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雑記の記事 (142)

やひるず 2023/04/30 19:10

ドヤァ


なんか実家からアパートに帰ったら、
アパートの回線速度が100倍になっていました。


100倍っていうのは、比喩じゃないです。

100倍です。



もう、PS4のゲームをダウンロードするのに
2日待たなくていいんですね。



夕飯時でも対戦ゲームできるかもしれん。


スマブラでもやるか。

ところで、
スマブラSP完全版とか突然発表されたりしませんかね(願望)



進捗

4月後期の作業

・ちょっとHCG作業
・タイトルCGをいろいろ描き直す
・サブキャラの立ち絵と表情差分のラフを揃える
・ラフCGをたくさん出力して、ファイル名を付ける
・メイン立ち絵の仕上げと、表情などの差分CG
・制服の仕上げとカラバリの試作


進捗報告、毎週だとなんか慌ただしいし
2週間に1回にしようかな。

あ、Ci-en更新は変わらず週一回で。




メイン立ち絵



メイン立ち絵が、ほぼほぼ完成。


やっと、笑顔ができるようになりました。


画面もだいぶ整ってきた。
ゲームっぽい・・・。ゲームっぽくない??






表情もいろいろ。

表情差分は、もうちょっと描き足したいんですけど。



あと、まだ差分表示のシステムがゲーム側にないので
それも実装しなきゃです。



ドヤァ

こういうのもあります。




結構CG作業したので、
記事に載せられるものは溜まったんですけど

まぁ、また来週以降にでも。

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やひるず 2023/04/23 19:10

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やひるず 2023/04/16 19:10

ゲームっぽくしていくぞ!ダンジョン編


早寝早起きしたら体調おかしくなった。(時差ボケみたいになった)

もう普通には
生きられない身体になってしまったのかもしれない。



進捗

今週やったこと

・テキストの仮出し
・拠点システムの続き
・ダンジョンシステムを作る
・仲間アシストシステムをちょっと作る



道を選ぶ

前々から気になっていた箇所に手を付けていきます。


ダンジョンの奥深くへ進んでいくゲームなのに、

なんというか、画面に「進んでいる感」が無い・・・。





↑画面の変化に乏しい

というわけで、その問題をある程度解決しつつ
多少なりともゲームっぽくするために、新システムを制作中。



ダンジョンの一定スパンごとに
道の候補が提示されるので、どの道を進むかを選びます。

道の危険度とか、宝箱アイコンとかを加味して
進む道を決めます。


特別斬新さがあるシステムではないけど、まぁベタということで。




選んだ道は、左端に表示されるので
進んでる感は、すこしはマシになるかな。

そして、多少はゲーム性も生まれてきましたかね。かろうじて。



そろそろ、ゲームとしての流れは一旦完成させて

「あとはデータ入力とかCGだけ」
という状態に、そろそろしたいところです。



■素材サイト様
https://krachware.com/
http://tryme12.2-d.jp/
http://guttari8.sakura.ne.jp/
http://kyukyukyu.sakura.ne.jp/
https://www.quunplant.com/
https://pipoya.net/


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やひるず 2023/04/09 19:23

ゲームっぽくしていくぞ!拠点編

強風で桜散っちゃったんですけど。

さすがにまだ早くないか!おい!



進捗

今週やったこと

・拠点を大改修
・あと雑務とか


拠点

急ピッチで、
ゲームをゲームっぽくしていくぞ!


拠点には、今まで「機能」しかなかったので
いろいろな「場所」を用意してみました。


「移動する」を選んで

RPGっぽい!!


まぁゲームっぽくなっているのは、
素材のパワーのおかげではあるんですけどね。

3日でここまで作れるのは、フリー素材様のおかげ。



まだ、場所の中身がスカスカなものもあるので
今から中身を埋めていきます。

大浴場では回復ができたり、
自室ではオプションを変更できたりします。



何も出てこない


今週の記事、何書こうかな~~~


・・・。

・・・・・・。


あれ?
なーーーーーんにも出てこないぞ。


あれ~??


ちなみに、体調はいいし
制作モチベは高いし、実際ちゃんと作業してるし、
筋トレしてるし、散歩してるし、日光浴びてるし、

かなり調子自体はいいはずなんだけど、


記事の文章だけ、まったく出てこないぞ。

あれ~~~~~~~??


頭の中が、空っぽになったみたいだ。



まぁ昔から、ムラは激しい方というか
いろいろと波がある人間なんで

その辺はもうしょうがないと考えます。



意識高い系の話をするときに、よく
ルーティン化がどうこうっていうのはよくあるじゃないですか。


自分もそれに憧れて

「朝ごはんは毎日○○」とか
「必ず○時に作業を開始する」とか

やってみたことはあるんですけど



なんかね・・・。


合わなかったね・・・・・・。



それやると結局、そのうち飽きちゃって
だんだん楽しくなくなってきて、

で、作業自体が苦痛になってきて

モチベがなくなっちゃうんですよね。



最近は、むしろ自分のモチベを信用して
モチベのままに動くようにしています。

今のところは、いい感じですけど、どうかな。

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やひるず 2023/04/02 19:26

えっちステータスとか弱点とか

実は、ぎっくり腰になっていた2月は
「靴下を履くのが辛い」という、おわってる状態だったのですが

筋トレとストレッチによって、
今では元気に、立ったまま靴下が履けるようになりました。


やはり筋肉・・・!
筋肉はいつもわたしを救ってくれる



進捗

今週やったこと

・えっちステータスを実装
・えっち弱点属性を実装


えっちステータス

もうちょい調整するけど
とりあえず、今のところはこんな感じ。


えっち弱点属性は、これだけではなくて
弱点がLV.1以上になると、どんどん項目が増えていきます。



弱点経験値が増えていくと、弱点レベルが上がっていき

弱点レベルが上がると、えっちダメージが上がる


みたいな感じになる・・・はずですが
その辺はまだ未実装です。


バフデバフのUIも、
位置をずらしてちょっとすっきり。

現在のバフデバフ表示は
「最大26種類までで、それ以上は画面からあふれる」という
前時代的な作りになってるんですけど


えーと、それ以上表示しようと思ったら
どうすればいいんだろうか。

ページ送りとかを実装すればいいのかな。



久しぶりにゲームシステムに触ったので、

自分で作った処理の意味が
自分でわかんなくなったりしてたんですけど、


やっぱり
ゲームプログラミングは楽しい!!

(プログラミング言語は使ってないけど)


こうすれば動くはずを繰り返して
ちゃんと動いたときの気持ちよさは
何事にも代えがたいものですね。



ふと

ふと、自分のここ数年を思い出してみたのですが

「そういえば、全然作品出してねぇじゃん」

ということに気が付きました。



大作を目指して作ってるタイプの人ならともかく、
そうではない自分が、全然作品出してないのはまずいっすよ!


というわけで、今の自分の目標は
とにかく作品を出すことです。


なんか、今作っているシステム流用しながら
年2回くらい作品出せたらいいんだけどなぁ

と、思ってはいるんですけど。


なんにせよ今は
がむしゃらに作品作りに取り組んでいきます。

体調もいいですからね。


■素材サイト様
https://krachware.com/
http://tryme12.2-d.jp/
http://guttari8.sakura.ne.jp/
http://kyukyukyu.sakura.ne.jp/
https://www.quunplant.com/
https://pipoya.net/


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