投稿記事

雑記の記事 (11)

OMNIS/ツムミ 2021/09/14 20:01

【AZTALE】立ち絵新差分やツイッター君にいじめられてるお話

はじめに


アゲハと!


ジグと


エージの


今日もやってきたよ!ミニアズらじ~

【アゲハ】
元気でおバカな女の子。一応ジグのお姉さんポジション。
料理は無駄にアレンジを加えて失敗するタイプ


恒例のやーつ

【ジグ】
機械いじりが趣味のクールロリ。
料理は分量通りきっちりやるタイプ。
でもそもそも食べ物に執着が無いから料理しない。


何回目だっけ?数えるのもやめちまったな

【エージ】
アゲハに拾われた記憶喪失の変態。
料理は普通にこなす。つまらないね。


なんかディスられた気がする


今日は前半はアタシ達担当、後半は誰かさんのどうでもいい雑談でお送りするよ!


ほいそんじゃ今日もやってきますか


お~

フォロワー以上限定無料

ゲームの進捗報告や色々な雑記が読めます

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

OMNIS/ツムミ 2021/08/17 20:01

【AZTALE】アズテイルの制作小話と頂いたファンアート紹介、それと記念イラスト

はじめに

こんばんは!ツムミです
今日はアゲハちゃん達三人にはお休みしてもらってます。久しぶりにこういった形で記事を書くので感覚忘れ気味...

まあそれはさておいて早速本題。
今週は本業が忙しくてゲーム制作はあんまり進んでませんでした。あとは最近の昼夜逆転生活がたたって毎日眠いのなんの...土日は14時間くらい寝てた気がします。
不摂生は後々襲ってくるってことですね。以降気をつけましょ!

というわけで今週は本作の制作事情についてとかお話できればと。
あとありがたいことにファンアートを頂けたのでそちらの紹介も!
そして最後にツイッターフォロワー2000人記念でイラストを描いたのでそちらも紹介します。有料プランの方向けに裸差分もありますよ!

それでは今日も行ってみましょ~

フォロワー以上限定無料

ゲームの進捗報告や色々な雑記が読めます

無料

【 500円 】プラン以上限定 支援額:500円

アゲハちゃんの裸イラストのPNG&PSDデータ

このバックナンバーを購入すると、このプランの2021/08に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

OMNIS/ツムミ 2021/07/25 18:01

【AZTALE】進捗報告04とアズテイル制作秘話


こんばんは!ツムミです

今週はお見せできるものがほとんど無いので進捗報告兼制作秘話みたいな話ができればなと。
では早速進捗報告から!

やったこと

今週はテキスト作業でほとんどの時間がとられてしまいました。
後述するのですがボイス関連で台本を作ったりもしていて、それが中々に時間がかかるのなんの...
進捗としてはメインシナリオ全3章のうちの1章序盤のテキストと、エロシーン一種のテキストを確定させた感じですね。いやあ道のりが長い...
一度完成した!と思ったものでも見直してみると陳腐な言い回しや冗長なやり取りがあったりで計4週くらいは校正した気がします。
一応テキスト作業にも台本制作にも慣れてきたので少しずつペースアップできればいいなと!

ボイスについて

アズテイルには当初からボイスを実装したいと思っていたのですがようやくそれが動き出しそうです!
基本的にネームドキャラクター達(メインの三人と敵キャラ達)には全員ボイスを実装する予定です。
今の時点ではどなたがどの子を担当するか、というのは明かせませんが是非楽しみにして頂ければと~

さて、このボイスですが実はかなり紆余曲折がありました。
というのも「フルボイスにするか否か」という点が非常に悩ましかったんですね。
個人的にはフルボイスには相応の魅力があると思っていて、事実当初はその方向で実装する予定でした。ただ恐らく多くの人が感じることとして、「フルボイスって全部聞くの大変じゃない...?」ってことがありそうだなあと。
僕自身フルボイスのゲームってボイスは聞きたい派ではあるものの、それが義務のようになってちょっとお腹いっぱいになっちゃうこともありましてので...

かといってソシャゲとかでたまに見るパートボイス(「うん」や「ああ」みたいな汎用性の高い一言ボイス)での実装も味気ないと思う自分もいまして。

ただアズテイルの根幹に立ち返った時、このゲームは「軽快さ」を何よりも重視しているのでユーザーさんの時間を大幅に拘束してしまうフルボイス化は相性が悪いという結論に至りました。ただでさえテキスト量がそれなりに多くなりそうなゲームなのにボイス全部聞いてたら一体どれだけのプレイ時間になるか想像もつかないので...w

でもパートボイスにもしたくない...一体どうすれば...その時、ツムミに電流走る...っ!

フルボイスにはテンポ阻害の問題があって、パートボイスには味気無さの問題がある。でもフルボイスは豪華でパートボイスはテンポがいい。それなら二つのいいとこどりしちゃえばいいじゃない!と。

その名も「フルパートボイス」!!!(ばばんっ
全部のセリフの文頭だけを読み上げる方式ですね。



例えばこういうセリフがあったのなら「テンション上がりすぎて気持ち悪いな...」の部分だけ読み上げられます。
短いセリフなら全部読み上げられますし、文頭の文章が長すぎる場合は更にカットして読み上げるケースもあるかと。
それにプラスして重要なセリフやどうしても全部読み上げたいセリフのみフルボイスになる、という感じですね。
あ、ちなみにフルパートボイスなのはメインストーリー中のテキストです。
エッチなシーンのヒロイン達の声はフルボイスなので!(エージ君はエロシーン中ボイス無しです)

...世紀の発明みたいに言ってますけど間違いなく誰かやってますよねw

とはいえユーザーさんのテキストを読むスピードとボイスが聞こえる時間が大体マッチしそうなくらいの読み上げにしているので爆速で読み進める人でなければそこまでテンポは阻害されないんじゃないかなって思ってます。
まだまだ模索段階なので最終的にどうなるかはわかりませんが、とりあえずこういう方向性なのでこうご期待!

アズテイル制作秘話

誰得制作秘話たーいむ。

まずはタイトルから。


正式名称は『A/ZTALE ~バカとクールと変態と~』です。
なんでこんなタイトルになったの?というお話。

これ、確か初期段階だと「永久閉鎖都市エデン」とかそんなだった気がします。
仮の名前ではあったんですが友人に聞かせたところ「おっも!!!」と言われました。
実際重い。小説のタイトルみたい。

もっと軽い感じがいいなあと思いつつも、でもかっこよさも欲しい!というわけで色々考えてました。

時系列は少し遡りキャラデザのお話。アズテイルに登場するアゲハちゃんとジグちゃんですが、実はゲーム用にデザインしたキャラじゃなくそれより大分前にうちの子としてデザインした子達でした。



↑二人の過去デザイン

この時点でジグちゃんの名前はジグちゃんに確定してたのですが、過去アゲハちゃんには名前がついてなかったんですね。

それをゲーム用にリデザインしていくうちに、ギャルっぽい名前にしたいと思い...
「せや!agehaっていうギャル雑誌あるしアゲハちゃんにしよ!」というわけでアゲハちゃん爆誕。
そして偶然にもこの名前が決まったことでアズテイルの物語のテーマが決まった側面もあったり。まあここは少しネタバレになるので現時点ではそれが何かは伏せておきます。

話が脱線しましたが、アゲハちゃんとジグちゃんという二人が揃ったことで、このゲームはアゲハちゃんとジグちゃんの生きざまを追う物語にしたいと思ったんですね。
さながらこれは揺り籠から墓場までの物語...あれ、揺り籠から墓場までって英語だとA/Zって表現もできない?アゲハちゃんの頭文字ってAだよね!ジグちゃんも読み方によっては頭文字Zだよね!?そこにTALE(物語)つけたら...か、かっけ~~~~~!!!

はい、そんなテンションでA/ZTALEに決まりました。こういう背景があるので過去ジグちゃんはJig(ジグソーパズルから取ってます)だったのがアズテイルだとZigになってるわけです。

ちなみにエージ君の名前は英語表記だとAZで、これは記憶喪失のエージ君にアゲハちゃんが自分とジグちゃんの名前の頭文字を取って命名したものです

つまりA/ZTALEはアゲハちゃんとジグちゃんの物語でありつつ、アゲハ(A)とジグ(Z)を繋ぐエージ(AZ)の物語でもあり、三人の生きざまをAからZまで(最初から最後まで)描くA/Z(A to Z)の物語なのです。言ってて中々オサレ度高いですね。はずかしはずかし。

ちなみにうちのサークル名であるオムニス(OMNIS)は僕のペンネームの英語表記をアナグラム可して何文字か抽出したものなんですが、これもラテン語で「全て」という意味があります。まずますオサレですね。卍解名も考えておきます。

ただA/ZTALEだけだと少し物々しい感じもあるので軽さでバランスを取る為にサブタイトルを足しました。ちなみにこれ英語表記だと『A/ZTALE ~fooly coolly freakly』になります。こう聞くとちょっとかっこいいですね。

以上が赤裸々なぜなにアズテイルタイトル決めトークでした。いや恥ずかしーわ。

ゲーム制作における目標

恥ずかしいついでにこのゲームで成し遂げたい目標なんかも語っちゃいます。
その前に軽く自分の経歴を話しておくと、僕は派遣のイラストレーターとして色んなゲーム会社を転々としていました。いくつかのゲーム会社を渡り歩いていくとイラストレーターとして苦戦してる人と多く出会いました。会社勤めは大分マシですが、正直な話フリーランスのイラストレーターはまだまだ相場も安くてあまり豊かな生活ができない人が多いのも事実です。
幸いなことに僕は比較的安定して仕事が続いているのですが、実力があるのにそれを活かす機会が無い人達がいるのは心苦しいんですよね。

そんな時エロ同人界隈の存在を知りました。いや厳密に言うと大分前から知ってはいたしプレイもしてたんですけど、これは需要がありそうな市場だなと。
僕がゲームを作ることで、そういった苦戦してる人たちにもこちらから依頼ができる。このゲームが大きくなってくれればその人たちの実績にもなる。こちらとしても良い作品を受け取れるのでWINWINじゃないかなと。

あとこれはイラストレーターに限った話ではなく、現在依頼しているいくつかの分野においてもやっぱり相場が安すぎるのは感じました。良い物には良い報酬を、というのをモットーに可能な限り相場以上の報酬をお支払いしようとはしているのですが、まだまだゲームを出していない状況だと資金にも限界があるので今の自分にはできることは多くはないわけで。

すっごいくさいことを言うと、僕のサークルの理念は僕のゲームに関わった人が幸福になって欲しい、というものです。人、というのはゲームのキャラクターも含めてですね。ゲームをプレイしたユーザーさんに楽しんでもらうのはもちろんのこと、このゲームを作るにあたって手を貸してくれた皆さんに資金的にも名声的にも助けになれればいいなと。

その為にも今は僕が考えうる最高のゲームを作って、それを多くのユーザーさんに手に取ってもらえるようにしていきたいです。
そうしていくことで最終的には僕が自分で納得できる報酬をクリエイターさん達にも還元できると思いますし、またそうすることで更によりよい作品が生まれるとも思ってますので!

そういうわけでこれからもゲーム制作頑張っていきます。
エロくて笑えてちょっとだけシリアスなアズテイル、どうかお楽しみに!!

ファンアート

恥ずかしい話ばかりで僕の気が参ってきたのでお口直しにちょっとした宣伝~(依頼されたとかじゃないですよ)

先日とあるボイスを購入したのですが、それがめちゃくちゃよかったので皆さんにも共有したいなと。

汗だくじっとりせっくす 幼馴染-カノジョ-と過ごすトクベツな日 そらいろパレット
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ333657.html

えちち用途としても抜群なのはもちろんですが、それと同じくらい情緒感が素晴らしくて...目を瞑れば夏祭りの終わりの切なさが浮かんでくるような、そんな寂しくも美しい情景が表現された名作です。

それでこの感動をどうしても表現したくてファンアートを描かねば!と思い筆を取りました。

本当にいい作品なので是非皆さんにも手に取って頂きたいですね。一緒におしこり申し上げましょうぜよ。

おわり

今日はこんな感じでおしまい!
大分赤裸々に色々語ってしまって大分恥ずかしいですね...
最後まで読んでくださった方はありがとうございます!

来週はマップ制作やイラスト等見せられる形のものに着手していこうと思ってます。
そろそろ新しいUI部分にも手をつけないと...

そんな感じで、皆さん今週もお疲れ様でした~
来週もよい一週間を!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

OMNIS/ツムミ 2021/07/10 18:47

【ゲーム制作者向け】ツクールでの自作メニュー画面の作り方【前編】

こんばんは!ツムミです。

今日はゲーム制作者さん向けにアズテイルで作ったような自作メニューUIの作り方を共有しようと思います。

具体的にはこういうのですね
https://twitter.com/Tsumumi_So_R18/status/1404726216863617028?s=20

最終的にはこうなるよというサンプルプロジェクトもこの時点で共有しておきます。

自作メニュー最終形態.zip (20.59MB)

ダウンロード

ただこのプロジェクトの中身を見るだけだと何がなんだかわからないと思います。実際このプロジェクトの中身で何が起こってるのか、1からデモンストレーションして解説していくのがこの記事の大まかな流れですね。

なお、一応現状はRPGツクールMV用のチュートリアルとなります。恐らくほとんどの部分はMZでも流用できるとは思うのですがこちらは後程確認してみます。

また、今回の記事は「前編」となります。全部解説しようと思ったのですが前編だけでもアホみたいな長さの記事になったので分けないとあかんなと...
全3回を予定していて、前編では自作メニューの開き方、UIボタンの配置方法、またそのボタンを十字キーで選択する方法を解説します。
2回目の中編ではより複雑なUIボタン配置時の選択方法の解説、
3回目の後編ではボタンにアニメーションをつける方法を解説していく予定です。

今回これを公開する意図としては二つありまして、一つは自作UIの敷居を下げたいという点です。
みなさん、自作のUIを作りたい!と思ったことはないですか?1から全てデザインするのは大変でも有料素材で素晴らしいUIもあります。それをグワングワン動かして表示するの、憧れません?
ただ現状、凝った自作メニュー画面を作ろうにも情報が細かく分散しすぎていて自作UIのハードルが高い状況に見受けられます。UIを画面に並べるやり方の記事は存在するのですが、それ以上を求めだすと記事としてまとめたところは見受けられませんでした。
実際のところは必要なプラグインも少ないですし理解さえしてしまえば応用も効く知識なので、これらの情報をまとめることは同人ゲームを盛り上げる意味合いでも価値があることなのかなと。

二つ目はシンプルに自分用のメモですねw
そこまで難しいことは無いとは言え少しややこしい手順があったりするので将来的に他にもUIを作成する際アーカイブとして残しておきたいという考えです。

また、サンプルプロジェクトも同封するので設定や数値、アニメーション等を流用したい場合などは活用して頂ければと(申し訳ないですが画像データはそのまま使えないようにSAMPLEの透かし文字が入っています)

ただ一点注意点として、これから説明するのはあくまで我流でのメニュー作成であること、そして作品ごとに理想的なUIの表示方法やアニメーション方法は違ってくることはご理解ください。この記事の最終的な目標は多くの人の弊害となっているシステム部分のハードルをとっぱらって皆さんが自由にクリエイティブな部分を発揮できるようにすることです

さて、ただでさえ長くなりそうな記事なのにこれ以上長々と語るのもアレなので本題に入っていこうと思います。

目次

a. 参考にしたサイト様
b. 必要プラグイン
c. チュートリアルに使用した画像データ(zip)
1. 自作メニューの開閉
2. ボタンの表示
3. ボタンの選択
-Ⅰ(簡単):一列のボタン配置の場合

a. 参考にしたサイト様

自作メニューのつくりかた(のんちゃ様):https://ch.nicovideo.jp/non_non_cha/blomaga/ar1122282

RPGツクール MV でオリジナルのメニュー画面を作る方法(トレトレ様):
https://pd-present.moo.jp/PC_otaku/archives/471

【RPGツクールMV】ピクチャ(画像)をフェードインさせる方法:
https://denno-sekai.com/rpgmaker-picture-fadein/

b. 必要プラグイン

※(サンプルプロジェクトに同封されているのでそちらからコピーでも大丈夫です)

1.SAN_EasingPicture(イージングアニメーションさせる場合必須)https://plugin.fungamemake.com/archives/1610

※2.tween(↑のプラグインを十全に動かす為に必須)(正しいファイルをダウンロードするのがややこしいので後述します)
https://github.com/tweenjs/tween.js

3.MenuCallCommon(キャンセルキーでデフォルトのメニューの代わりにコモンイベント(この場合だと自作メニュー)を表示させられるプラグインです)
https://www.dropbox.com/sh/08ko2xo7leab7ob/AAAOYt1nOi82K0d5QORqL3Zpa?dl=0

4.PictureCallCommon(配置したUIがタッチやクリックでも反応するようになるプラグインです)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/PictureCallCommon.js

※:SAN_EasingPictureのページだとtweenは https://github.com/tweenjs/tween.js の「src」フォルダにファイルがあると説明されていますが実際は「dist」フォルダから「tween.umd.js」をダウンロードしたのち、こちらのファイルを「tween.js」にリネームする必要があります。


c.このチュートリアルで使用する画像達

画像データはプロジェクトフォルダにあるimgフォルダ、その中のpicturesフォルダの中に格納してください

pictures.zip (1.87MB)

ダウンロード

1.自作メニューを開いたり閉じたりできるようにする

※今回のチュートリアルは解像度を1280×720で作成しています。

※↓この工程の作業をまとめたサンプルプロジェクト

自作メニュー説明用プロジェクト1(メニュー開閉).zip (9.21MB)

ダウンロード

この工程では以下の画像を使用します。
background_main2
mainmenu_01
mainmenu_02
mainmenu_03
mainmenu_08


まず最初のステップとして、Xキー(または右クリック)で自作メニューが開けるようにする必要があります。
このためにMenuCallCommonのプラグインを使用します。
設定はシンプルで、MenuCallCommonのプラグイン設定の「ComEvent」と「ComCloseEvent」に別の数値を割りふるだけです。
この数値で対応したコモンイベントが呼び出されます。今回は1と2にしていますが既に使用している場合は別の番号を割り振ってください。
「ComSwith」は対応するスイッチ番号です。これがOFFである時にXを押すとComEvent(メニュー開く動作)が、これがONである時にXを押すとComCloseEvent(メニューを閉じる動作)が作動するという仕様だと思います。
こちらもスイッチで既に使用していない番号を割り振ってください。

これでXキーを押すとデフォルトのメニュー画面ではなく、設定した番号のコモンイベントが呼び出されるようになりました。(この時点でテストプレイしてみるとXを押しても何も起こらないのが確認できると思います)

次に、コモンイベントで実際にメニューを開いた時の処理を入力する必要があります。
まずはベースとなるウィンドウを表示させることにします。
サンプル画像内のbackground_main2というデータです。↓(最終的には別の画像に差し替えるのですが、説明の為にこの画像を使用しています)

コモンイベントでは


↑このように設定してください。
一番上の部分ですが、メニューを開いた際にメニュー開閉スイッチをONにすることで、もう一度Xを押した際にメニューを閉じるコモンイベントが作動するようになります。

※ピクチャ番号はなるべく余裕を持たせてスタートしとくのをオススメします!自作メニューを作ると多数のピクチャを使用することになるのですが、プラグイン無しだと『番号が高くなるほど優先度が高く上に表示される』ようになります。この仕様のせいで番号キツキツで作ると後々「これを一番後ろで配置させたいな」ということになった際に全ての番号をずらす必要が出てくるので...

次にメニューを閉じるためのコモンイベント設定ですが、


↑このように設定してください。ピクチャを消去するのを忘れずに!

これでXを押すことでメニューの開閉ができるようになりました。
というわけで他にもバンバン必要なものを入れていきましょう。
ここで入れるのは
・mainmenu_01
・mainmenu_02
・mainmenu_03
・mainmenu_08
の四枚です。



↑こんな感じですね。

※ピクチャ配置のTIPS:
ピクチャは左上を原点にして配置されるので、画面の解像度とピクチャの解像度の差で計算して配置したほうがいいですよ!目視で何度もやり直すのは地獄です...(経験談)

ピクチャ配置例:


↑この画像(mainmenu_01)の場合、画面の右上ぴったりに配置したいのでYはゼロにします。
幅は784pixelなので、画面全体の解像度の1280からその値を引きます。すると496となるのでその数値をXに入力します。

これにてメニュー画面の基盤は完成です!
ここからアニメーションさせたりなんやかんやしていくわけですが、それはまた後程~。

2.ボタンを表示させる

※↓この工程の作業をまとめたサンプルプロジェクト

自作メニュー説明用プロジェクト2(ボタン配置).zip (9.56MB)

ダウンロード

この工程では以下の画像を使用します。
mainmenu_item
mainmenu_item_sel
mainmenu_skill
mainmenu_skill_sel
mainmenu_skilltree
mainmenu_skilltree_sel
mainmenu_status
mainmenu_status_sel


メニューの基盤ができたので、お次はボタンを配置していきます。

まずは「ボタン表示」のコモンイベントと「ボタン選択」のコモンイベントを新たに作成してください。
その次に、コモンイベント1(メニュー開く動作)に変数の操作を入れます。
変数に「選択肢」のように命名して、それに定数の1を代入してください。
その後、「ボタン表示」コモンイベントを入力します。


↑するとこんな感じになります。

後述しますがこの「選択肢」変数がとても重要で、この変数は言ってしまえばボタンが選択されているか否かを判断するものとなります。

お次はボタンを配置していきます。


↑こんな感じです。これを1ボタンの1セットとしてどんどん配置していきます。

↓ピクチャ表示時の設定はこんな感じにしてください

ちなみにこの文の内容としては、
1.「ボタン表示変数XとYに設定した値の位置にそのボタンを配置する」(赤文字部分)
2.「選択肢変数の特定の値の時(つまり選択されている状態の間)選択された状態のボタンが表示されて、選択肢変数がそれ以外の場合は非選択状態のボタンが表示される」(条件分岐以下の文)
という処理です。

二つ目以降も似たように配置していくのですが、一つ目のXとYに定数を入れていたのに対して、二つ目以降は加算で数値を足していきます。
言い換えると、「一つ目に配置されたボタンの位置からXとY軸分ずらして配置する」ということですね。


↑こんな感じです

これを繰り返していって全部のボタンを配置していく、という流れになります。
なお、XとYに入れる数値に関してですが、アズテイルの場合だとボタンが斜めだったり不規則に配置されているのでこういうケースはひっじょーに面倒ですが目視で何度も試して合わせるしかないです。みなさんもそういうUIを自作する際は...頑張ってくださいネ!
(均一に配置されるUIの場合であれば加算するXとYをコピーペーストしていけば大丈夫です)

↓最終的にはこんな感じになります。最初に作った1セットをコピペして色が塗られた部分だけ書き換えれば大丈夫です


なお、今回は説明の為に左側四つのボタンだけ表示させます

ちなみに選択肢変数は今の時点では1ずつ増やしていけば大丈夫です(後程複雑なことをするようになるとこの変数に工夫を入れる必要がでてきます)

この選択肢変数を設定することで何が起こるかと言うと、例えばこのサンプルプロジェクトではメニューを開くコモンイベントで選択肢変数が1になるよう設定しているので、メニューを開いた瞬間に選択肢変数1に設定されているスキルにカーソルが合わさる(今回の場合だとボタンが緑色になる)状態となります。もしこの選択肢変数が変動、例えば2になったならアイテムにカーソルが合わさります。


お次はボタン表示コモンイベントの設定をします。
テストプレイで気づいたと思うのですが、メニューを開いても十字キーを押すとキャラが動いてしまいますよね?これをまずは無効にします。

そのためにこのように設定してください。




この処理を説明すると、「メニューが開いた時に操作受付スイッチがONになる。このスイッチがONになってる間、プレイヤーは動けなくなる。メニューを閉じた時にスイッチがOFFになり、プレイヤーが動けるようになる」という感じです。

これでメニューが開いてる間十字キーでの操作が無効になりました。

3.ボタン選択(基礎編)

この工程はUIによっては最も複雑になる部分です。とはいえシンプルにする分には単純なところでもあります。
ここでは四段階の難易度に分けて順番に説明していこうと思います。
ちなみにその四段階の内訳ですが、
Ⅰ(簡単):一列のボタン配置
Ⅱ(ちょっと難しい):二列かつ各列に同じ数のボタンがある配置
Ⅲ(難しい):二列かつ各列のボタン数が異なる配置
Ⅳ(やばやば):二列かつ各列のボタン配置が異なって、カーソルが特定の方向のみでループする

アズテイルの場合は(Ⅳ)を採用してますので最終的にはそこまで説明できればと。

今回の記事では(Ⅰ)のやり方を説明します。

Ⅰ(簡単):一列のボタン配置の場合

※↓この工程の作業をまとめたサンプルプロジェクト

自作メニュー説明用プロジェクト3(ボタン選択_基礎).zip (9.56MB)

ダウンロード

↓今回は初めに最終的な実行内容を先にお見せして、各入力がどういった意味を持つのか解説していきます。

第一に、ボタンを選択するにあたってまず必要なのが十字キーでボタンを選択する機能です。
これはスクリプトで Input.isTriggered('xxx')
と入力することで導入できます(xxxの中にはキーに対応した英単語、up, down, left, right のいずれかを入れます。今回はdownとupを使います)


↑条件分岐を選んだ上で4番タブのスクリプトに上のテキストを入力してください。

つまり、この一連の入力は言い換えると(Input.isTriggered('down')の場合)
「↓キーを押した時、選択肢変数が+1される(カーソルが下にずれていく)。カーソルを下に動かしていき(変数に+1を重ねていき)、変数がボタンの数よりも大きい数値になった場合、カーソルが一番上に戻る。反対に変数が0以下になった場合、カーソルが一番下にループする(斜線部分が条件分岐の処理です)」
という処理になります。

Input.isTriggered('up')の場合はキーを押した時に選択肢変数がー1されるように設定すればあとは前のものをコピペするだけで大丈夫です。


↑赤丸部分だけ変えればOK!

最後に各条件分岐の最後で「ボタン表示」のコモンイベントを呼び出すようにしてください。これをしてあげないとカーソルが動かないので。

まとめ

ここまででメニュー画面を開いてボタンを操作できる段階まで進むことができました。ここまでが前編となります。
次回の中編ではボタン配置がもっと複雑になるパターン、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳのケースを解説していきます。

非常に長い記事となりましたが、ここまで付き合ってくださった方々は本当にありがとうございます。
次回も近いうちに投稿できればと思いますのでよければ見てやってください。

質問、不明点等ありましたら加筆修正しますのでコメントで教えて頂けると幸いです!

7件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

OMNIS/ツムミ 2021/06/20 18:00

【AZTALE】メニュー画面UI紹介と今週のまとめ

こんばんは!ツムミです
今日はツイッターで先行公開していましたメニュー画面のUI紹介です

まだまだここから画面偏移をどうするか等考えることは多いですが今の時点では中々いいものになったんじゃないかなと!

Skebのこと

今週は色々新しいことを始めた週でもありました。
まずはskebですね。ありがたいことに何件がご依頼を頂けて楽しく描かせて頂きました。
こちらでも投稿しているのでまだ見てないよという方は是非!エロ差分も有料プランで見れるのでもしよければ何卒...!
https://ci-en.dlsite.com/creator/9721/article/486945
https://ci-en.dlsite.com/creator/9721/article/485751

ただ僕の性格上値段に応じてクオリティをコントロールをしたりとかができないのでどうしても一枚の依頼にかける時間が多くなってしまうんですよね...差分作ったり。
あんまり受けすぎるとゲーム制作に大きな影響が出てしまうので一か月に2件くらいが丁度いいかな?と思い始めてます(既に依頼頂いてるものはちゃんと対応しますのでご心配なく!)

戦闘について

アズテイルではデフォルトの戦闘システムから大分変えたフロントビューバトルを採用しているのですが、それを達成するために導入したプラグインにバグがありその対応でプログラマーの友人に話を聞いたりと色々試行錯誤してました。
最終的には自分で解決するのは無理だ!ということで専門家に依頼したところ一日で直してもらえたので最初からそうしていればよかったなと...
システムの基盤はできたので少しずつUIを作成していきます。
ちなみにめちゃくちゃ簡単な概要としてはこんな感じのシステムになります。
・シンボルエンカウント
・レベル無し(稼ぎも必要無し)
・ランス10とオクトパストラベラーとペルソナシリーズのシステムを足して割ったような戦闘システム
・難易度調整あり
追加で一言で説明すると「ずっと俺のターン!ができるけど敵の火力もえげつないのでターンを渡しすぎるとすぐにぬっころされるよ」って感じです
一応エロRPGにそんな戦略性求めてないって人の為に戦闘スキップ機能だったり難易度をかなり下げる機能は考えてます。

外注について

制作当初はほとんど全部自分でやる想定で動いてたんですが、進めていくうちに自分にできること、できないことがわかってきました。
それでできないものは外注にお願いしたほうがいいなということも今回のプログラミングの一件で実感しましたね
というわけで色々と外に依頼を出し始めてます。BGMとかプログラミングとか。
キャラの歩行グラフィックも依頼するため三面図のほうを作成したり...
中々出費が多いですがいいゲームを作るための経費と思えば割り切れますね!

まとめ

今週はこんなところでしょうか。
来週からは緊急事態宣言も解除されて、今までリモートだった本業のほうも少しずつ出社が増えていきそうで少しペースが落ちてしまうかもしれません。
皆さんからの支援が増えればここらへんも少し改善されていくと思うのでもしよろしければ!(既に支援頂いてる方々は本当にありがとうございます)

とりあえず今週は戦闘UIとシステムの実装、キャラの歩行グラフィックの依頼。ここらへんを目標に動いていきましょうか。
では皆さん、よい一週間を!

1件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3

月別アーカイブ

記事を検索