、戦利品の大半を失って拠点に戻される感じで

できればダンジョン内でルート分岐のようなこともできたらいいなぁという思いがあった
例えば不意打ち確率が多いが報酬がやや豪勢な暗所エリアと、敵がよわよわだけど報酬も貧相な平坦エリアを選択して進行みたいな感じ
……が、今作はダンジョンの傾向とエロイベントを関連付けたい気もするのでちょっと難しいかもしれない。
例えば熱気渦巻く溶岩エリアでは熱で体力を奪われるのでエロ水着で探索することを余儀なくされたり、極寒のエリアでは寒すぎるので休憩地点で人肌で温め合うことを余儀なくされるという感じのことをやりたい……
ルート分岐があると見れないイベントが出るおそれがあるのでよろしくない

エロイベント

本作のエロイベントは以下の3タイプを考えている
1.仲間として戦ってもらう謝礼、対価
2.戦利品ドラフトの結果
3.その他

謝礼、対価エロ

迷宮攻略の必要に迫られたヒロインに対し、基本的に男どもはやる気がない
なので探索協力の見返りにやむをえず……というスタンスのエロシーン
基本的に弱みに付け込む感じのエロシーンになることでしょう
ゲームシステムとはあんまり関わらないので詳細は割愛

戦利品エロ

以前の記事でも述べた通り、迷宮内で獲得した戦利品は参加者で山分け
戦利品のタイプはおおまかに以下の2通り。
A.ヒロインの目的達成に繋がるアーティファクト
 ゲームクリアに繋がるのでヒロインとしては優先的に確保したい
B.ヒロインにとって価値はないがエロイベントに繋がるアイテム
 おじさんたちが最優先で確保しようとする怪しげなアイテム
 他者の常識を書き換える魔法書とか、共感性オナホとか……
 基本的にはエロイベントのフラグアイテム

戦利品エロは、上記のスケベアーティファクトを男どもが獲得することで発生
ヒロインが優先的にBを確保することで回避可能だけれど、ゲームクリアは遠ざかる、という感じのバランスにしておきたい

特定の竿役が特定の戦利品を獲得することが発生条件になるイベントは少し面倒になりそうなのが心配
例えば催○おじさんが催○アプリを獲得したことで発生するイベントなど
この例だと、催○おじさんをパーティーに入れていないと催○おじさんが催○アプリを獲得することがないので、イベントを見たいならパーティーに催○おじさんを入れざるを得なくなってしまう
パーティー編成に制限が掛かるのでストレスになりえる
対策として、男のいずれかが催○アプリを入手したら催○おじさんに譲渡するイベントを幕間に挟むなどすれば、催○おじさんを必ずしもパーティーに入れなくてよくなるのでいいかも

その他エロイベント

具体的な内容はあんまり考えてない
ただ、酒場でスケベな格好で給仕させられたり、温泉で混浴させられたりというエロRPGにありがちなイベントは意地でも捻じ込みたいので、上記の報酬エロ、戦利品エロとして用意できない場合はこの枠で捻じ込む😎

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基本的なゲームシステムはこんな感じかなぁ……
思いつくままに書き綴った結果、おおむねの指針は定まったような気がしないでもない
次はストーリーまわりを練り込んでいくぞ……!😎


あ、ちなみに今日はまぁ坊くんのお誕生日である
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以上!
まぁ坊くん次回作も頑張れ、あるいはお誕生日おめでとうという思いの芽生えた方は↓のいいねボタンをクリックしてくれたまえ!

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