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2023年 10月の記事 (6)

【進捗のご報告】スキル周りのシステムを大幅に改修しました!【女騎士と闘技場(通称)】

どうも、お世話になっております真田はぐれです。

先週の記事では、リワードカードシステムの実装に着手しました~~みたいなことを書かせていただいたのですが……


あの記事更新の直後! スキルに関する“大幅な仕様変更”を行いまして、スキル説明文の全変更&一部リワードカードの作り直しを行いました。

一体この1週間で何があったんだという感じですが……そのへんの経緯も含めまして、本日は改良されてより面白くなった(ハズ)のスキル仕様についてご紹介させていただければと思います。(文字ばかりなので、ゲーム部分に興味のない人には恐縮でございます。。。)


ハズレの多いガチャはつらい

先週ご紹介させていただきましたように、新作『囚われの女騎士ロレッタ ~理不尽レズレ○プ闘技場~』では、戦闘後にリワードカードと呼ばれる報酬が抽選で3つ選ばれ、その中からプレイヤーが任意のものを選んでカードに書かれている強化内容を享受する――という、ローグライトな成長要素を搭載しているのでございます。スキル習得のカードは同じものを複数獲得することで、スキルがレベルアップしたりする要素ももちろんあります。

そして、あまりローグ系に馴染みのない方でも理解しやすいよう、カードはそれぞれ単独で完結し、相互作用的なものはあまり登場させておりません。……とかそんな話もしたかと思います。

そしてそして、新作はコマンド選択式のオーソドックスなRPGです。


これら3つの要素が重なるとどうなるかと言いますと……中盤からは出てくるカードのほとんどがプレイヤーにとって“ハズレ”になってしまうんです!


どういうことか例を出して説明しますね。

例えば、攻撃スキルAのリワードカードを2枚重ねて、攻撃スキルALv2を習得したとします。
当然、同じカードを2枚選ぶという手間をかけているわけですから、他のあらゆる攻撃スキルLv1よりもコスパは良くなります。

そして、コマンド選択式のRPGなので、1ターンに取れる行動は1つで、スキルの使用には共通でMPをコストとして支払う必要があります。


……はい、ピンときましたね?


獲得できるリワードカードの総数が決まっている以上、レベルの上がった攻撃スキルを1つでもゲットした時点で、他の攻撃スキルの魅力が一気に乏しくなります。

もちろん、攻撃スキルごとに付加効果や消費MPに違いがありますので、厳密な上位互換というわけではありませんが、それでも燃費の一番良いスキルがどれかハッキリわかっている状態で、わざわざ他のスキルを習得し、しかも共通のMPを支払ってLv2スキルの発動回数を減らしてまで別のLv1スキルを発動する必要性は薄く感じてしまいます。

つまり、1度でもスキルのレベルアップに成功し攻撃スキルLv2を作ることができた時点で

『攻撃スキルB/攻撃スキルC/攻撃スキルD』のような3択がリワードカードとして提示されると、非常に萎える、萎えぽよ3択と化してしまいます。


成長回数が制限されているゲームで、使いもしないスキルを強○的に取らされるというのはそこまで積み重ねてきたビルドに水を差す要素で、ゲームの楽しさを大きく損なう要因であると認識しております。


これが装備したスキルはオートで同時に発動するアクションシューティングゲームであったり、あるいはRPGであっても戦闘がオート進行で、技を覚えれな覚えるほど通常攻撃の確率が減衰したり、はたまたSRPGで射程の違いがあったり……と、スキル間に明確なパワー差があろうとも完全な無駄にはならない、無いよりはマシな要素だと良いのですが……残念ながら新作はゴリゴリのコマンド選択式RPG(あげくの果てに、登場する敵キャラクターまで固定)でございますので、限りなく完全な無駄に近い選択が発生してしまいます。
相手に岩石耐性が無かったら、たとえ特技を50個近く覚えていてもバイキルトかけてせいけんづきの連打以外しなくなるんです人は。
 

個人的にですが、ローグ系を色々遊ぶ中でこの「無いよりマシ」と「ほぼ完全な無駄」の差は小さいようでめちゃくちゃ大きいものだと思っておりまして、大アタリを引けなくとも「まぁ、一応火力ちょっと上がるからこれでもいいか🤔」という印象になるのと、「ひぇー、完全なゴミしかない!😭」というのはモチベーションへの影響度が全然違うと考えております。
特に、そこにいたるまでのプレイ時間が長ければ長いほど、ビルドが順調であればあるほど、不純物が混ざってしまうことへのストレスは尋常ではないです。

ハードで容赦のないオタク向けのローグであれば、そのストレスすらも勝利のカタルシスへの燃料になるかもしれませんが、ちょっと遊べる抜きゲーぐらいを目指す当サークルとしては、いくら難易度選択やシーン解放機能を実装する予定とはいえ、ゲーム部分のストレスを無意味に拡大させることは避けたいところ。



もちろん、この問題は開発当初から気づいておりまして、全ての攻撃スキルにユニークな付加効果をつけるなど、様々な手法でなんとかこの問題を緩和しようと努めてきたのですが……つい先日! MZ用のプラグインを漁っていたところ、「コレをお借りして、こうしてああすればアレができるから、アレさえできればこの問題は解決するかも!!」という気づきを得たのです!

そして、大幅な仕様変更による作業の巻き戻しの手間を考慮しても、面白くなるから絶対にやるべきだという決意のもと、冒頭に書いたようにスキル周りの仕様にメスを入れました。
具体的にどう変わったのかと言いますと……!



あらゆるスキルの発動コストを、それぞれ全て独立させることにしました!

これまでは、スタンダードなRPG同様、共通のMPというコストを支払ってスキルを発動する仕様でバランス調整を行っておりましたが、これだと前述した問題がどうしても付きまとうということで、思い切ってスキルの発動コストをスキルごとに独立させることにしました。

この書き方だと若干わかりづらいかなと思うので、もっと馴染みのある書き方をするならば、いわゆる”回数制”です。
ポケモンのPPを想像していただくのが一番メジャーでわかりやすいですかね。

「攻撃スキルA→使用回数3」「攻撃スキルB→使用回数2」のように、スキルごとに使用回数を設定いたしまして、この回数さえ残っていれば、それ以外のMPなどは何も支払わずに無条件で発動できます。
“ただし!”この残り使用回数が0になると、その試合中はどうやってもそのスキルを発動することができません!(試合を終えると、使用回数は上限まで回復します)

つまり! 仮に攻撃スキルAをLv3まで育てることができたとしても、攻撃スキルAの使用回数が3だった場合は、試合中に3回しか発動することができませぬ。
当然、いくら育てた技といえど3回打つだけでどんな相手もKO! なんて楽な話はありません。


そうなると! そうなるとですよ! 2つ目のスキルを育てたり、場合によってはLv1のスキルを複数所持することも戦略的にわかりやすい意味を持ってきます。

なぜなら、あらゆるスキルは基本的に通常攻撃よりは強力に設定されているからです。つまり、『少なくとも通常攻撃よりマシ』=『無いよりマシ』

燃費の一番良いもので殴るだけのゲームではなくなり、まずはLv1のダメージを与えつつ防御を下げる技でデバフをかけてから、Lv3の育てた高威力技を狙うみたいなことも、ちゃんとやる意味がでてきます。
共通のMPだと、「成功するかわからないデバフにMP回すぐらいだったら、その分1回多く育てた攻撃技を打った方がいいよね」となりがちです。



とまぁそんなわけで、新作のスキルは全て回数制に変更し、それに伴って各種表記はもちろん、スキルの性能自体も大幅に見直しております。

必然的に、MPの用途が魔力解放(敵の拘束から確定で逃れることのできるコマンド)オンリーになってしまったので、わかりやすくそのものズバリで『MP』→『魔力解放(ストック)』という名称に変更いたしました。
魔力解放には魔力解放を1使用します。最大MP上昇のリワードカードは、代わりに魔力解放の使用回数が1増えるカードへと変更になります。


書いたばかりのテキストを数日の内に全て書き直すハメにはなってしまいましたが、これでだいぶんゲーム性が高まったハズ!!


 
強い1枚のカードを出しまくるのではなく、色々なスキルカードを習得して強力な手札を作り闘技場の対戦相手を圧倒しよう!!




本日の結び

はい、というわけで今週は、スキルの仕様が大きく変わりましたよという内容でした。

まだスキルの使用感を確かめることのできる体験版すら出ていないのに、未発表のものを変わったとか言われても……という感じですが、個人的にはとても嬉しい閃きだったので記事にさせていただきました。
まぁ、先週の記事を見ただけでも、おそらく察しの良い方は仕様の穴に気づいていたんじゃないかなぁとも思いますし。

ついでに、この仕様にしたことで回復スキルの調整も簡単になってこれも非常に嬉しい要素。今まではどうしても「時間はかかるけど、MPを全部回復スキルに回してちくちく通常攻撃で削った方がトータルバリュー高いのでは……?」とか思って、細かく計算しながら調整していましたが、回数制ならそんな心配も無問題。やったね!


いつも言っておりますが、思いついた閃きをゲームに落とし込むお手伝いをしてくださるプラグイン製作者の方には足を向けて眠れませぬ。ありがとうございます……!



ではでは本日はこんなところで!
来週は……もしかしたら、遂に”アレ”をお披露目&ご紹介できるかもしれません。

そう、ロレッタのアレです。どうかお楽しみに~。



真田はぐれでした。




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