アルミカディア 2021/02/14 19:24

えっちなRPGゲーム⑳

みなさん、こんにちは! 「サークル:アルミカディア」です!!
昼間は、太陽サンサンで、だいぶ暖かくなってきました。関東だけでしょうか?
私は寒がりなので、がひっじょーに待ち遠しいです。

シナリオのお話

システム担当は、よくTRPG(テーブルトークRPG:会話ベースのレトロなRPG)のマスターなどで、お話の構想を練るのにウンウンと唸っているのですが、今回も例外ではなく「お話って作るの難しいなあ……」と痛感する毎日です。

そこで、頼りになるのが、そう!「先人の知恵」!!人類の偉大なる英知の恩恵に預かろうという魂胆でございます。ビバ・情報化社会。

お話のつくり方って、色々あると思うのですが、「Fantanica!」では、”13フェイズ構造”というシナリオの作り方を参考にしています。

”13フェイズ構造”というのは、お話は13に分類されたパートから成り立つという考え方で、地球上に存在するいろんなヒット作に、適応することができるとされています。

お話の考え方には、他にも「起承転結」「序破急」など様々なものがありますが、基本原理はどれも似た感じです。(たぶん)それらの中で、より細分化されたものが”13フェイズ構造”にあたります。なので、より初心者向き!(←ここ大事)

具体的には、下記の通り。

【①日常 ⇒ ②事件 ⇒ ③決意 ⇒ ④苦境 ⇒ ⑤助け ⇒ ⑥成長 ⇒ ⑦転換 ⇒  ⑧試練 ⇒ ⑨破滅 ⇒ ⑩契機 ⇒ ⑪対決 ⇒ ⑫排除 ⇒ ⑬満足】
13って、わりとおおい。

冒頭の部分や、クライマックスについては、およそ想像に難くないと思うのですが、私がなるほどなあ……と思ったのが、④以降の部分。
物語の最初の事件って、だいたい主人公が独りで解決するのではなく、誰かの助けを得たりすることが多いですよね。(スターウォーズなら、ルークがオビ=ワンの助けを得たり、ナウシカなら、ナウシカがユパ様の助けを得たり)
それは、師匠だったり仲間だったり様々ですが、それらの助けって最終決戦と呼ばれるシーンでは、なかったりすることがあって、主人公が独力で立ち向かわなくてはなりません。(上記例:VSダースベイダー、VS王蟲の群れ)
そこで主人公の成長を読者に感じさせてるんだ!と思うと、「そういうことだったのか……」とえらく合点がいってしまいました。

ちなみに、「Fantanica!」の体験版では、⑥の部分までを書きました。

①日常
トレジャーハンティングで生計を立てている。
②事件
魔剣の封印を解いてしまい、オチンチンが生えてしまう。
③決意
魔剣を助け、日常を取り戻すことを約束する。
④苦境
A:意図しない性的衝動。
B:借金の返済期日が迫る。
⑤助け
仲間からの支援。
⑥成長
A:オチンチンとも(多少)うまく付き合えるようになってくる。
B:クエストで、お金も溜まってくる。

BFRPGなので、お話よりえっちが大事なのでは……?とはいつも思うのですが、弱小サークルなので細部までこだわっていかないと、すごいサークル様方と同じプラットフォームでは、お披露目できない……!!ということで、日夜ない頭を捻っております……! おばかの考え休むになんたら。

さいごに

ここまで読んでくださって、ありがとうございます。

「Fantanica!」は、なんだかてきとーなふたりが愛と真心とありったけの性癖を籠めてみなさまにお届けする(予定)のえっちなRPGゲームです。

やる気のブーストにめっちゃ効果てきめんなので、もしよかったらポチっとよろしくお願い致します。また、次回もよろしくお願いシャッス!!

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