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2024年 03月の記事 (2)

袖イオンビーム 2024/03/18 20:03

新作ゲーム『メンタルディバイド』発売しました。

記事をご覧いただきありがとうございます。
袖イオンビームと申します。

今回は新作発売のお知らせとなります。


(↑画像クリックで商品ページに飛びます)

……はい、最後の最後でまたずれ込んでしまいました。
もしかしたら前回の記事をご覧になられると
「こいつ再来週って言葉の意味わかってないんじゃ……」
と思われる方がいるかもしれませんが、袖イオンビームは「週末」と「週頭」の区別もつかなければ、月の数え方はおろか西暦のカウントすら危うい状態です。
大陸の秘薬(レッドブル)を打ち過ぎたか……。※実際はそんな飲んでないです


色々誤算はあったのですが……プログラム関係でてんやわんやしてました。
まさかの加えるのではなく削る作業を1週間くらいする羽目になり……。

本作はちょこっと画像が動く仕様なのですが、回収したスチルのモーションを、各都市のホテルでフリーモードっぽく再生できる機能を入れています。


着衣半裸やら強弱やら切り替えられる仕様。ちなみにこれは商品ページにも使った画像です。

で、当初はそのモーションに並行してアトランダムに喘ぎセリフを再生させる、という風にしていたのですが、まあこれがもう止まるわ止まるわで結局実装は見送りました……。
他にもこれでもか!これでもか!と削ぎ削ぎ試し続けて、結局わりと簡素な作りに……。

私は全然知識がないので、力業でコードを組んでなんとか想定している動きをでっち上げる、という「火力がない分は気合いでカバーだな」なことをしているのですが、やっぱ気合だけだと限界がありましたギャバン隊長……。


あとは、既にプログラム修正以外の工程が残っていなかったため、会社の就業時間をゲーム制作に使えなかったのも痛かったですね(会社の就業時間でゲームを作ってはいけません)。

ゲームの発売記事なんて「発売! 閉廷! 以上! 俺解散!」でいいはずなのに、こんな駄文をだらだら載せているのも、生産性のあることができない手すさびのようなものです。多分仕事した方がいい。

というか今回振り返ってみると、自宅でまともにテキストを作成した記憶がほぼないです。
つまり、「生意気にも妊娠を回避しやがった」とか「ここにきてまさかの陰茎膨張率100%超である」なんてテキストを、自分は会社や通勤電車の中で作成したんだなあと感慨深いものがありました。社畜奥義!スキマ時間錬成!

いやなんか、生真面目な方がご覧になったら「人間の屑がこの野郎…」と思われてしまいそうなので自己弁護しますと、ちゃんと所定の業務は駆逐してるんですよ。業務の時短と省力化に全身全霊で打ち込んでるだけで……うんまあ人間の屑と思っていただいてもいいや。予定より遅れた時、尿道に石ができたんだろうなって思われたらどうしようと思いましたが、もう石持ちと思われてもいいや。



いやよ~~~~~~~~~やく出しました……。
気分的には、10時間くらいトイレにこもって便秘とデスマッチしたような感じですかね。
しかも最後に気持ちよく「ブッチッパ」と決めたわけではなく、「ウンウン唸ってチョロ…」「ウンウン唸ってポヒ…」を繰り返してなんとか処理したような感じですね。汚い例えですいません。ちなみに幸い便秘とは無縁です。むしろキレが良過ぎて勢いよく鮮血が迸る毎日です。
2年くらいずーっとシャカシャカし続けて、ようやく発射できたオナニーと言い換えてもいいかもしれませんね。多分言い換えなくていいですね。


そう! 前作を出したのが2021年の12月なので、丸2年以上かかってしまったんですよ……。
実際はアプデやらなんやらでちょこちょこ弄ってたので今作の作業開始はもうちょっと先でしたが、まあそんなの私ですら忘れてましたし。

とはいえ実際のところ、今回の長編2作目については最初から作ろうと思っていたものをやろうと思った通りに作っただけなので、辿って来た行程もそのやり方も何一つ後悔はないのですが。

……ただまあ、さすがに嘘予定告知の乱れ打ちをし過ぎて、砂粒くらいしかなかった自己肯定感が粉末くらいまで砕け散りました。
もう私なんて卑屈が服着ず歩いてるようなもんですよ……。裸だったら何が悪い!ずっと「裸で何が悪い」だと思ってた。

いやでもホント、予定の告知はもう少し慎重というか、悪い想定をしなければと思いました。
今回の私は、AVで男優が「そろそろ出そうっす」と言っておきながら実際のフィニッシュは1時間後だった、みたいなムーブをかましてしまったと思います。こりゃあキレられてもなんの文句も言えませんよ……。すいません反省してますホントです。


全然、作業自体を辛いと思ったことはないですし、完全に自分の考えに合致したスタイルなので変える気は一切ないのですが、やっぱまあ、人様を巻き込んではいかんな、と。
単独ゲーム完成のキモは正気を適度に剪定すること、というのが持論ですが、今回はSAN値チェックの失敗が多発し過ぎでしたね。
永久的狂気に両脚突っ込んでたのかもしれません(ロストしなかったのでセーフ……いや道義的にはアウトか)。


ともかくひと段落しましたので、ようやく若干ホッとしました。しばらくは、過去記事の修正作業とかしようと思います。
つまり、「いついつに発売します!」という文言に「ダメでした……」と付け加えていく旅ですね。土下座行脚と言い換えてもいい。


毎回作業最終盤に過集中状態に陥った時は、最初には持っていたはずの「この作業が終わったら○○したい」という感情が磨滅していき、常に作業のことだけで思考が占められた状態になっています(かっこよく言ってますが、脳内が性描写やエロ画像の処理ばかり考えている状態です。常にエロいこと考えてる?アレそれいつもと同じでは……)。

このスーパーサイヤ人ならぬスーパーサイヤ同人状態への切り替えを任意にできるようになったら効率も爆上がりな気がしますが、なかなかそううまくはいかないですね……。というかスーパーサイヤ同人ってサイヤ人同士が絡んでるBLとしか思えないですね……。ベジータは受け以外ありえないですね……。

まあでも老界王神様も、「スーパーサイヤ人は体への負担が大きすぎる」みたいなことを言っていましたし、やはりアルティメット悟飯が最適解なのか……。「(販売ページは)こっちだ ウスノロ」とか言って爆速でゲーム出すのかな……。調子コイたあげく大手に吸収されそう……。


そう言えば最後の余談なのですが(今回の記事、余談しか書いていない自覚はあります)、今回の審査でほんのちょっとだけ恐れていたのが、エロ画像ではないものが突っ返されてくることでした。
具体的に言うと、コレですね。


……いや、「ヒュッケバイン問題を知らないのか」とか言われたら面白…いえ辛いなとか思ったのですが……全然大丈夫でしたね。
この杞憂のせいで販売ページにはどこにもバイクを登場させる気にならず、軽トラで女の子を全国に連れていく感じになってしまいました。
他の車種も、ボンネットの形状が開いてバルカンファランクスとか撃ちそうだったりして、一番安牌そうだったのがトラックだったので……。

ま、まあ別にロボットではないですしね。あくまでバイクですからね。むしろ道交法に許してもらえなさそうなヘッドですが。
コレがブレードアンテナにツインアイでオプチカルシーカー付けたヘッドだったらどういう対応をされたのか、ちょっとだけ気になります。





というわけで、発売のご報告でした!

ここまでお読みいただき、誠にありがとうございます!



 

袖イオンビーム 2024/03/15 22:13

不具合ご連絡用ページ(メンタルディバイド)

記事をご覧いただきありがとうございます。袖イオンビームと申します。


こちらは当サークルのゲーム『メンタルディバイド』の、不具合や疑問点などをご連絡していただくためのページです。
ゲーム内でおかしな挙動がありましたり、疑問に感じることがありましたらお気軽にコメントを頂ければと思います。

※現在の最新版は【ver1,04】です。



対応中の不具合




対応済みの不具合

・消費アイテム「ミッションサプライ」が、説明文の量の「味方回復」ではなく「味方ダメージ」になっているミス
・「車中泊」コマンドで、リソースが回復しないタイミングあるミスの是正
・追加ルート中の一定区間で、メニューの【Ub振り分け】を選択した際、UbとCapの数値が不備に変化してしまう不具合の是正(併せて、保有できるUbの上限を拡張)
・白洲倫子のタッチエロに移行する際【手】アイコンで【頭】を2回クリックして次シーンに移行した際、クリック判定が消えてしまう不具合の是正
・ミッション成功時に、獲得報酬をテキストでも表示するよう追加
・アイテム説明文の修正(併せて、アイテムアイコンの一部変更)
・一部アイテムの所持上限数の調整
・所持金が一千万を超えた際に起きる不具合の修正
・一部イベント、戦闘中の画像の表示ミスの修正
・真エンド後に前半シナリオで再スタートした際、【隊列変更】(パーティチェンジ)でシナリオ上仲間になっていないキャラクターを選べてしまう不具合の修正(修正タイミングが真エンド中のため、セーブの引き継ぎ方によってはそのタイミングまで残る可能性があります)
・装備区分、装備可否の判定の不具合の修正


再現性のない不具合

・文字色の想定外の変色
主にF5キーでゲームを再起動した際に発生します。
本来白色の文字色が、黒色に変わってしまうことがあります。
なお永続的なものではなく、ゲームを一度落としてから再度立ち上げる、セーブ&ロードなどで復旧します(早送り直後にウィンドウ一つ分のテキストでも発生することがありますが、クリック一回で是正されます)。
対処としては、F5キーでの再起動を避けていただき、通常のセーブ&ロード(ゲーム中のメニュー画面では「状態保存」「状態再現」と表記)を使用していただき、発生した場合は上記の方法で復旧を願います。
なんらかのプラグインの競合の可能性はありますが、同じ条件で必ず発生するものでもなく、また通常プレイ時にはほぼ起こらず、進行不能などの致命的なものでもないため、様子見とさせて頂いております。対応策が見つかれば対処しますが、可能性は低いです。

・スキップ時の画像表示のズレ
本作はCtrlキーの長押しでテキストの早送りが可能となっていますが、その際にイベント画像の表示にズレが生じることがあります。
なお必ず発生するわけではなく、Ctrlキーを小刻みに押し込んだり、マウスクリックや他の文章送りボタンと同時に操作することで起きる可能性が高くなるようです。
テキストの処理と画像の処理を別々のイベント(プログラム)で行なっているため、前者の処理が優先されることで後者の読み込みに不備が出ることがあるようです。
通常のプレイ時には発生しないこと。またプログラム自体にミスがあるわけでなく対処しづらいことから、様子見としています。
また、各イベントの最後には「イベントで使用した画像を全て消す」というコードを、読み込み不備の起こらないテキスト処理側のプログラムに入れてあるため他イベントへの影響は極力抑えられるようにしてあります。

・「同行者ボタン」をクリックした際、画像クリック判定が消えてしまう
コメントにてご報告いただいた内容となりますが、現状、原因・再現性の有無ともに不明です。
なんらか情報が増えましたら追記いたします。


仕様として残しているもの

※以下は、不具合と感じる可能性があるものの、プレイに有効に働く可能性があるために修正を行なっていないものです。

・【フルタングナイフ×4】などの連続攻撃を行なった際、攻撃回数が残っている段階で最初の対象を撃破した場合、本来射程外であるはずの敵にも残りの攻撃を行なう挙動
→プレイヤーに有利な要素であり、同時撃破ができるなど戦術の幅が広がるため、そのまま残しています。
・【チェストリグ】を装備させると、大型刃物や大型火器など、【佐伯道郎】と【白洲倫子】以外に意味のない装備を付けられる不具合
→エンカウント率を上げることにより各地域の隠しボスなどと戦える要素があるため、エンカウント率向上の手段として残してあります。


tips

わかりにくい仕様や条件などについて、あらかじめ情報を記載しております。

【シナリオの進行について】
ゲーム中では各都市でこなせるミッションの他、自拠点のメニューで選択できるメインシナリオが存在します。
そのメインシナリオを3〜5つクリアすることでゲームクリアとなります。
シナリオの分岐はヒロインの攻略によって決定します。

自拠点で休息を選ぶと日常イベントが発生しますが、この時ヒロインの好感度が一定以上に達していると、日常イベントに代わってヒロインイベントが発生します。
好感度15毎に発生し、4番目のイベントを見ることでヒロインと恋人関係になります(好感度が高くても、イベントを見るまでは恋人関係にはなっていません)
またメインシナリオを冒頭以外のものを一つ以上はクリアしないと、ヒロインの4番目以降のイベントは発生しません。
なお4番目のヒロインイベントを発生させた時点で、他のヒロインのイベントは起こらなくなります。

この状態で3つ目のメインシナリオをクリアすると、4つ目以降のメインシナリオを選択可能になります。誰とも恋人関係になっていない状態で3つ目のメインシナリオをクリアすると、その時点でゲームクリアとなります。
そのため
・白洲倫子ルート
・レーニエルート
・汎用ルート
(レーニエイベント4で恋人にならない選択を選んだ場合もこちらになります)
の3通りのルートが存在します。
各ルートクリア後は、引き継ぎ処理の後、ゲーム開始時点に戻されます。
なお、ヒロイン2名のシナリオを両方ともクリアした状態でリスタートすると、追加シナリオが発生します。
そちらをクリアしてからは、通常スタートか追加シナリオスタートかを選べるようになります(回想全開放機能もそこに実装しています)。



【引き継ぎ処理について】
ゲームクリア時の引き継ぎについてですが
・武器や乗り物も含む全てのアイテム
・お金
・経験値
(このゲームの経験値は、個人ではなくパーティ全体で共有する振り分け用ポイントのようなシステムです)
・レーニエの選択可能なゲノム(ジョブチェンジシステムのようなものです)とその強化状況。
・各キャラクターのステータス強化状況

が引き継がれます。

基本的にはゲームクリア時の周回時に引き継ぎ処理が行われますが、メインシナリオでの戦闘(シナリオボスを除く)での敗北時やアイテム「退職届」を使用すると特殊なゲームオーバーとなり、引き継ぎを行なった上でゲーム開始時に戻されます。
なおシナリオ中で、アイテムや成長などがリセットされる展開が存在しますが、実際に破棄されることはなく、後で戻ってきます。
全シナリオクリア後は、個別にアイテムや成長をリセットすることもできるようになりますが、その場合は消費したお金や経験点は失われます。



【好感度について】
ヒロインの好感度は、一緒にメインシナリオをクリアしたり、各都市に存在する飲食店を利用することで上昇します。
また、パーティ人数が2名の状態で都市画面の右下の「同行者」ボタンをクリックすることで会話だけでなくタッチができるモードに移行しますが、この時恋人関係にないヒロインの体をタッチすると、好感度が減少します。
また、好感度は周回時には引き継がれず、初期値にリセットされます。



【Hシーンの回想登録】
※全開放機能は実装しています。ストーリー全クリア後のデータをロードすることで、開放するかを選択できます。

攻略ヒロイン2名との和姦については、好感度を上げて拠点で休むことで発生させるイベントで全て登録可能です。
またサブヒロインとのHシーンもゲームの進行や拠点での休息イベントで全て回収可能となっています。

ストーリー戦闘中での敗北、またアイテムの「退職届」を使用することで、白洲倫子のゲームオーバーエロを閲覧できます(全体マップやミッション中の敗北は単なるゲームオーバーとしてタイトルに戻されます)。
メインストーリーの進行具合で内容が変化し、冒頭の東京での戦闘以外のシナリオのクリア数が「0」、「1〜2」、「3(もしくは恋人関係)」で対応するシーンが再生されます。

上記「シナリオの進行について」で触れていますが、ヒロイン固有のイベントの4つ目を発生させると、そのヒロインと恋人関係になります。
しかし、ヒロインの片方・レーニエについては恋人関係になるかが任意であり、選択肢で決定します。
この時恋人にならない選択をすると、都市マップ上に寝取らせイベントを発生させるためのアイコンが出現します(ゲームとしてのシナリオは汎用ルート扱いになります)。
それをクリックすることでレーニエの寝取らせHを閲覧することができます。
なお寝取らせアイコンが出現するのは、関東上部に位置する【ホームタウン】【南東京】【千葉】の三都市のみとなっています。
また、「東京でのイベント1が千葉でのイベント1の発生条件になっており、千葉イベント1が東京イベント2の発生条件に…」というような設計になっていますので、三都市を回り続ければ全て回収可能です。
最終的には汎用イベントとなりますが、拠点で一泊することで何度でも起こすことができるようになります。



【パラメータについて】
◆バイタル◆
いわゆるHP。上限は9999。0になると戦闘不能。戦闘参加メンバー全員のバイタルが0になると敗北。
◆リソース◆
いわゆるMP。上限は9999。ほぼ全ての行動に必要となる。
◆Ub補正値◆
攻撃と防御両方に関係。
◆直接攻撃能力◆
ナイフや剣などの接近戦でのダメージを与える能力。
◆間接攻撃能力◆
銃などの飛び道具でダメージを与える能力。
◆敏捷◆
素早さ。CTB形式の戦闘であり、この数値が高いほど早く多くターンが回ってくる。
◆エンカウント率◆
個々人の数値は10か15で固定。全員の合計が全体マップでのエンカウント率に直結する。強力な武器などを装備すると上がり、合計値が一定以上になると出現する敵も強力になる。ただしメインシナリオと戦闘時には一切関わりのない数値。



【ダメージ・攻撃回数について】
ダメージ計算の基本は
自分の直接攻撃能力 + 自分のUb補正値の1/2 - 相手のUb補正値の1/2
 ×武器などの固有倍率

といった計算式になっています。

間接攻撃の場合は上の計算式のうち「自分のUb補正値」の部分が除外されたり、特殊な攻撃の場合は「Ub補正値」のみで計算を行なったりしますが、防御がUb補正値の半分となるのは共通です。
なお味方だけでなく敵も上記の計算でダメージ算出を行いますが、敵の攻撃には「下限値」が設けてあり、敵の攻撃能力を大幅に上回る防御値を得ても、ダメージ0にはならない可能性があります。

なお【佐伯道郎】と【白洲倫子】の2人は、対応する武器種の「技能レベル」を上げていくことで攻撃回数を増やすことができ、最大4回攻撃が可能となります(【レーニエ】は「ゲノム」のレベルが近い要素となりますが、ステータス強化やスキルの獲得も一括して行われるなど、独自の仕様も持っています)。

また、自分と隣接した距離しか攻撃できない手段では、当然遠距離のポジションにいる敵は対象に選ぶことができません。
※ただし、上記の”仕様”の項目にある通り、攻撃回数が残っている段階で最初の対象を撃破した場合、本来射程外であるはずの敵にも残りの攻撃を行なうようになっています。

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