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2024年 02月の記事 (15)

竹林ソフト 2024/02/29 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(キャラの髪や服の揺れについて)

気分転換に巫女キャラの調整をします。
巫女キャラは3人いるのですが、とりあえず1人に適用してどんな感じか確認します。

やったこと

Magica Cloth 2 アセットを VRoid Studio で作ったモデルに適用する

Magica Cloth 2 アセットをわからんなりに髪と袴に適用しました。

↓ TPS と同じようなカメラ位置から録画したもの

気付き

  • 走りモーション中の袴の裾が荒ぶる。(Magica Cloth 2 適用前から荒ぶっていた)
  • 髪が少し歩くだけでたなびくのが気になる。
  • モーション切り替えが急なので、もう少しブレンドしたい。
  • 急停止時の専用モーションなんかも追加したい。

キャラは TPS で操作する予定で、その際に袴の裾が荒ぶるのが気になるのでそれだけどうにかしたいです。またいつかボーンや設定を見直して対処しようと思っています。

あと、今回は見送ったのですが Magica Cloth 2 の Mesh Cloth の機能で白衣の袖を揺らすあたりもいつか挑戦したいです。

まとめと今後の予定

走った際の袴の荒ぶりが Magica Cloth 2 を適用するだけで簡単に修正できるかと思って試してみたけど、そうじゃないのがわかりました。何が原因かを理解してちゃんと対処したいです。
次回は、石垣の建築まわりに着手します。がんばります。

竹林ソフト 2024/02/26 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(石垣の上の建物や壁を配置する)

石垣の上に建物や壁があるときに適切に表示されるようにしていきます。このあたりの実装は小難しくて心がしんどいですが、少しずつでも進めていきます。

やったこと

石垣の上に建物や壁があるセーブデータを作る

プレイヤーが操作して建築するのは後回しにして、手動で編集したセーブデータを読み込んで適切に表示されるようにしていきます。

そして、作ったセーブデータを表示したものがこれ↓です。

修正したい箇所を列挙すると

  • 壁(木柵)は石垣の上に配置されるようにする。
  • 左端の石垣の位置の 1x1 サイズの建物が石垣の上に配置されるようにする。

です。
とりあえず、評価用のセーブデータを作成できて大変よいです。

建物や壁が石垣の上に配置されるようにする

↓過去の実装を思いながら、なんやかんやで実装を修正しました。

木柵(壁)や狛犬(白い立方体)が石垣の上に表示されています。よいです。

そして奥側の(裾のある)石垣の上に石垣ブロックがある場合に、建物が埋もれてしまっているのを修正したのがこれ↓です。

よいです。

まとめと今後の予定

石垣について作り直した仕様で、適切に描画されるように調整しました。よいです。
次回は、この石垣をプレイヤーの操作で建築できるようにするあたりか、キャラクターの見た目の調整をしようと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/02/25 20:00

再建を繰り返す街づくりゲーム開発(見た目の仮作成など)

まだ開発序盤で小難しいことはないので、淡々と実装していきます。

やったこと

建物の画像を作成して適用する

画像に建物名が書かれたアイコン画像で開発していくつもりでしたが、視認性が悪すぎたので建物の仮画像を作成しました。

よいです。
中世ファンタジーにするか文明崩壊後の近未来にするか迷ったのですが、魔法が出てきても違和感がなさそうな中世ファンタジーにしました。

そして、この画像を適用したものがこれ↓です。

よいです。
前回までの実装で建物を UI 操作から配置できるようになっていましたが、セーブとロードもできるようにしました。

ゲームのプレイ速度を変更できるようにする

再生速度については「ポーズ」「1倍速」「2倍速」を切り替えられるようにしました。

↓ 画面右上に表示する UI

↓ playSpeed 変数に応じて再生速度をコントロールするあたりのコード

よいです。

キャラクターの動作デモを作る

MINIFANTASY - Creatures アセットのキャラクターを利用します。Worker クラスや Enemy クラスを作成して適用して、待機モーションと歩行モーションが切り替わるデモシーンを作成しました。

よいです。
キャラクターによって解像度が違うのは私は気にしません。

マップがランダム生成されるようにする

ランダムなマップを生成するのに InteliMap Pro アセットを試してみました。それから資源とかの画像は MINIFANTASY シリーズのアセットを利用しています。

InteliMap アセットを簡単に説明すると「タイル配置を学習して、それに基づいてランダムなタイル配置を生成してくれるアセット」です。
今回の例では、画面左下側が私が手で配置したもの、右側が生成されたもの、です。

これだけだと微妙に思えるのですが、Generate は同じ範囲に繰り返し行うことができ、その際に既存の配置を考慮してくれるのが便利です。例えば、今回の生成結果に追加で2回の Generate を行ったものがこれ↓です。

学習元のタイル配置をもう少し適切にしたうえで「拠点から遠い場所では Generate 回数を増やして資源が多くなるようにする」などの工夫をすれば実用に耐えるように思いました。
もう少し試してみます。よいです。

まとめと今後の予定

今回は、やれば終わる小難しくないタスクに着手しました。よいです。

次回は、道を作成してワーカーがその上を移動するあたりや、そもそもゲームの仕様を考えてドキュメントに書いたりしようと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/02/23 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(被ダメエフェクトの追加)

前回の記事では振り下ろす攻撃エフェクトを選んで適用しました。
今回は、残りの魔法攻撃と回復のエフェクトを適用します。

やったこと

弓矢の攻撃エフェクトの追加

前回の物理攻撃エフェクトと同様に矢を発射するときのエフェクトを追加しました。

よいです。

魔法攻撃と回復のエフェクトの適用

物理攻撃のエフェクトと同様に Animation Event でメソッドが呼び出されるようにして、攻撃対象のエフェクトを再生するようにしました。

↓ 攻撃を繰り返すシーンの動作

よいです。

まとめと今後の予定

エフェクトを選んで調整して適用する、という時間がかかるタスクがほぼ終わりました。大変よいです。効果音の選択と適用が残っていますが、それはまた後でやります。

次回は、ダンジョン探索のチュートリアルである2章の調整を行っていきます。がんばります。

竹林ソフト 2024/02/22 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(石垣を積み上げたときの見た目を用意する)

石垣まわりの続きです。
今回は「石垣が N 個ほど積まれている」ときの描画まわりを実装します。

やったこと

本来は「高い石垣の裾は大きくする」とかやりたいのですが、とりあえず指定された高さまで引き伸ばして表示するようにします。何も出来ないよりは雑でいいので何か成果を出すようにします。

石垣の見た目だけ高くなるようにする

後回しにできる処理はメソッドだけ定義して未実装なままなのですが、とりあえず見た目の処理だけ実装しました。
いろんな種類の石垣が配置するセーブデータを読み込んで動作を確認した結果がこれ↓です。

奥側の石垣の高さが2になっています。よいです。
あと、ゲーム中でセーブしたデータをロードして、石垣専用のパラメータが適切に保持されたのも確認しました。よいです。

そのうちやること

石垣の処理を実装しながら「後でやる」と思ったことを列挙します。

  • 高さが N の石垣の建築の進み具合が 50% のときは、高さが N の石垣として敵が登ってくるようにする。
  • 石垣を少しずつ建築するのなら、石垣は高さごとにスライスした見た目を用意するとよさそう。(継ぎ目が目立たないといいなぁ)
  • 「裾のある石垣は内側が地面にならなければならない」というルールにして、地面の高さを強○的にその高さにするのがよさそう。(操作しやすいかは後で考える)

石垣は、なんというか思ってた以上に小難しいです。

まとめと今後の予定

石垣の処理をいろいろ考えて、高さに応じた見た目にするあたりを実装しました。よいです。

石垣については、ここから

  • (裾のある)石垣の上に石垣ブロックが配置できるようにする。
  • 石垣や石垣の上に建物や壁が配置できるようにする。
  • 石垣をユーザ操作で建築できるようにしていく。

というタスクがあるのですが、また次回にやります。
心がしんどいタスクが増えると着手しづらいのですが、今回のように少しでいいので開発していきたいと思います。がんばります。

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