うなぎのねどこK 2021/04/20 23:46

キャラクタの縮小表示と、ぼかしシェーダ

キャラクタ縮小表示

亜人をクリック&ドラッグで配置換えして、別の労働をさせることが出来るように試み中です

そこで直面した問題として、キャラクタを縮小するとジャギーが出て線がガビガビになってしまう問題がありました


ぼかしシェーダ

unityの機能として、Imageコンポーネントにマテリアルを紐づけることができ
画像にシェーダを適用できるようだったので勉強してみて、
ぼかしシェーダ(として動いているように見えるもの)ができました!(多分)
以下の感じのシェーダになったんですが
有識者の方のご意見をお待ちしております…

下の縮小画像左が、線がガビガビの状態、右がぼかした状態。結構いい感じです!

シェーダ

Shader "Custom/Bokashi_Bycubic"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
    }    
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent"
            "RenderType" = "Transparent"
        }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD;
            };
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD;
            };

            sampler2D _MainTex;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);

                if(color.a <= 0){
                    discard; // フチのボケを無くす.特にFaceで有効っぽい.
                }

                float offsetMargin = 0.5;

                float2 uv0 = i.uv;
                uv0.x = uv0.x - offsetMargin / 60.0;
                fixed4 color0 = tex2D(_MainTex, uv0);

                float2 uv1 = i.uv;
                uv1.x = uv1.x + offsetMargin / 60.0;
                fixed4 color1 = tex2D(_MainTex, uv1);
               
                float2 uv2 = i.uv;
                uv2.y = uv2.y - offsetMargin / 80.0;
                fixed4 color2 = tex2D(_MainTex, uv2);

                float2 uv3 = i.uv;
                uv3.y = uv3.y + offsetMargin / 80.0;
                fixed4 color3 = tex2D(_MainTex, uv3);

                fixed4 retColor;
                retColor = (color0 + color1 + color2 + color3) / 4;

                return retColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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