FGI-P 2022/07/07 20:26

進捗報告(戦闘UI)07/07

お久しぶりです! FGI-Pです!
フレッシュ グリーン インゴット ― プラネット です!

1か月ほど間が空いてすみませんでした。
真夏日からの台風と続きましたが、皆さんお元気でしょうか。

そ ろ そ ろ 進 ま な い 進 捗 報 告 に
飽 き 飽 き し て き た 。

と思っている皆さんも、閲覧有難うございます。



報告など


以前やろうと思って断念した戦闘画面インターフェース変更へ着手。
(立ち絵どうした……。)

戦闘プラグインを構うと、セーブデータ移行が出来なくなるから……
今やっておかないとね……。
  


 
他にいい感じがあるんじゃないかと弄繰り回していたら
ジカン タッテタ。
 
 
ついでにMVちゃんの脳みそがあっあっしたのか、
以前Ver.とセーブデータに互換なくなった
今なら無傷か微傷だと思われますが、申し訳ないです……。
 
 



 
デフォルトから変更して思ったのが、
マウスポインタの位置はだいじ。(下の方で長く語ってます……。)

連打でいい。

で、落ち着いたのがあまり変わっていないオーソドックスタイプ
 
というかさ……立ち絵がパラメータUIに被るんじゃね……?
これ不味いんでは……?
またあの細かい数字設定し直すの……?やだぁ……!

本来想定していた戦闘のリングコマンド形式↓


 
素材まで作って、実際に組み込んで、いざ完成へ向けて……と思ったが、
じっそうを ためらわれる かなしい こ。
 
上で言っていた『ポインタの位置』は、
この"リングコマンド形式"で実戦して気づいた。
 
 
とにかく手と指が、右往左往する。
それ自体は合わせてウインドウの位置調整すればよかったが、
今度は意外と、"どのアイコンがどれ"と思考が入る。

・ホイール回転→止める調整がいる
・アイコン直クリック→手の動きが大きくなる。
・コマンドアイコン視認と意味の理解→感覚的にプレイしづらい


総じて、『ちょっと疲れる』。


私の試行錯誤と、
プレイしていく中での慣れでどうにかなるとは思うが……。

感覚的にプレイが可能』というのは大事なんだと、経験した。

それで結局、リングコマンド形式に合わせた戦闘プラグインを再調整したり、
画像加工とかやってたら ジカン タッテタ。
 

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