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雑記の記事 (142)

やひるず 2023/01/08 19:10

デバッグモードとかエロ妄想とか

昨年12月はダラダラしたので、
やる気満々で、元日から毎日作業してたら

一週間で身体がバキバキになりました。

ほげ~


進捗

今週やったこと

・作業日記を買った
・細かいシステム改良をいろいろ
・エロいことを考える


作業日記を開始



去年は、なんかめんどくなって
日記を付けるのをやめてしまったせいで

日々どんな作業をしたか、全然覚えていないので


手帳を買ってきて、作業日記として使えるようにしました。


Ci-enで進捗報告するのにも便利ですね。


一週間単位なのも、
ちょうどCi-en更新と噛み合ってていい感じ。




デバッグモード

去年は、とにかく
ゲームの土台システム作りを頑張ったので


今年は、
システムに修正を入れつつ

「ゲーム内容」を作るぞ!!


というわけで、
手始めにデバッグモードを実装。



ダンジョンで起きることや判定結果を
自由に選ぶことができます。


ゲーム完成直前にちょっと弄れば
クリア後の実質ギャラリーモードとしても使えるかもなー。




エロ妄想


ゲームの内容を作っていく段階になったので

ゲームの構想を、改めて考え直し!!!



つまり・・・・・・


エロ妄想だ!!!!!!


妄想だ!!



おれは、スケベだ・・・・・・

おれは・・・スケベだ!!!(自己暗示)




細かい修正いろいろ


会話シーンはこんな感じに。


いい加減そろそろ
主人公の表情差分も作ってあげないとね・・・。
(なんかずっとムッとしてる)



というわけで、1月は

「ゲームとして一通りの流れを確保する」

というのが目標です。


そしたら、来月から
アイテムとか敵とかえっちとか増やしていけるので。


■素材サイト様
https://krachware.com/
http://tryme12.2-d.jp/
http://guttari8.sakura.ne.jp/
http://kyukyukyu.sakura.ne.jp/
https://www.quunplant.com/


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やひるず 2023/01/01 19:10

謹賀新年

新年、おめでとうございます。
謹んで新春のお喜び申しあげます。


平素はご愛顧を賜り、厚く御礼申し上げます。

本年も、より一層のご支援を賜りますよう心よりお願い申し上げます。

皆様の御健勝を心よりお祈り申し上げます。


おちんちん

敬具



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やひるず 2022/12/25 19:10

2022年ありがとうございました

休暇

結局、ポケモンのランクマッチやってた・・・。

今3000位くらいです。ちょっとつよい?



え、クリスマス?

まったく何だい?クリスマスって。
ハイカラだねぇ。あはは。



2022年を振り返って

2022前半「リナリア」制作

今年の前半は、

「戦闘えっちのゲーム作りてぇ~」

という思いから

『リナリアの剣闘姫』と題して
ちょこちょこ制作を進めてたんですけど


まぁぶっちゃけ
風呂敷を広げちゃった割に、
ちょっと制作がスローペース過ぎたというか・・・。


今は作れてない上に
来年は制作予定が結構埋まっているので

うーん、どうしようかな・・・。


やるなら、一旦風呂敷をすこし畳んで

「祈り子」で使っているシステムを流用しつつ
ワンシステムのゲームとして制作再開かなー。



いろいろ構想


特に記事にはしてないんですけど

この頃は、裏で
いろいろゲームのアイデアを出したりとかしてました。


今年中に「リナリア」が完成する見込みが無いので
ミニゲームでも出して繋ぐかー、とか考えてたんですけど



そのミニゲームの予定で作りだしたのが

結局、ミニゲームじゃなくなっちゃったので


そのまま、今に至る・・・。


個人制作は、
ミニゲームのつもりで作り始めるのがちょうどいいのかな・・・。



夏:コロナになった


いやーなりましたね、コロナ。

なりましたねぇ。


たぶん軽症に区分されるとは思うんですけど
なかなか苦しかったです。

本調子に戻るまで、1ヶ月くらいかかった。

ノドだけはまじでキツかったけど
味覚はあったし、後遺症も特になかったのでよかったです。


今も、めっちゃコロナ増えてるみたいなんで
みなさんもどうかご無事で・・・。




2022後半:「祈り子」制作

もともと気分転換のために
短編として作り始めたんですけど


結局なぜか、
中規模くらいのゲームを目指すことになり

今年の後半は、
すっとこれ作ってましたね・・・。



なんでこうなったかっていうと、

基本的なUIや、ベースとなるシステムが
自分の制作レベルにしては、割と納得がいくものができた


という感じ
・・・なんですかね。

なんか、気付いたらこうなってた。



「祈り子」制作に関して、
自分で良かったなーと思うのは

『ゲーム画面』を、
早い段階で用意できたことですかね。



↑ゲーム画面

なんか、
記事にまとまりが出るというか
ちゃんと作業やってる感が出るというか。




来年の春に発売したい・・・!


・・・春・・・行けるか?

順調に行けば・・・春!!



病気になったりしたら・・・延期!!



2022年の良かったところ

・ウディタをバリバリ触っていたので、主な使い方は一通り習得できた気がする
・これまでゴリ押しで処理していた部分を、アルゴリズムで一括処理できるようになった


2022年のダメだったところ

・新作を出していない



お礼

三流同人クリエイターのブログを
いつも見に来てくださって、本当にありがとうございます。


みなさまの応援が、活動の燃料になっております。

社交辞令ではなくて、割と本当に力になっております。



現実的な話をすると

「年単位で時間をかけて作品を完成させたとしても、何にもならないんじゃないか」

という不安が湧くと、一気にモチベーションがなくなるんですね。


かけた時間が無になることへの恐怖というか。
(実際には、得るものは何かしらあるだろうけど)



だから、

「自分の作品を待ってくれている人はちゃんといる」

って実感できると、モチベーションになるのです。




というわけで、

来年もどうかよろしくお願い致します。

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やひるず 2022/12/18 19:10

ぐるぐる装置


そこまで無理したつもりはないというか
実際そんなに無理したはずじゃないんだけど

なんか疲労感がすごい、身体がうまく動かない。

メンタルも、かる鬱っぽい・・・。


ということで、

よ~し思い切って、冬休みにでもするか!



冬休みだ!冬休み!


冬休み!



・・・休みって、何するんだっけ?



積みゲーでもやろうかな?

でもそれだと
普段とそんなに変わんない気がような・・・。


掃除でもするか・・・。


休み・・・休み・・・

休みとはなんだ・・・


私には思い出せない・・・




進捗

今週やったこと

・魔術(技)生成システムを作った


ダンジョンで手に入れた素材を組み合わせて、
いろんな技を作って、装備できます。


とりあえず、
素材が持つステータスを加算するだけの
基礎的な作り。



だいたい完成したけど、

これだけだと、ちょっと
「おもしろい」とは言い難いのかなー。


なんか属性特効とか付けてみようかな。




今週のラフ:ぐるぐる装置



今週は、短めで~

じゃあM-1見るよ~~じゃあね~~~


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やひるず 2022/12/11 19:10

自動可変ウィンドウなど


最近なんか、気づいたら一週間経ってる

というかもう来週M-1なのか・・・


気付いたら来年になってそうです




ウディタ3.0


ウディタのpro版が来てる!!


自分のゲームは、たいした処理はしないので
pro版への移行は、次作からでもよいといえばよいんだけど

まぁお布施も兼ねて買っとくかな~。



あと、pro版と同時にver3.0へのアップデートも。



自分が気になる点としては、


・ゲーム全体がUnicodeへの移行
・デバッグ機能の強化
・ゲーム動作の高速化
・スクリーンショット機能(pro版)
・ゲーム画面の大きさを1ピクセル単位で設定できる(pro版)
・Game.exeアイコンをicoファイルに差し替え可能(pro版)

などなど(よし、買うか)




進捗

今週やったこと

・自動可変ウィンドウの制作
・戦闘の改良
・呪文錬成システムのさわり部分



自動可変ウィンドウ


ゲームは基本的に
選択肢を選んで進行するわけなんですけど、

できれば、
その選択肢に、コマンド内容の説明を表示したい。


↑こんなの



あー、あんなのほしいな~~~。


説明の文字数にあわせて、
自動でサイズが変わるウィンドウ
がほしいな~~~~。



というわけで、つくりました。

自動可変ウィンドウです。


今マウスを合わせている選択肢の
説明文の量にあわせて

自動で大きさを調整してくれます。



便利!!



仕組みはそこまで複雑ではないのですが、

改行まで対応してくれるのが、ポイントです。


すごいぞ!



そして、
もともとデフォ搭載の選択肢ウィンドウも

文字数によってサイズが変わるので、


選択肢のウィンドウが大きくなると、

説明文ウィンドウも、その分だけ右にずれる機能を搭載。



これが


こうなる

というわけで、
今作だけじゃなくて今後もなにかに使えそうな

汎用性の高いシステムができました。



ちなみにひとつ弱点があって
あくまで「文字数」をカウントしてサイズを決めているので
半角と全角の区別ができません。
半角を多用すると、でかい隙間ができます。




戦闘の改良



なんだかごちゃごちゃしてしまって

ややこしい上に、別におもしろくはない
という状態になってしまった戦闘システムを

かなりシンプルな作りにリニューアル。



技コマンドって、何回も選ぶことになるので

これくらいのシンプルさがいいのかもなー。



あと、可変ウィンドウ作ったので
技の説明とかもできるようになりましたね。


ということは、
技の効果とかも実装はできるのかも?




システムできてきた


システム部分が、かなり完成!


あとは、

・呪文錬成システム
・基本立ち絵の差分の処理
・ダンジョン内で起こるイベントの処理

など


あとは、そういえば
えっち系のステータスとか作ってないな。




「12月はダンジョンの内容を作り込むぞ!」って思ってたのに

なんか、もう11日なんですけど!やばい!


あと、3週間・・・あと3週間か・・・。



なんか時間はやいよ~~~

たすけて~~~~~~

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