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2023年 07月の記事 (5)

KINETIC RAMBLE 2023/07/30 19:26

【NTRPG(仮)】進捗報告・1

皆さまこんにちは!
DLsiteのランキングを見ると全年齢作品が上位に来ていて結構ビックリしています。ASMRは分かりますが、ゲームも意外とやれるのか……!?

そんなこんなで今週の進捗報告です。

進捗報告

現在動いている作業としては、

  • シナリオのプロット作成
  • メインキャラクターの立ち絵イラスト作成

この二つが主となります。

シナリオプロットの進捗度は全体の10〜15%程度といったところでしょうか。
しかしプロットというのは設計図のようなものですので、これを完成させてからが本格的なシナリオ作成作業となるわけです。ゲーム完成までで言えば5%にも満たないかと……。
ちょっと遅いかもしれませんが、トラブルを乗り越えての現状ゆえ、試行錯誤している部分も多く、どうか長い目でお付き合いいただけると幸いです。

また、イラストについても完全オリジナルというわけではないのでなかなか手こずっています。
というのも、まず初めに戦闘システムを作ったので、「あのサイドビュー」に対応できるキャラチップの中からキャラクターを選ばなければならず……という感じで、キャラチップとのイメージのすり合わせに時間がかかっています。
というよりはあえて時間をかけています。ここもまたこだわりポイントの一つと言えるでしょうか。

おしまい

非常にあっさりとしていますが、今週分はこれだけです。
こんな調子の内容を週1で更新しても正直……という気がするので、進捗報告以外に言うことがない時は隔週での更新にしようかと思います。
というわけで、イラストが到着すれば来週、そうでなければ再来週にまたお会いしましょう。

おまけ

本編に導入しようと思っているミニゲーム(開発中のすがた)です。
アルバイトとして遊ぶことができ、結果に応じてお金がもらえます。

予定ではマリィのSDイラストを画面の横で踊らせるので、順当に行けばもう少し華やかな見た目になります。
なお、「酒場」「踊り」と来たらどこか不穏な感じがあるかもしれませんが、本当にただの金策用ミニゲームなのでこれ以上の展開はないです。

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KINETIC RAMBLE 2023/07/22 13:00

【NTRPG(仮)】シナリオ紹介

皆さまこんにちは!
いよいよ梅雨も明け始め、大暑と呼ぶに相応しい暑さが続いています。
たしか台湾では「爆熱東京!インドより暑い!」とかいう見出しでニュースになっているんだとか。そりゃ暑いわけだわ……
令和ちゃんはもうダメそうなので、お互いしっかり自衛していきましょう。クーラー代をケチってはいけませんよ!

さて、今週の話題ですが、とりあえず記事1本文にはなりそうかなーという程にはシナリオが固まってきたので、先週の予告通りシナリオの紹介になります。
まずは簡単なあらすじをどうぞ!

あらすじ

舞台となる聖ヴァーリント王国では、「人が魔物に変わってしまう」という怪事件が発生し人々の暮らしに影を落としていた。
第三王子であるレオンは従者のマリィ、そして傭兵アルベールと共にこの異変を解決すべく王国各地を巡る冒険の旅に出ることとなる。
だがその裏には《シャドウ》を名乗る謎の存在が暗躍していた……。
事件を追いながらも絆を深めていくレオンとマリィだが、二人の運命は複雑に絡まり合い、抗おうともその関係は捻じれていく。
次々と立ちはだかる脅威と悪意。誰が敵で誰が味方なのか、混迷極まる旅路の果てに待つ真実とは――。

はい、本当にざっくりとしたあらすじでした。
シナリオ一新ということで、戦闘システムを紹介した時からキャラクターの名前が変わっています。
改めまして、左からレオン、マリィ、アルベールです。よろしくお願いします。

ちょっと踏み込んだ話

ここからはネタバレにならない範囲でもう少し踏み込んだ紹介をしていきたいと思います。
以前にもお伝えした通り、このゲームは「王道RPGな第一章」と「NTRモノな第二章」の二部構成のシナリオとなっております。
どちらの章も、テーマは「罪と罰」になることでしょう。

恋愛ものとして見る第一章

第一章はRPGらしく冒険と戦いをメインとして、《シャドウ》の正体を解き明かし、平和を取り戻すことを主軸として物語が展開していきます。
その過程で主人公:レオンとヒロイン:マリィの恋愛模様をじっくり描いていき、プレイヤーのみなさんにもキャラクターに対して十分な愛着を持ってもらおう、というパートになります。

二人は王子とその従者ということで付き合いの長い関係となりますが、物語開始時点では互いに恋愛感情を自覚していないところからのスタートです。
兄妹同然の付き合いだったところへ徐々に男女としての意識が芽生え始め、しかし身分の違いが壁となり……という感じで、もどかしい関係を味わっていただければ。

NTRものとして見る第二章

そして第二章は、シャドウの暗躍を阻止して平和を取り戻した後の話です。
(ゲーム的に戦闘が発生するかどうかはまだ決まっていません)
ここでは純愛ルートとNTRルートに分岐する予定ですが、NTRルートで間男として活躍するのが三人目の仲間、傭兵のアルベール君です。
というわけなので、「マリィが誰の手に落ちるか」という部分にゲーム性はありません。焦点を当てたいのは「心の動き」です。

第一章は共通パートなので、第二章のルートがどちらであろうと「レオンとマリィがいい感じ」というのは揺らぎません。
アルベールもアルベールで、第一章という大冒険を共にしたレオンとマリィは大事な仲間であり、互いに尊重し合う間柄と言えます。
「それでも俺(私)は……」という葛藤と苦悩、そして熱情を描ききり、レオン君にはしっかりと蚊帳の外に立ってもらおうと、そういう風に企んでいます。

逆に、レオンのモノが小さいとか早いとか、そういったマゾ向けの対比はメインではありません。というかそういった表現は一切ないと思います。
快楽に流されるだけの尻軽にはならないよう、「ヒロイン」としての魅力は最後まで貫くつもりです。

おしまい

シナリオ(というかNTR)の方向性はなんとなくお伝えできたかなと思います。
大まかな全体の流れは既に完成しており、現在はそこから詳細なプロットを作成している段階です。
ここからの作業には少し時間がかかるので、来週からは記事のボリュームも少し薄くなるかもしれません。
並行してキャラクターのイラスト(まずは立ち絵)の制作も動き始めていますので、公開できそうならマリィのラフ画あたりが来週は登場するかもしれません。うっすらと期待していてください。

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KINETIC RAMBLE 2023/07/15 13:00

【NTRPG(仮)】シナリオとワールドマップとクリア特典

皆さまこんにちは!
もうすっかり夏ですねー東京なんかは連日35度を超えていて……という閑話はさて置き早速本題ですが、シナリオ進んでいません!
というのも、どうも先方にトラブルがあったようで、依頼がキャンセルになってしまいました。
ですがご安心ください。KINETIC RAMBLEにはきちんとシナリオライターもいるので、これでゲーム制作が止まってしまうことはありません。
もともと外部の方を頼りたかったのは「サークルの立ち上げ」に際して雑用がたくさん発生するので、負担を考えてプロットだけでも……という保険の意味合いが強いものでした。
ともあれ、スタートダッシュには少し失敗してしまいましたが、全力でリカバリーに当たっていますので変わらず応援のほどよろしくお願いします!

ワールドマップの話

一方でこの話にはメリットもあります。
サークル内で作業が完結するということは「シナリオが来ないとシステムが決まらない……」という状況はかなり少なくなるということです。
ワールドマップもその一例で、今作のシナリオは「街から街へ冒険するスタイル」ということに決まったので、温めていたワールドマップ用のシステムも晴れて本採用となりました。

といっても複雑ななにかがあるわけではなく、見た目のインパクトが結構スゴイ! というだけです。
元々平面のマップを擬似的に3Dっぽく描画しているだけなので完全とはいきませんが、やはりワールドマップといえば3Dでしょう。いにしえのRPGユーザーとしてはこだわりたいポイントです。
ワールドマップではダッシュが出来ませんが、代わりにAボタン(ダッシュと同じ)を押すとミニマップを拡大することができます。


※この世界地図はちょっと前にでっちあげたものです。本編とは特に関係ありません。

このまま歩くこともできるので、目的地が遠くてももう迷子になることはありません。

カメラ操作

3Dなのでカメラの操作ももちろんあります。
……と言いたいところですが、デフォルトの設定であるシンプル操作モードは「標準的なツクール作品が使用しているボタンから逸脱しない(要はABCボタンしか使わない)」という設定なのでカメラを操作するにはボタンが足りません。
なのでシンプル操作では左右ボタンを入れるとキャラクターの向きと一緒にカメラが回転するようになっています。
一方ゲームパッド操作ならLRボタンでカメラだけを操作することができます。上下には動きませんが。
どっちがどっちに回転するかというのはオプションで変更できるので、リバース派の方も安心してください。

クリア特典

ワールドマップの紹介だけで終わるのは少し寂しいので、ついでにクリア特典の話をします。
エンディングを迎えるとその時の状況をクリアデータとして保存することができ、そのデータを引き継いで新しくゲームを開始することができます。要は「強くてニューゲーム」というわけです。
が、クリアデータから全てを引き継げるわけではありません。
「そもそも引き継げない要素」というのもありますが、引き継ぎを行うためには「GP」というポイントを使って要素ごとにアンロックが必要です。

GP

ゲームスタートからゲームクリアまでの「主人公のがんばり」を蓄積しているポイントです。
例えば実績を解除したり、サブイベントをクリアしたり、プレイ時間が長かったりするとポイントが上昇します。
また、超簡易な戦闘評価も行っており、戦闘の内容によってもポイントが上下します。
評価点の例を挙げると、

 
加点要素
・主人公が技でとどめを刺す
・主人公が攻撃を回避する
・主人公が単独で生き残る
・戦闘に勝利する ...etc
減点要素
・主人公がアイテムを使用する
・主人公が状態異常になる
・主人公が戦闘不能になる
・戦闘に敗北する(敗北後の展開がある場合) ...etc

などです。
主人公以外の行動は評価の対象外なので、GPを意識して立ち回ってもそこまで息苦しくはないと思います。

GPショップ

クリアデータをロードすると一旦「GPショップ」という場所に飛ばされます。ここで次の周に引き継ぎたい項目をアンロックしていくわけです。
今のところ用意している項目は、

 
・経験値2倍/5倍/10倍/0.5倍
・獲得ゴールド2倍/5倍/10倍/0.5倍
・売却レート1.2倍/1.5倍/1.8倍/0.5倍
・BP上昇率2倍
・主人公への好感度上昇率2倍
ライバルへの好感度上昇率2倍
・アイテム所持上限30個/上限5個
・消費アイテム引き継ぎ
・装備アイテム引き継ぎ
・ゴールド引き継ぎ
・技使用回数引き継ぎ
・プレイ時間引き継ぎ

です。
赤文字の「下がる項目」は単なる縛りプレイ用というわけではなく、選択すると相応のGPをその場で手に入れることができます。
なので例えば「経験値を10倍にしたいけどちょっと足りない…!」という時に、「レベルでゴリ押せれば金はなくてもイケるやろ」ということでゴールドを半分にしてGPを補う、みたいなことができます。
ちなみにこのゲームのレベル上限は200にしてあるので、カンストを目指すには10倍でもまだ足りないかもしれません。

なお、えっちなシーンの既読状況(回想への登録)はセーブデータ全体の記録を参照しています。
回想画面にどこから入っていくかはまだ確定していませんが、シーンの回想は手軽に行えるようにするつもりです。

体験版からの引き継ぎ

これからの話ではありますが、「体験版のクリアデータ」を製品版に移すことで同様にGPショップを利用することができます。(の予定です)
体験版の中にも何かしらやり込める要素を配置するつもりなので、公開された暁にはじっくり遊んで製品版に備えていただければ幸いです。

おしまい

話題がとっちらかっていますが、本題としては「とりあえずベストは尽くしています!」というご報告でした。
そろそろシステム面も出せるネタがなくなってきたので次回こそはシナリオとキャラクターの話に移りたいです。
間に合わなかったらミニゲームの話になります。よろしくお願いします。

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KINETIC RAMBLE 2023/07/08 13:00

【NTRPG(仮)】ゲーム画面(とか)の紹介

 皆さまこんにちは!
 steamでサマーセールが到来し、積みゲーがどんどん増えていく人も多いのではないでしょうか。そんな中で日本語ユーザーの割合が過去最高らしく、PCゲーマーが増えるのは同人ゲーム業界的にも嬉しいニュースです。

 さて今回で4回目の更新……となるのですが、早くもネタ切れなので、UIとかUXとかそういった要素の紹介をしてなんとか場を繋ごうと思います。
 例によって、以下のシステムは今後変更になる可能性があることをご了承下さい。

マップ

 これだけ見せられても……という感じだとは思いますが、特に変哲のないザ・ファンタジーといった感じの見た目です。
 VXAce標準のタイルセット(建物などの外観)がベースなのでこれといって目新しいものはありませんが、少し特殊な手法でマップを描画しているので木の下だったり建物の裏だったりを歩くことができます。

マップイベント


 ※このシーンはたった今でっちあげたものです。本編とは全く関係ありません。

 マップイベントとは「マップ上での表現だけで進行するイベント」という意味の今考えた造語で、このゲームでは最も基本的なイベント形式になります。
 立ち絵などでの表現はありませんが、見ての通り吹き出し型のテキストウィンドウを採用しているほか、意外と従来のツクール製作品では見られなかった「キャラチップの表情差分」を用意しているので、多少は見た目に賑やかになっているはずです。

CGイベント

 イベントスチルや立ち絵ももちろん準備しています。
 サンプルイメージはまだありませんが、画面のレイアウトは下側1/4くらいがテキストウィンドウになるオーソドックスなやつです。

バックログ

 テキストウィンドウや選択肢が表示されている時にAボタン(Shiftキー)を押すとバックログが出てきます。
 また、時折登場する「緑色の文字」についてバックログ内で解説するという、某パワフルなプロ野球をするゲームから拝借した裏読み機能も手慰みがてら搭載しました。

アイテムの“お気に入り”

 RPGというゲームは冒険を通して多種多様なアイテムが手に入るものです。
 が、ことVXAceにおいてはアイテムのソートやフィルタリングといった機能が弱く、ちょっとアイテムを使いたいだけなのに肥大したアイテム欄を結局2周ぐらいしてようやく発見する……という手間がかかりがちです。
 そこで(最終的にこのゲームがどのくらいのアイテム数になるかはわかりませんが)アイテムを「お気に入り」に登録する機能というものを作りました。

 お気に入りに登録したアイテムはアイコンの左上に★が付き、専用のページにまとめて表示されるようになります。

 また、お気に入りのアイテムを売却しようとすると警告が表示されるので、大事にしたいアイテムを流れで売ってしまうという事故も多少は防げるかもしれません。積極的に死蔵……もとい、いつか来る大事に備えていきましょう。

オプション

 以前「戦闘の難易度はオプションで変更できる」とお伝えしましたが、その他にも結構充実した設定項目を揃えています。
 中でも特筆したいのは「操作モード」と「ネットワーク」です。

操作モード

 設定できる項目としては「シンプル操作」「ゲームパッド操作」「WASD操作」の3種類を用意しています。

  
VXAceはゲーム実行中にF1を押すとキーコンフィグなど色々な設定を変えることができますが、このキーコンフィグが「各ボタンに対してどのキーを割り当てるか」という設定であるのに対し、操作モードのオプションは「各機能に対してどのボタンを割り当てるか」を変更する、というものになります。

 つまり、本来は「Cボタンの機能は決定である」という原則の上で「どのキーをCボタンにするか」だけが変更できた部分ですが、操作モードのオプションによって「メニュー画面の開閉を独立したボタンに変える」「ダッシュとキャンセルを同じボタンにする」といったようなことをしてゲームパッドでの操作に適応させたり、「WASDで移動する」といったことが可能になります。
 また、オプションで設定できるのは3種類のプリセットのみですが、初期化ファイル(Game.ini)を直接編集すればオリジナルの操作モードを作り出すことができるようにもなっています。ちょっと面倒な記述は必要ですが。

ネットワーク

 といっても現時点ではサーバーに接続してバージョンチェックができる程度のものですが、そういう機能があります。
 ネットワークの設定をオンラインにしておくとゲーム起動時にバージョンを確認し、アップデートがあればタイトル画面にお知らせが表示されます。
 「なんかよくわからんサークルの怪しいサーバーには接続したくないんだが?」という場合もあると思いますので、この設定は初期化ファイルを編集することであらかじめ機能をオフにすることもできます。

おしまい

 UI周りにも結構力を入れていますよ、という紹介でした。
 「遊びごたえのあるRPG」には「快適なゲームプレイ」もセットでなければならないと思うので、紹介するまでもないような微細な変更もちょくちょく行っています。総スクリプト数(ゲームの変更点)は100を超えてから数えるのをやめました。とにかくたくさんあります。

 そして次回の更新ですが、ようやくシナリオのことをお話できるかもしれません。
 「かもしれない」というのは、現状のおさらいにもなりますが、現在外部のシナリオライターさんに注文しているのはあくまでシナリオの「プロット」なので、受け取ってから我々が解釈して再構築するという段階を踏む必要があります。
 なので、この作業がどこまでスムーズに進むかによって次回に語れる内容の深さが変わってくる……というわけです。薄い内容だった場合は察してください。
 というわけで、これからも応援よろしくお願いいたします!

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KINETIC RAMBLE 2023/07/01 13:00

【NTRPG(仮)】システム解説・戦闘編その2

 皆さまこんにちは!
 光陰矢の如し、と言いますが既に今年の半分が過ぎ去ってしまいましたね。猛暑の上に電気代も上昇、厳しい夏になりそうな予感がします。

 そんなわけでこちらも熱いバトルのお話です!
 今回の内容は少し踏み込んだシステムの紹介になるので、前回の記事(基礎編)を踏まえてお読みいただければと思います。

いったんその前に

 さては「戦闘が凝っているのは分かったけどさあ……」とお考えではありませんか?
 わかります。僕もそう思います。
 とはいえ他に出せる情報がない……とは言いつつ、シナリオを発注するにあたって「こうしてほしい」とお願いしている部分もありますので、戦闘の話をする前にそのあたりのことを少しですがご紹介します。

どういうゲームになるか

 初回の記事でもコメントに返す形でちらっと触れましたが、今作はルート選択式のエロゲーになります。
 何ルートかと言えばもちろんNTRルートとNTRれないルートです。
 なので、いわゆる普通のRPG的な世界の脅威に立ち向かうメインシナリオの傍ら、適切な選択肢を選んだりサブイベントを消化したりしながら好感度を高めて分岐点に備える、という流れでゲームが進む感じです。

 しかし、我々NTRフリークにとってのNTRルートというのは歓迎すべき展開ですが、主人公にとってはそうではなく、位置づけるならバッドエンドに繋がるものです。
 また、今作のヒロインはパーティーメンバーとして共にRPG的な脅威に立ち向かう仲間であるので、主人公への裏切りとも言えるNTRが起こった後でも何食わぬ顔で命を預け合う……というのは物語として少し無理があります。
 なので、この一見相反する「NTRを見たい」「ゲームとしてRPGをクリアしたい」という欲が両方満たせるように、RPGとしてのシナリオが完結した後にエロゲとしてのルート分岐が発生するように目論んでいます。
 具体的には、

 
主人公が旅立ち
→ヒロインやライバルと出会い
→共に世界の脅威に立ち向かい
→ラスボスを倒す

 ここまでが共通ルートで、この後の「平和になったその後の世界」を舞台に純愛、もしくはNTRの物語を展開するようになります。
 「ラスボス後」というとイベントが2,3あるだけの軽いものを想像しがちですが、今作はそうではなく、しっかりとしたボリュームの「第2章」になります。

 ただ一方で、「第1章」の間はそこまで濃密なエロシーンがあるわけではありません。
 一応エロシーン担当のサブヒロインが登場するので0ではありませんが、メインヒロインとのあれやこれやは第2章までお預けになります。
 なので、「普通にゲームとして面白い」というのをゲームを進める原動力にできるよう、シナリオや戦闘やその他の部分にも最大限注力しています。

 といったところで戦闘の紹介に戻ります。

連撃


 これは前回の記事で公開した動画ですが、アシュレイが通常攻撃をする時とリリアーナがなんかスゴイやつを詠唱する時のキャラクターに注目してください。キャラクターを中心に円が広がっていくエフェクトが出ているのがわかるでしょうか。


 これは連撃リングというもので、外側にある円と内側から広がる円が重なった瞬間にCボタン(キーボードで言えばZキー)を押すと「連撃」という追加行動を取ることができます。
 連撃で何が起こるかは技の種類(物理/魔法)によって異なり、物理なら追加攻撃、魔法なら詠唱速度と魔法攻撃力が上昇するバフが付与されます。
 成立する入力猶予時間はごく短いものですが、できる限りはキャラクターの動きと連動するように作っているので、おそらく慣れれば9割は成功できるようになる……はず……。
 ただ、結構強引な処理で動かしているので、CPUが古いものだとスムーズに動かないかもしれません。
 そういう事情もあるので、戦闘のバランスを調整する際は「連撃を使う前提」にはならないように気をつけています。
 逆に言えば連撃が使えれば大きなアドバンテージになるので、問題なく動く人はぜひ活用してください。

連携

 中でも物理の下位スキルによる連撃は毛色が少し変わっていて、対応する上位スキルを覚えた後からは連撃の内容が「上位スキルへの連携」に変わります。

 
このゲームでは新たに技を覚えるには「戦闘中に対応した技を一定回数使用する」という条件を満たす必要があります。
この「習得できる技が存在する技」をこのゲームでは「下位スキル」と呼び、下位スキルを使い込むことで覚えた技を「上位スキル」と呼びます。

 もちろん実行するには上位スキル分のMPが追加で必要にはなりますが、このゲームには「詠唱」が存在し、下位スキル(ダメージが低いスキル)の方が詠唱時間が短いという不文律があるので、下位スキルの詠唱時間で上位スキルの火力を叩き出せるというとんでもないリターンが得られます。
 ここまで来ると戦闘の面白さが無双系のような大胆な感じになってきますが、まぁそれはそれでいいかなーという気持ちです。
 上位スキルはそれなりに燃費が悪いので連発するとお財布に優しくない、というところでバランスが取れている……かな? と思います。

BP

 ツクール的にはTPでお馴染みのあれです。
 攻撃を与えた時や受けた時に溜まるゲージで、このゲームでは「バーストスキル」と「APバースト」の2つに使用することができます。
 今のところは最初から使える要素ではなく、ゲームが少し進んでから解禁する予定です。


 こんな感じで、BPが解禁されると名前の下にあるゲージが2段になります。

バーストスキル

 BPを100%消費して発動できる技です。詠唱やMPは必要ありません。
 最大の特徴は「残り体力が少ないほど威力が上がる」というところで、劣勢の時ほど真価を発揮します。
 できるだけ派手でカッコいい感じに仕上げたいのですが、なかなか苦戦していてまだイメージは用意できませんでした。申し訳ない。

APバースト

 BPを50%消費して発動できる技……というか行動です。
 発動するとその瞬間にAPが最大になり、行動順を割り込ませることができます。


 という性質なので、普通に行動順が回ってきてから発動したのでは意味がありません。
 そのためAPバーストは発動手順が少し特殊で、「誰も行動していない時(全員がゲージが溜まるのを待っている時)」にAボタン(キーボードで言えばShiftキー)を押すと発動できるようになっています。
 割り込みからスペルブレイクを狙ったり、咄嗟の回復や補助を行ったりと、立ち回りの自由度がグッと増すことでしょう。

細かいところ

属性と状態異常

 このゲームには火水地風の4属性と、どれでもない無属性の計5つの属性があります。
無属性以外の4属性はそれぞれ1つ状態異常を司っており、属性攻撃(魔法など)が成功すると一定の確率で状態異常を誘発することができます。
 属性には相克関係もあり、弱点となる属性での攻撃はダメージが増加するので、ダメージを狙って弱点属性で攻めるもよし、状態異常を狙って好きな属性を使うもよし、という感じになっています。


 相関図は技に紛れ込む形で戦闘中にも確認できるので、そこまでしっかり覚えなくても大丈夫なようにはなっています。グラブルと同じなので馴染み深い方もいるかも知れません。
 「状態異常が完全に無効」という特徴はラスボスも含めて作っていないので、いろいろな切り口で攻略できるようになっているはずです。

サイズ

 戦闘に参加するキャラクター(というか種族)には「サイズ」の概念があり、サイズごとにステータスの傾向がある程度決まっています。


 例えば「ヒト」ならLサイズで、Lサイズは物理火力が高く魔法防御が低い傾向があります。
 なので、初見の敵でもサイズを見ればある程度は警戒すべきポイントが分かるというわけです。
 ちょっとしたお助け要素でしかないので、あまり気にしなくても問題はありません。
サイクロプスとソウルイーターはほぼ同じ大きさに見えるけど? というのも深くは気にしないでください。きっとソウルイーターは中身が小さいのです。

おしまい

 以上が戦闘システムの概要となります。
 一見すると要素が多く複雑そうに思えるかもしれませんが、ほとんどは「プレイヤーの攻撃手段として効果的なもの」なので、印象よりはアグレッシブな戦闘ができるようになっています。
 基本は「スペルブレイクやAPダメージで相手の行動を潰す」「ピンチになったらBPを使って起死回生を狙う」といった動きになるでしょうか。

 とはいえ戦闘の楽しさは実際に遊んでみないと分かりづらいものだと思います。
体験版やアーリーアクセス版をお届けするにはまだまだ時間が必要ですが、期待してお待ちいただけると幸いです。

 またシナリオやキャラクターについては、恐らく次々回の更新で紹介出来るかと思われます。
 次回は戦闘以外のシステム面について解説する予定ですので、引き続き応援よろしくお願いします!

おまけ

 またしてもスクショ用に撮影した動画です。
 今回はAPバーストを絡めるとどういう動きになるか、というところをお見せできると思います。

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