皆さまこんにちは!
光陰矢の如し、と言いますが既に今年の半分が過ぎ去ってしまいましたね。猛暑の上に電気代も上昇、厳しい夏になりそうな予感がします。
そんなわけでこちらも熱いバトルのお話です!
今回の内容は少し踏み込んだシステムの紹介になるので、前回の記事(基礎編)を踏まえてお読みいただければと思います。
いったんその前に
さては「戦闘が凝っているのは分かったけどさあ……」とお考えではありませんか?
わかります。僕もそう思います。
とはいえ他に出せる情報がない……とは言いつつ、シナリオを発注するにあたって「こうしてほしい」とお願いしている部分もありますので、戦闘の話をする前にそのあたりのことを少しですがご紹介します。
どういうゲームになるか
初回の記事でもコメントに返す形でちらっと触れましたが、今作はルート選択式のエロゲーになります。
何ルートかと言えばもちろんNTRルートとNTRれないルートです。
なので、いわゆる普通のRPG的な世界の脅威に立ち向かうメインシナリオの傍ら、適切な選択肢を選んだりサブイベントを消化したりしながら好感度を高めて分岐点に備える、という流れでゲームが進む感じです。
しかし、我々NTRフリークにとってのNTRルートというのは歓迎すべき展開ですが、主人公にとってはそうではなく、位置づけるならバッドエンドに繋がるものです。
また、今作のヒロインはパーティーメンバーとして共にRPG的な脅威に立ち向かう仲間であるので、主人公への裏切りとも言えるNTRが起こった後でも何食わぬ顔で命を預け合う……というのは物語として少し無理があります。
なので、この一見相反する「NTRを見たい」「ゲームとしてRPGをクリアしたい」という欲が両方満たせるように、RPGとしてのシナリオが完結した後にエロゲとしてのルート分岐が発生するように目論んでいます。
具体的には、
主人公が旅立ち
→ヒロインやライバルと出会い
→共に世界の脅威に立ち向かい
→ラスボスを倒す
ここまでが共通ルートで、この後の「平和になったその後の世界」を舞台に純愛、もしくはNTRの物語を展開するようになります。
「ラスボス後」というとイベントが2,3あるだけの軽いものを想像しがちですが、今作はそうではなく、しっかりとしたボリュームの「第2章」になります。
ただ一方で、「第1章」の間はそこまで濃密なエロシーンがあるわけではありません。
一応エロシーン担当のサブヒロインが登場するので0ではありませんが、メインヒロインとのあれやこれやは第2章までお預けになります。
なので、「普通にゲームとして面白い」というのをゲームを進める原動力にできるよう、シナリオや戦闘やその他の部分にも最大限注力しています。
といったところで戦闘の紹介に戻ります。
連撃
これは前回の記事で公開した動画ですが、アシュレイが通常攻撃をする時とリリアーナがなんかスゴイやつを詠唱する時のキャラクターに注目してください。キャラクターを中心に円が広がっていくエフェクトが出ているのがわかるでしょうか。
これは連撃リングというもので、外側にある円と内側から広がる円が重なった瞬間にCボタン(キーボードで言えばZキー)を押すと「連撃」という追加行動を取ることができます。
連撃で何が起こるかは技の種類(物理/魔法)によって異なり、物理なら追加攻撃、魔法なら詠唱速度と魔法攻撃力が上昇するバフが付与されます。
成立する入力猶予時間はごく短いものですが、できる限りはキャラクターの動きと連動するように作っているので、おそらく慣れれば9割は成功できるようになる……はず……。
ただ、結構強引な処理で動かしているので、CPUが古いものだとスムーズに動かないかもしれません。
そういう事情もあるので、戦闘のバランスを調整する際は「連撃を使う前提」にはならないように気をつけています。
逆に言えば連撃が使えれば大きなアドバンテージになるので、問題なく動く人はぜひ活用してください。
連携
中でも物理の下位スキルによる連撃は毛色が少し変わっていて、対応する上位スキルを覚えた後からは連撃の内容が「上位スキルへの連携」に変わります。
このゲームでは新たに技を覚えるには「戦闘中に対応した技を一定回数使用する」という条件を満たす必要があります。
この「習得できる技が存在する技」をこのゲームでは「下位スキル」と呼び、下位スキルを使い込むことで覚えた技を「上位スキル」と呼びます。
もちろん実行するには上位スキル分のMPが追加で必要にはなりますが、このゲームには「詠唱」が存在し、下位スキル(ダメージが低いスキル)の方が詠唱時間が短いという不文律があるので、下位スキルの詠唱時間で上位スキルの火力を叩き出せるというとんでもないリターンが得られます。
ここまで来ると戦闘の面白さが無双系のような大胆な感じになってきますが、まぁそれはそれでいいかなーという気持ちです。
上位スキルはそれなりに燃費が悪いので連発するとお財布に優しくない、というところでバランスが取れている……かな? と思います。
BP
ツクール的にはTPでお馴染みのあれです。
攻撃を与えた時や受けた時に溜まるゲージで、このゲームでは「バーストスキル」と「APバースト」の2つに使用することができます。
今のところは最初から使える要素ではなく、ゲームが少し進んでから解禁する予定です。
こんな感じで、BPが解禁されると名前の下にあるゲージが2段になります。
バーストスキル
BPを100%消費して発動できる技です。詠唱やMPは必要ありません。
最大の特徴は「残り体力が少ないほど威力が上がる」というところで、劣勢の時ほど真価を発揮します。
できるだけ派手でカッコいい感じに仕上げたいのですが、なかなか苦戦していてまだイメージは用意できませんでした。申し訳ない。
APバースト
BPを50%消費して発動できる技……というか行動です。
発動するとその瞬間にAPが最大になり、行動順を割り込ませることができます。
という性質なので、普通に行動順が回ってきてから発動したのでは意味がありません。
そのためAPバーストは発動手順が少し特殊で、「誰も行動していない時(全員がゲージが溜まるのを待っている時)」にAボタン(キーボードで言えばShiftキー)を押すと発動できるようになっています。
割り込みからスペルブレイクを狙ったり、咄嗟の回復や補助を行ったりと、立ち回りの自由度がグッと増すことでしょう。
細かいところ
属性と状態異常
このゲームには火水地風の4属性と、どれでもない無属性の計5つの属性があります。
無属性以外の4属性はそれぞれ1つ状態異常を司っており、属性攻撃(魔法など)が成功すると一定の確率で状態異常を誘発することができます。
属性には相克関係もあり、弱点となる属性での攻撃はダメージが増加するので、ダメージを狙って弱点属性で攻めるもよし、状態異常を狙って好きな属性を使うもよし、という感じになっています。
相関図は技に紛れ込む形で戦闘中にも確認できるので、そこまでしっかり覚えなくても大丈夫なようにはなっています。グラブルと同じなので馴染み深い方もいるかも知れません。
「状態異常が完全に無効」という特徴はラスボスも含めて作っていないので、いろいろな切り口で攻略できるようになっているはずです。
サイズ
戦闘に参加するキャラクター(というか種族)には「サイズ」の概念があり、サイズごとにステータスの傾向がある程度決まっています。
例えば「ヒト」ならLサイズで、Lサイズは物理火力が高く魔法防御が低い傾向があります。
なので、初見の敵でもサイズを見ればある程度は警戒すべきポイントが分かるというわけです。
ちょっとしたお助け要素でしかないので、あまり気にしなくても問題はありません。
サイクロプスとソウルイーターはほぼ同じ大きさに見えるけど? というのも深くは気にしないでください。きっとソウルイーターは中身が小さいのです。
おしまい
以上が戦闘システムの概要となります。
一見すると要素が多く複雑そうに思えるかもしれませんが、ほとんどは「プレイヤーの攻撃手段として効果的なもの」なので、印象よりはアグレッシブな戦闘ができるようになっています。
基本は「スペルブレイクやAPダメージで相手の行動を潰す」「ピンチになったらBPを使って起死回生を狙う」といった動きになるでしょうか。
とはいえ戦闘の楽しさは実際に遊んでみないと分かりづらいものだと思います。
体験版やアーリーアクセス版をお届けするにはまだまだ時間が必要ですが、期待してお待ちいただけると幸いです。
またシナリオやキャラクターについては、恐らく次々回の更新で紹介出来るかと思われます。
次回は戦闘以外のシステム面について解説する予定ですので、引き続き応援よろしくお願いします!
おまけ
またしてもスクショ用に撮影した動画です。
今回はAPバーストを絡めるとどういう動きになるか、というところをお見せできると思います。