連載制作第4回「剣術カード」
戦闘のやりとりが、だいたいまとまってきました。
まずこれが・・・
試合パートの仮UI。
やっと、ゲーム感が出てきましたね。
前回の記事からステータスを変更しました。
すこし考えた結果、
気力(ブーストゲージの回復量)を削るのって
微妙だなーっと感じたので、
物理ダメージで減少するのが「HP」(0になると戦闘不能状態)
絶頂で減少するのが「体力」(技コストの回復速度)
ということにしました。
気力は基礎ステ、ということでいいかな。
状態異常で減ったりはするかも。
そして、戦闘はこの・・・・・・
技カードでやりとりします。
これは敵の技カードですね。
触手でなぐってくる攻撃なので、
えっち要素は無しで、「HP」を削ります。
これは、防御側のカード。
攻撃側と防御側が交互に入れ替わる感じで。
攻撃側・防御側って概念が要るのか要らないのかはちょっと悩み中・・・。
攻撃を放棄する代わりに、自己ヒールしたりとかも。
で
これらは、技の表現として考えた結果で、
「カードゲーム」として考えたわけではないんです。
RPGの魔法を、カードとして表記しました、みたいな感じです。
でも・・・。
うーん。
これ、
例えば、手札と山札みたいな概念を加えるだけで、
簡易的なカードバトルRPGみたいにできそう・・・??
もしかしたら、デッキ構築型カードバトルみたいにできるかも。
ちなみに、カードのイラストを全部描いたら死んじゃうので、
有料フリー素材とかを買って、使わせて頂こうかなと思ってます。
現状で気になる点
ふつうのゲームは、時間が経つほど
派手な技が使えるようになります。
格ゲーなら、ゲージを溜めて超必。
カードゲームなら、マナの最大値が増えていって、
高コストの派手なカードが使えるように。
RPGなら、バフを重ねて高火力技とか。
でも現状の構想だと、
体力(技のコストの自動回復速度)が減少するにつれて、
高コスト技が段々と打てなくなっていって、
時間が経つほど、地味になっていきます。
でも、内容がえっちなら問題なし!
・・・と、言えるのか言えないのかは、まだなんともいえないところです。
それに、攻略面で
「先手必勝」だけが、最適解になっちゃうかも。
というわけで、そのへんの解決を
ブーストゲージにお願いしたいところです。
ブースト溜めてはじめて使えるようになる、奥義とか。
次の作業は、今回決めた仮UIで、
スタータスを変数として画面に表示することですかね。
では、引き続き作業を続けていきます。
急激に冷えてきましたので、お体にお気をつけください。
冬の準備もしておきましょう。