竹林ソフト 2024/07/16 20:00

翻訳データの追加とプレイし直し(NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発)

7/29 のリリースまで2週間を切ったのですが、まだ未実装の項目があるので少し焦りつつ作業していきます。

やること

リリース前まで2週間とか、ひと通り実装が終わってて「何か修正するかな?」となってるべきだと思うのですが、いくつかの実装やデータの準備からバランス調整まで、もろもろ終わっていません!

よくないですね…

まぁタスクを書き出して順に着手していきます。

必須タスク

  • 各ステージの会話テキストの作成。
    • 翻訳データの用意
  • 雑多だけど必須な機能の実装(いろいろある)
  • 全ての建物とアイテムについて1行説明テキストの用意
  • プレイし直して各ステージの難易度を調整する
  • ここまで実装して体験版を更新する

やりたかったタスク

  • トライアルステージの追加
  • Steam Workshop 経由での自作ステージデータ共有
  • Python 対応
  • カスタムステージ作成機能
  • テーマを絞ったトライアルステージの作成
  • 建物「市場」の追加(「~を入手しよう」というクリア目標が作りやすくなる)

いつかやりたいタスク

  • ステージの 3D 表示機能
  • 建物やアイテムのパラメータや見た目を変更する MOD 機能
  • 微調整とエフェクトの追加

です。

いやまぁ、完全に個人開発なので最後の手段としてリリースを延期する手もあるのですが、やれるだけやって期日通りにリリースしようと思います。
早期アクセスとしてリリースなので完成してなくても許してね、という気分もあります。早期アクセスは甘えです。

やったこと

多言語データを置き換える処理の不具合を修正する

少し前に気付いたけど修正してなかったやつです。シングルクォーテーションで囲まれたテキストは適切に多言語対応の処理で置き換えられるけど、ダブルクオーテーションだと動作しなかったあたりです。

とても時間がかかって修正できたのですが、結論としてはダブルクオーテーションのときの処理が問題でした。

↓ 英語用のデータに ASCII コード外のデータがあるか、翻訳データがあるかのチェック結果の例

よいです。
とりあえず、0章、1章の英訳データは追加しました。

各ステージの会話テキストを作成する

各ステージの最初に、妖精キャラから「(このステージでは)こうしてね!」という説明を兼ねた会話テキストを表示するのですが、全4章のうち後半の2章は会話テキストを用意できていません。(エンディング含む)

なのでまぁ、観念して書いたり動作するように清書していきます。

↓ 清書前のテキスト(Lua script)

↓ 清書後のテキスト(Lua script)

よいです。

文章を見直してて敵勢力の名前が「バグダーク」なのに違和感を持ってしまったのですが、これは決めたときは「フー! 最高の名前だぜ!」とか思うも、今落ち着いて見直すとこれでいいのか悩ましいですね。時間をおいて見直すのはとても大切だと思います。

まぁ、とりあえず、これでいいことにします。

それから、単に複数テキストをメッセージ表示するだけなら Lua のテーブルに複数テキストを登録する

setupUtil:setMessages([tr('最初のメッセージ'),
                       tr('次のメッセージ'),
                       tr('さらに次のメッセージ')])

とかいう関数を作ればよさそうですが、また後で検討します。
とりあえず、2章のテキストを推敲して清書しました。よいです。

まとめと今後の予定

今回は、翻訳データまわりの不具合を修正して、2章の会話パートの清書も行いました。よいです。

それから、雑多なタスクの修正や、タスクの見直しも やりました。

↓ チケットを整理して、総タスク数が減って完了タスク数が増えた様子

発売まで2週間なので、とりあえず「既存ステージをちゃんと遊べるようにする」ためのタスクに着手して、次いでバランス調整なんかをやっていこうと思います。

次回は具体的には「3章の会話テキストを清書する」や「各ステージを英語と日本語でテストして動作を確認してバランス調整する」をやっていこうと思います。がんばります。

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