竹林ソフト 2024/02/25 20:00

再建を繰り返す街づくりゲーム開発(見た目の仮作成など)

まだ開発序盤で小難しいことはないので、淡々と実装していきます。

やったこと

建物の画像を作成して適用する

画像に建物名が書かれたアイコン画像で開発していくつもりでしたが、視認性が悪すぎたので建物の仮画像を作成しました。

よいです。
中世ファンタジーにするか文明崩壊後の近未来にするか迷ったのですが、魔法が出てきても違和感がなさそうな中世ファンタジーにしました。

そして、この画像を適用したものがこれ↓です。

よいです。
前回までの実装で建物を UI 操作から配置できるようになっていましたが、セーブとロードもできるようにしました。

ゲームのプレイ速度を変更できるようにする

再生速度については「ポーズ」「1倍速」「2倍速」を切り替えられるようにしました。

↓ 画面右上に表示する UI

↓ playSpeed 変数に応じて再生速度をコントロールするあたりのコード

よいです。

キャラクターの動作デモを作る

MINIFANTASY - Creatures アセットのキャラクターを利用します。Worker クラスや Enemy クラスを作成して適用して、待機モーションと歩行モーションが切り替わるデモシーンを作成しました。

よいです。
キャラクターによって解像度が違うのは私は気にしません。

マップがランダム生成されるようにする

ランダムなマップを生成するのに InteliMap Pro アセットを試してみました。それから資源とかの画像は MINIFANTASY シリーズのアセットを利用しています。

InteliMap アセットを簡単に説明すると「タイル配置を学習して、それに基づいてランダムなタイル配置を生成してくれるアセット」です。
今回の例では、画面左下側が私が手で配置したもの、右側が生成されたもの、です。

これだけだと微妙に思えるのですが、Generate は同じ範囲に繰り返し行うことができ、その際に既存の配置を考慮してくれるのが便利です。例えば、今回の生成結果に追加で2回の Generate を行ったものがこれ↓です。

学習元のタイル配置をもう少し適切にしたうえで「拠点から遠い場所では Generate 回数を増やして資源が多くなるようにする」などの工夫をすれば実用に耐えるように思いました。
もう少し試してみます。よいです。

まとめと今後の予定

今回は、やれば終わる小難しくないタスクに着手しました。よいです。

次回は、道を作成してワーカーがその上を移動するあたりや、そもそもゲームの仕様を考えてドキュメントに書いたりしようと思います。がんばります。

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