rpg制作/イラストきつねvs堕落エルフ 食べ過ぎで…(丸呑み・膨体・肥満・破裂)
本日は珍しく早起きしまして、ちょいちょいちょいと必要な事を進めたりしました!
ゲームの仕様として、
制作中のRPGでは普通に経験値でレベルが上がる仕様になっています。(ツクールのデフォルト)
この古典的な「レベル」仕様について、個人的には商業や人様のゲームをプレーしていて全然いいと思うのですが、
愛好家の中でも「古い」「レベル上げが単調で単純作業になる」などの反発も多くあるようなので、密かに割と頭を悩ますところです
わるいところ
・古典的すぎる(→新しさは無い)
・経験値を稼ぐという作業が単調になる危険がある
・レベルさえ上げれば楽勝、という事がしばしば起こる(戦略性がなくなる)
――では、逆に利点はあるのかと言いますと、
何と言っても
・プレーする側:システムとしては分かりやすい
・作る側:制作の管理がしやすい
という事はあるのかとは、おもいます。
レベル1よりはレベル10のほうが強いというのは、
rpgあまりやった事ない人・得意でない人でも、何となく分かりますよね
作る側としても、パーティの強さを把握する目安として非常に便利です。
商業で言うとサガ系列などの成長システム(経験値なしの成長・技のひらめき・武器熟練度…etc)は、面白いけれども複雑で、
どっちかというと上級者向けというか、古典型のRPGを十分やり込んでいる人が楽しむ傾向の強いタイプのシステムであるとも思います。
商業のサガシリーズの戦闘バランスが一般にハチャメチャである事からも分かる通り、管理も大変と言えば大変かと思いますっ(そこにゲームの要素を集中させるのであれば作る側としても楽しいと思います。)
個人的には、別にDQ派とかサガ派とか他の何々派という事はなくて、別にどれでも楽しむ派なので、どのタイプのゲームにするのか方向性を決めたうえで、その方面でのおもしろさを追求していけばよいのではないかと、一応作る側としてはおもっています。
経験値稼ぎが単調作業になる危険については、
レベルがなるべく上がりやすい仕様にする事で、
一応回避を試みておりますっ。
それと、
「多少レベル上げするだけで赤子の手をひねるクラスの楽勝モードになる」
事もなるべく回避して、
属性攻撃/防御・アクセサリ含めた装備品・パーティ編成
によっても楽勝・苦戦の度合いが結構変わる仕様になっていると思いますっ
相当にレベル上げまくればさすがにそれだけで難易度がかなり下がりますが、
それはむしろ、ハマって先に進めない事を回避する為の救済措置と考えておりますっ。
……あるいは、ゲームとしてそういう仕上がりになっているかどうかというのも、割と見ていただきたいところかとは思っております。紹介文なども分かりやすく工夫したいと思います。本日も制作続けます☆
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