アトリエちょいす 2019/07/10 21:01

第46回 コンビ物という題材

コンシューマーゲームと個人制作の作品を比べた場合、
企業らしく技術もふんだんに使われていたり
当然そこに注ぎ込まれた総量が違います。

それじゃあそれらのプレイ経験から何も活かせないのか、と
勿論そんなことは無いと私は思います。
大事なことはプレイをした時にそこで何を考え、何を感じ取るか。

ラティスSOSについて初めてコンビ物という題材でRPGを作りました。
キャラクターの掛け合いという得られたメリットの一方、
パーティーが1人から2人になることでこうもいろいろとHRPGとしての
弊害が起きてしまうのかと凄く実感させられました。

そんな時にスクウェアさんから発売されている「サガフロンティア」
をプレイした経験を思い出し、そういえばエミリア編、アセルス編は
女性主人公のRPGだったなぁ~と。

サガフロンティアは複数の主人公にそれぞれのショートストーリーある
オムニバス形式のRPGで、パーティー行動でのメインストーリーが一区切り
すると主人公が単独行動になって自由探索のパートに切り替わります。

これならコンビ物を描きつつも1人主人公のRPGのような感覚で
ゲームを作ることができるのでは無いかと思い、インスパイアを受けました。
そんなわけでレリィ・ナビゲーションは依頼という区切りの付きやすく
わかりやすい形式でショートストーリーを分割しています。

ちなみにアイキャッチも影響の1つです。
一目で一段落したなって伝わるので効果的な演出だと思います!



今作もコンビ物を作った理由として
まず最初に前作の反省を活かした作品を作りたかったことが1つ。

もう1つはレリィという主人公のキャラクターを見た場合に
俯瞰的に見てプレイヤーの方の理想のムーブメントをするような
子ではありません。
なのでそこで無意識に起こるフラストレーションを解消する為に
ツッコミ役が必要でした。
あと単純に掛け合いのテキストは書いてて凄く楽しいです。

RPGでパーティー物といえば4人パーティーを想像する方は多いと思います。
(SDガンダムの円卓の騎士で13人パーティーなんていう前代未聞がありますが)
なのでいつか4人パーティーでのRPGを作れたらいいなぁ~と思っています。
単純に4人パーティーの戦闘ってデフォルトの戦闘でもなんとなく楽しいですよね!

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