ボリューム作業か、テストプレイか
梅雨が来てしまう
ELD
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↑サムネ用
昔はこういうのあったよね~。とか思ってたら作りたくなったので実装。
フェードインアウト
フェードインもそれっぽいのを作成
自分用ライブラリ自体は10年以上熟成してるのに、こういうの実装しなかったあたりこだわりの箇所が偏ってるのがうかがい知れそう
進捗
全マップ:41
調整完了:16
マップ作成完了まで含めた数:30
ボリューム作業vsテストプレイ(および調整)
システムができあがったのであとはボリュームになるデータ作成作業…となるわけですが、これが地味な上に大変かつ手を抜けない部分なわけです。
やる気の出し方…は別の話として、先に序盤マップをきっちり調整して方針を検討する作業を入れると良いのも分かるんですが、それはそれで結構時間が掛かるし、きりがなくなるんですね。
それぞれにメリットデメリットあるので、どこら辺までどっちをやるのが良いか、みたいなのがありそうです。
ボリューム作業優先
メリット:
・とにかく完成に近づく
・たたき台になるので、手が止まるのを防ぐ
・全体像が見えてくる
デメリット:
・これで面白いのかよく分からないまま進めることになりがち
・プレイ状況を想定しづらい
・面白いマップを作らなきゃ…と考え出すと手が止まってしまう。
上記をもとに考えると:
一気に全て作るのではなく、ある程度(ボスまで)作ったら一旦テストプレイ/調整フェーズに入るのがよさそう。
テスト&調整作業優先
メリット:
・面白さを追求できる(足りないなら、足りないことに具体的に気づけるのが重要)
・プレイする上で物足りない、あるいは無理ゲーなどの不満に気づける。
逆にわくわく出来そうな要素にも気づける。
・遊ぶのは楽しいのでモチベは維持しやすい
デメリット:
・やるほど時間が過ぎて、作業工数が増えていく
・成果物としての重みが増えるので、勢いでごり押しが効かない
・完成までの道のりを把握しづらい。
上記より:
たとえば体験版範囲で調整してみれば、どのくらい煮詰められそうか?これ以上一人で煮詰めてもあんまり変わらなさそうか?みたいなのは見えてくることが多い。
・根本的なてこ入れ(主に素材)
・個人的にどうしてもやりたいこと
・他の人のプレイ感想
上記は重要だが、上記以外は重要視しすぎるとどっちつかずになりがち
ストラグル
放置してるとはいえ忘れてるわけではないので、具体的に出来そうな作業があるときはちょこっとずつ弄ってます。
昨日は序盤の流れを方針変更後のシナリオに合わせて修正してました。
(何か作業したときはこんな風に何か書くと思います)
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