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こぼれ話の記事 (1)

7/1新作発売連絡、こぼれ話、&今後について

7月1日(土)に販売します!!

昨夜、ギリギリで販売申請をし、本日、無事に”販売待ち”となりました。ということで、7月1日(土)に新作同人ゲーム『勇者の母ですが、息子に忘れ物を届けに来た魔城で、魔物や盗賊等に凌○種付け輪○されました。』を発売致します!

前回の記事(6/16)で「遅くても7/2に出す」と書いたので、一応、予定通りと言えなくもないのですが、実際は予告を出した後、数日間、疲労から身体が動かなくなって作業進捗が遅れていました。一時は、一週間程延期しようかとも考えたのですが、身体の無理を押して何とか間に合わせたという感じです。
その代わり、この間やりたかったCi-en記事のアップ、及び販促は何一つ出来ず・・、記事に付いたコメントも失礼ながらまともに読んで返信することすら出来てませんmm

本作のこぼれ話

制作期間

さて、本作ですが、制作期間は4ヶ月(16週)になります。前作を2/22に販売し、売上がぜんぜん振るわなかったので、「これはヤバい!」と年初に立てたプランを白紙にし、急遽、3月の2週目から新規であらすじを考え始めたのが制作のスタートです。
ちなみに、これまでの過去4作品はいづれも制作期間2ヶ月なので、「今回は2倍掛かってるじゃん!」となりますが、実際は日中はアルバイトをしながらだったので、一日の作業時間は半減ということで、掛かった工数でいえばほぼ同じ2人月という計算になります。ちなみに、私の1人月は、フルだと1日12時間・土日祝は勿論休みなしで計算するので、360時間となります(場合によってはそれ以上)。一般的な会社の1人月は、8時間×20日で160時間なんでしょうが。
但し、同じ2人月だとしても、ゲーム規模(ロジックの多さ、複雑さ)はこれまで以上です。ゲーム規模が大きいのに同じ工数で作れている大きな理由は、これまで作ったロジックを流用したり、効率良く作業出来ているからです。RPGツクールでゲーム制作をされている方は分かるかと思いますが、よく使う処理はコモンイベント化しておけば、次のゲームで簡単に使い回しが出来るのです。例えば、本作はアクションRPGですが、この処理は前作で導入したので、今回は苦労なく実装出来ています。

イラストCGの描き込み

ところで、ちょっと驚いたことがあって、それは予告を出した後にたまたまエゴサしたら、『エロRPG情報局2』さんのサイトで体験版のレビューを書いてもらっているのを発見したことです。あんまり紹介サイトは詳しくないのですが、「体験版でもレビュー書いてくれるんやー」と有り難かったです。
でも、ちょっと思ったのは、今回、イラストCGの描き込みを頑張ったのですが、もしこれがなかったらレビューを書いてもらえる程、目を引かなかったのかもしれないなぁ・・ということ。描き込みは実は当初の予定になかったのですが、パッケージ(表紙)用に一枚描き込みをした所、他のイラストも描き込みしないと絵の整合性が取れないなぁと、他60枚近くのも描き込みをする羽目になってしまいました。。正直、辛かった。元来、私の身体は漫画制作であれば1ヶ月、ゲーム制作であれば2ヶ月しか集中力が持続しないと勝手に思い込んでいるので、今回は相当キツかった。現に、過労で何度か身体が思うように動かなくなったし。。次回も続けにゃアカンのだろうか。。><

一本道じゃない!

今回、イラストCGの描き込み以外で強調したい点は、ゲーム進行は「一本道じゃなくしました!」です。私が処女作を出したとき、ちょっと分かり難い的なコメントをもらったので、二作目以降は誰も迷わないよう一本道で、分かりやすく作ることを心掛けました(ちなみに私は、他作家さんのゲームを参考にプレイさせてもらうとき、進行が分岐するとストレスが結構溜まる方なので、進行に詰まらない一本道を好みます)。ただ、過去作のどこかのコメントで進行に自由度がないみたいに書かれたことがあったので、本作は一本道じゃなくしてみました。これは吉と出るか吉じゃないと出るか、ある意味楽しみに思っています。もし、「分かり難いよー」と沢山問い合わせが来てしまったら、考え直さないといけないですね。。

ハッピーエンド

前々作『淫欲の術に堕ちた婚約者を目の前で孕ませ陵○された勇者の物語』を出したとき、「婚約者が救われるルート(バッドエンド回避)はないのか?」みたいなお問い合わせが数件あって、「いや、バッドエンド回避、つまりハッピーエンドを作ったらタイトルが嘘付きになるじゃん・・」と思っていたのですが、それでもハッピーエンドは用意した方がいいのかなぁと考えを改め、今回は6つもエンディングを用意し、ハッピーエンドを入れました。パッピー1、バッド5ですけどw

画面解像度

RPGツクールのデフォルト解像度って816x624pxで17:13なんですよね。これまであまり気にせずにデフォのままで作ってたんですが、ご存知の通り、ディスプレイの主流は16:9(横長)なので、今回、思い切って設定を変えて作ってみました。これは、ゲームをプレイする側にとって画面が広くなったというメリットがあるのは当然ですが、制作者の私にも思わぬメリットをもたらしてくれました。それは、台詞(メッセージ)の文字数制限を殆ど気にしなくてよくなったこと。これまでは、限られた狭い枠にテキストを収めるために、台詞の選定に四苦八苦していたのです。なので、今回、台詞枠が拡がったことは大きかった!何気に、制作期間の短縮に貢献したと思います。

陰毛差分

前回書いた記事に、「陰毛(剛毛)差分も実装してほしいっす」とコメントがあったので、「無理っす」的な返信をしたのですが(w)、差分作ってみました。ただ、これはメニュー>オプションから陰毛ON/OFF出来るというものではありません。本作の主人公は相変わらず陰毛は生えていませんが、とあることで上記の陰毛が見れる超オマケ的な簡易イベントを急遽実装してみました。是非とも探してみてください。
ちなみに、左から「つるつる」、「薄め」、「普通」、「剛毛」なのですが、剛毛の描き方はコレじゃないとかあれば教えてください。もう完了してるんで今から手直しは出来ませんが、次回作で参考になります。・・っていうか、「陰毛差分がどれだけ重要なのか?(陰毛が欲しいのか?陰毛なしも欲しいのか??)」、ご意見ある方いましたらコメントいただけると嬉しいです。

今後の活動について

最後に今後の活動について。7/1に作品を出した後、勿論、バグ対応や問い合わせには応じるのですが、制作活動はしばし休止します。経済的に、来月から100%アルバイトにシフトしないといけないので。現状は、秋頃(or冬前)に戻って来れるかどうか・・という曖昧な感じです。仮に戻って来れたとしても、現状の同人5とバイト5といった割合になると思います。もし秋頃になっても音信がない場合、残念ながらフェードアウトしたんだなんと思ってもらってよいです。
ちなみに、同人5で何とか復帰出来た場合ですが、次回作は久しぶりに漫画がいいなぁと思っています。「こんな漫画で数千DLなら私だって・・!」って多分どの売れない作家さんも思ったことはあると思うんですが(w)、正直、私もその一人なんですよねぇ。制作活動を休む間、他作品に触れて、「自分のには何が足りないんだろうか・・!?」と改めて考えるよい時間になればと思います。

以上、ご確認よろしくお願い致します。

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