投稿記事

ゲームの記事 (22)

あすのかぜ 2024/01/03 20:12

引きつけるはチート技だったという話

一昨日の令和6年能登半島地震といい、昨日の羽田空港の事故といい、波乱の新年となってしまいました。私はどちらの影響も受けずに済みましたが、大変な想いをしていらっしゃる方々もいらっしゃると思います。少しでも早く復旧されることをお祈り申し上げます。

私にできることと言えばコンテンツを提供することだけなので、本日も開発秘話を紹介しようと思います。

引きつけるはチート技だったという話

シルフィーナを代表する技「引きつける」ですが、これはWOLF RPGエディターに最初から用意されている状態異常を活用したスキルです。

ですが、実はこの「引きつける」、改造する前はとんでもないクソつよ技でした

なぜかと言いますと、引きつけるの状態異常は「技の発動者を除いた味方全員を攻撃対象にできなくなる(全体攻撃を含む)」という状態であり、(パーティー人数が6人の場合)全体攻撃を受けたときに5人分のダメージを無効化してしまうからです。

「ラスト・メイル」はただでさえパーティー人数が最大6人であるために戦闘不能になってもリカバリーが効きやすく、そのうえで全体攻撃のダメージを5/6無効にしてしまっては確実にぬるゲーになります。

そのため、引きつけるを使っている最中の「ダメージ計算式」を改造しました。

ダメージ計算式の改造

改造するにあたっては以下の要素を吸い上げられるようにしました。

  • 引きつけるを使っているキャラがいるか?
  • 引きつけるを使っているのは何人?
  • 引きつけるを使っているのは誰?
  • 引きつけるで守られるキャラは何人いるか?

これらの情報をもとに「かばった人数分、ダメージを倍化させる」処理を入れました。

ちなみに、シルフィーナが引きつけるを使い、他のキャラが「注目のペンダント」を装備している場合は、そこからさらにダメージを分散するような処理を追加しました。

また、プログラムの処理順序の仕様上、複数人が引きつけるを使っている場合は単体・ランダム攻撃は引きつけるを使っている中でも後尾にいるキャラがダメージを請け負う仕様になっています。そういった事情もあって、シルフィーナは必ず最後尾に配置されるようにしています。(ですからウサウサを回避盾にしたいときはシルフィーナに引きつけるを使わせてはいけなかったり。)

複数属性の処理も改造しています

せっかくダメージ計算式に少し触れたので、複数属性の処理方法を改造した話も紹介します。

「ラスト・メイル」における複数属性とは「武器の属性」と「技の属性」のことです。

いくつか例を出しますと、ショートソードは物理属性の武器で、連撃は物理属性の技です。両方とも物理属性なのでこの場合は単体属性ですね。

木の杖は物理属性の武器で、ファイアボールは炎属性の技です。ですが、魔法攻撃の場合は武器の属性を無視するためこの場合は炎属性だけになります。

トライデントは雷属性の武器で、五月雨突きは物理属性の技です。この場合は雷属性と物理属性の複数属性攻撃となります。


WOLF RPGエディターの無改造状態の計算式では、複数属性のときは「100+(有利属性-100)+(不利属性-100)」で計算されています。(正確には違いますが、ざっくりとまとめるとこんな感じということです。)

例えば物理耐性0%(無効化)雷耐性100%(普通)のときは有利属性なし、不利属性が0%なので、ダメージ×0%でダメージは無効化されます。

  • 物理属性100%、雷属性200% → ダメージ×200%
  • 物理属性0%、雷属性200% → ダメージ×100%
  • 物理属性0%、雷属性140% → ダメージ×40%

また、有利属性が複数あった場合や不利属性が複数あった場合は最大値(最低値)のみ影響します。

  • 物理属性0%、雷属性50% → ダメージ×0%
  • 物理属性120%、雷属性150% → ダメージ×150%

このように、無改造状態だと複数属性が不利に働いてしまうことが多いため、複数属性が有利に働きやすいように改造を施すことにしました。


私が施した改造内容は以下のとおりです。

  • 有利属性があったときは不利属性を無視する
  • 不利属性が複数あったときは最大値のみを適用する

有利に働く仕様はそのままに、不利に働く仕様を減らしました。

この改造内容だと「物理属性100%、雷属性50% → ダメージ×50%」のようなケースは残るため不利に働く効果も残っていますが、「ラスト・メイル」に出てくる敵は(一部を除いて)不利属性があるなら有利属性もあるような設定にしているため、弱点を突こうと考えてプレイしているのであれば、自然とそのケースを踏むことは少なくなると思います。

まあ、プレイヤーの中には「パワーこそパワー」スタイルの方もいらっしゃるかもしれませんので、上記のようなケースでも有利に働くようにした方が良いのかもしれませんが……

「耐性がある……だと!? それなら弱点を狙ってやるぜ!」

となった方がバトルを楽しめるのではないかなあというのが私なりの考え方です。

学術的な話はまとめるのが難しい

お読みいただきありがとうございました。

ゲーム……特にRPGのように数値の大小が重要となるゲームではこういった学術的(?)なことをたくさん考えて制作しているのですが、これを誰かに伝えようと思うとなかなかに大変ですね。

思考しなければいけないことが多いために時間を要しますし、それを伝わりやすくするためにまとめなければなりません。

こういった話で言えば、他にも減算式(ドラ●エ)と除算式(ポケ●ン)の違いなどもあるのですが、それを語ろうとするとやはり長くなってしまいますので、それを紹介するのであればまた別の機会になりますね。

……あと、主人公がバトル中に●精する条件とか、射●したあとは一時的にステータスが変化するとかいう隠し効果があるのですが……まあ、こっちは知らなくても然程困りませんし、別に紹介しなくてもいいですよね?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

あすのかぜ 2024/01/01 19:00

あけましてあめでとうございます!&今年の抱負

新年あけましてあめでとうございます! 「あすのかぜ」です!

「ラスト・メイル」ともども、今年もよろしくお願いいたします!

2024年(今年)の抱負

私事にはなりますが、私の今年の抱負は新しいゲームの製作に挑戦することです。

ただ、それはみなさまのご期待に沿えるものであるかは分かりません。

なぜなら、私がつくりたいゲームは成人向けゲームに限定されていないからです。

今回、処女作となる「ラスト・メイル」は己の欲望に基づいて制作されたため男性向けR18ゲームとして爆誕しましたが、私はどんどん新しいことができるようになっていくところにゲーム制作の面白さを感じました

そして、今の私は次のステップとして2Dあるいは3Dのアクションゲームをつくってみたいと考えています。

ですが、私には専門的なスキルはありません。

WOLF RPGエディターで一本のRPGを制作したという実績はできましたが、プログラム言語は未習得ですし、イラストやモデリングの技術もありません。

私1人でできることなどたかが知れていて、だからもっともっと面白いゲームを作ろうと思えばこそ、他のクリエイターの力を借りられる環境、つまりゲーム会社などの何かしらの組織の中に身を置きたいと考えています。

ですから、私がこれから先どのような道を歩み、どのようなゲームを制作するのかはまったくの未知です。

例えばゲーム会社の門戸を叩こうとしたもののスキル不足で敷居すら跨がせてもらえないかもしれませんし、それこそ「ラスト・メイル」がたくさん売れて十分な収入を得ることができたならば、また成人向けゲームを作ろうと思うかもしれません。

Ci-enへの記事投稿も、どこか一段落したと思ったタイミングで区切りを迎えるかと思います。そして、それが何時になるのかは今の私には分かりません。

ですが、いつか迎えるであろうネタ切れの瞬間までは、ひとまずこれまでどおり開発秘話などをご紹介していこうかと思います

そんなふわふわとした状況の私ですが、それでもよろしければ、ぜひ今年もお付き合いいただければと思います!


以下、本文にはまったく関係ないひとりごと。

・ウサウサ人形、あったら欲しくないですか?

・ヒロインたちのSD画像(ミニキャラみたいなやつです)とかあったらスタンプ感覚であちこちに貼り付けたいですね。

・「ラスト・メイル」ではダウナー系のキャラがいなかったので、今度なにか作るときはそういうキャラも入れたいなあ。

・もしファンディスク的な何かができるんだったら、地味にツンケン成分を補充してくれるコレ●●との交流シナリオとか欲しいです。そして嫌がられたい。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

あすのかぜ 2023/12/31 13:13

イラストレーターさんを探したときの話

ご来訪いただきありがとうございます。「あすのかぜ」です。

ついに2023年も終わりとなりますが、みなさまいかがお過ごしでしょうか?

私は気がそぞろでまったく落ち着きません。

いつ新たな不具合が見つかるのか、満を持して配信開始した「ラスト・メイル」がどのような評価を受けるのか……こんなにふわふわした精神状態で年末を迎えるのは今年が初めてかもしれません。今なら凧のように飛んでいけるかも?

イラストレーターさんを探したときの話

まあ、そのような戯言はさておきまして、今回はイラストレーターさんを探したときの話をご紹介しようかと思います。

とは言え、ほぼ私の失敗談を垂れ流すだけですので、もしこれからイラストレーターさんを探そうとされている方は反面教師にでもしてください。

まずはpixivで良さそうなイラストを描いていらっしゃる方を探しました

私は自営業をしていたわけでも何でもなく、ただの一般的な会社員としてのスキルや経験しか持ち合わせていませんでした。誰かにビジネスを持ちかけたり、何かを発注するというのはこれがほぼ初めての経験です。

当然、イラストレーターさんとの伝手なんてありませんでしたから、まずは発注をかける(受けてくださる)イラストレーターさんの候補を探さなければなりません。

候補者の選定に当たってはSKIMAというサイトでも探してはみたのですが、私の中にある漠然としたボーダーラインを越えるイラストレーターさんは片手で数えるほどしかおらず、その方たちも受注できない状態であったため、結局pixivで探した方々に連絡を取ることにしました。

なお、pixivで探したときは自分が普段検索に使っているタグで検索して表示されたイラストの中から、なんとなくのボーダーラインを越えている方を抽出して回りました。

最終的に候補に上がった方は全員で15名ぐらいだったかと思います。

もしかしたらAIイラストを使っていたかも?

私が候補者の方を探して連絡を取ったのは去年の8月ごろの話でして、AIイラストが市場を占拠し始める一ヶ月ほど前のことだったと思います。

もし、もう少しタイミングが遅かったらAIイラストを使っていた可能性も0ではありませんが、その場合はイラストレーターさん+予算が足りない分をAIイラストで補う、みたいな形態を取っていたかもしれませんね。

ただ、私はリスクを考慮し、良識を大事にしたい質なので、AIイラストの是非やガイドラインが定まっていない状態においてAIイラストを使うという決断をしたかというと……おそらく使わない判断をしたのではないでしょうか。

まあ、どちらにしてもifの話でしかありませんけれど。

最初はアプローチの方法を誤っていた

これは後になって気が付いたのですが、最初、私は焦っていたのだと思います。

イラストレーターさんが捕まらなかったら計画が破綻する……

私のような活動実績がないやつ相手では警戒されてしまう……

その結果、私は相談を持ちかけるのではなく、強引に迫るような(押しが強すぎる)アプローチをしてしまったと思います。

失敗その① 情報過多

イラストレーターさんたち全員に一斉にメールorメッセージを送ってしまうと上手く進んだにしてもそうでないにしても対応が大変になってしまうため、3~4名ごとに区切り、第1弾~第5弾までに分けて順番に連絡を取りました。

この際、最初のうちに送ってしまったメールは後にして思うと完全にしくじってしまっていました

……と言いますのも、明らかに情報量が多すぎたのです。

初めてのメールだというのに、文字数は原稿用紙換算で4枚~5枚分の超長文。

内容は以下のとおり。

  • イラスト制作をお願いしたい旨
  • 作っているゲームの概要
  • 依頼したいイラストの枚数と内訳
  • 予算目安
  • 販売開始予定時期
  • 納期目安
  • 活動実績はないけど本気なんです!

いずれも取引を締結させるまでには必要なことではあるのですが、これらは段階的に少しずつ相談していくべきものでした

そうしないと受け取ったイラストレーターさんも困惑してしまいますし、実際、相手への配慮が足りていなかったと思います。

この内容が原因だったのかどうかまでは分かりませんが、ご返信をいただけた方は半数未満でした。

返信が来ない絶望感

自業自得と言われればそれまでではあるのですが、私は人物画を描くことが凄まじく苦手な分野でしたので、イラストを描いてくださる方が見つからないとゲーム制作が頓挫してしまいます。

特に、半数以上の方からは返信すら返って来なかったため、この時期はメンタルをやられかけていたと思います。

返信が来ても条件が合わず……

また、ありがたくも返信をくださった方のメールを見ると、1名の方は予算の都合が合わない、他の方はスケジュールの都合が合わない、という内容でした。

こうして候補者リストに×が増えて行くと絶望感がマシマシです。

そして、このぐらいのタイミングで、送っているメールの内容に問題があるのではないかと気づき、添削を行いました。(条件が合わない方は仕方ないとしても、返信が来ない問題をなんとかしたいと思いました。)

添削したらきれいさっぱりに

すでに問題点は分かっているとおり、私の失敗は「段階的に少しずつ相談していくべきもの」を一気に捲し立ててしまっていたことです。

それが全ての原因であったのかと問われれば、それは分からないと答えるしかないのが実情でした。でも、まずは印象を良くしないことには返信も来ない! と言うことで、添削しました。

添削後のメール文の長さは原稿用紙換算で1枚未満。

内容をざっくりと羅列すると以下のような感じです。

  • 男性向けのR18ファンタジーPRGゲームをつくっています。
  • イラストを描いていただきたいです。
  • 制作中のゲームを録画した動画を送付いたします。
  • 検討していただけるようであればご返信ください。

予算や納期やイラストの内容なんかは全部後回し! それらは段階を経て擦り合わせていくとして、まずは相談に乗っていただかなければ話になりません。

最終的にはねこじま様に描いていただけました

正直な話、添削後のメール文にしても返信率は5割未満でした。

ですが、添削したからかどうかは分かりませんが、ねこじま様( https://www.pixiv.net/users/17690877 )からはご返信があり、ご相談させていただいた結果、イラストを描いていただけることになりました! そして今日に至ります。

イラストレーターさんが決まった後も大変でした

イラストレーターさんが見つかるまでも大変でしたが、イラストを描いていただけることになった後も大変でした。

希望するイラストの内容をお伝えし、描いていただいたラフ絵を確認して要望を出し、そのやり取りを何百回と繰り返しました

ねこじま様も大変だったと思いますし、私の方もそこに時間をかけるようになった分、ゲーム制作に当てられる時間が減って開発期間が延びに延びました

特にHシーンの文章は気力や体力と関係なしに、なぜか1日に書き進められる量に限界点のようなものがあり、頑張っても速度を上げることができませんでした。(25万字以上も書いていると内容や頻出語彙の被りを避けるのも一苦労でした。しかもおそらく避け切れていません……)

ちなみに最後のイラストを受領したのが先月下旬です。つまり、そこからゲーム完成まで1ヶ月未満です。そのせいか、今月は身体が悲鳴を上げていました。

苦労の果てにできたのが「ラスト・メイル」

このように、私とねこじま様が苦労をかけた果てに日の目を浴びることができたのが「ラスト・メイル」です。

みなさま、お楽しみいただけているでしょうか?

この苦労と熱量が少しでもみなさまに伝わっていれば、もう何も言うことはありません。

もう年末年始を迎えておりますが、来年もみなさまが健やかな日々を送れること、そして「ラスト・メイル」をもっと多くの方々に遊んでいただけることを願って、本年の締めの挨拶とさせていただきます。

来年もよろしくお願いいたします!


あと、「ラスト・メイル」の配信開始記念セール(割引キャンペーン)は2024年の1月9日までなので、まだご購入されていないという方は成人式の祝日までにご購入されるとお得に遊べます。お忘れなきようお願いいたします。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

あすのかぜ 2023/12/29 18:00

不具合修正の完了報告と販売数500本突破のご報告!

ご来訪いただきありがとうございます。「あすのかぜ」です。

不具合の修正完了

先程、ご報告いただいた「ラスト・メイル」の不具合を修正し、データの差し替えを行いました。

詳しくはアップデート情報をご確認ください。

販売数「500本」突破のご報告!

また、配信開始2日目にして、「ラスト・メイル」の販売本数が500本を超えることができました!

正直なところ、これが多いのか少ないのかは私には分からないのですが、ひとえにみなさまにご興味を持っていただけたおかげだと思います。ありがとうございます!

評価やレビューをお待ちしております

はじめからプレイしていただいている方の多くはまだメインストーリーをクリアしていないと思いますが、一通りお楽しみいただけた後にでも評価やレビューをつけていただけますと嬉しいです。

不具合がありましたらお知らせください

もし遊んでいる中で不具合などを見つけた場合にはこちらの記事にご報告していただければ、確認してご対応いたします。

みなさまが楽しく遊べるようにできる限り対応したいと思いますので、何卒よろしくお願いいたします。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

あすのかぜ 2023/12/29 13:44

「ラスト・メイル」のアップデート情報

ここでは「ラスト・メイル」のアップデート情報をお知らせいたします。

ver1.0.9 2024年1月11日(11:00ごろ)

・ゲーム開始直後に発生するイベント中の誤字を修正いたしました。(ゲームを「はじめから」遊ぶとき以外は目にする機会もないため、最初から遊び始める方以外はアップデートする必要はありません

アップデート後の作品データをダウンロード&解凍し、バージョン情報が記載されたテキストを目印にしてプレイ中のSaveファイルをアップデート後のファイルに移動(上書き)してください。

※誤ってプレイ中のSaveファイルの方に上書きしないようご注意ください。
※「Graphic_player」ファイルに変更を加えている場合はSaveファイルと同様に移動してください。

ver1.0.8 2024年1月8日(10:40ごろ)

・ラスボス戦のマップから戻ることができない不具合を修正いたしました。

アップデート後の作品データをダウンロード&解凍し、バージョン情報が記載されたテキストを目印にしてプレイ中のSaveファイルをアップデート後のファイルに移動(上書き)してください。

※誤ってプレイ中のSaveファイルの方に上書きしないようご注意ください。
※「Graphic_player」ファイルに変更を加えている場合はSaveファイルと同様に移動してください。

ver1.0.7 2024年1月6日(15:15ごろ)

・エネミー図鑑No.108の敵が本来出現するマップ(旧街道)に出現しない設定になっていたため、修正いたしました。

・ストーリーを進めると一部の武器防具が購入できなくなるため、購入できるイベントを配置いたしました(鉱山前)。

アップデート後の作品データをダウンロード&解凍し、バージョン情報が記載されたテキストを目印にしてプレイ中のSaveファイルをアップデート後のファイルに移動(上書き)してください。

※誤ってプレイ中のSaveファイルの方に上書きしないようご注意ください。
※「Graphic_player」ファイルに変更を加えている場合はSaveファイルと同様に移動してください。

ver1.0.6 2024年1月6日(15:15ごろ)

・おまけ部屋で遊べるミニゲームをクリアした際にメニュー画面が開けなくなる不具合を修正しました。

アップデート後の作品データをダウンロード&解凍し、バージョン情報が記載されたテキストを目印にしてプレイ中のSaveファイルをアップデート後のファイルに移動(上書き)してください。

※誤ってプレイ中のSaveファイルの方に上書きしないようご注意ください。
※「Graphic_player」ファイルに変更を加えている場合はSaveファイルと同様に移動してください。

ver1.0.5 2024年1月6日(15:15ごろ)

・ガッコン平原の西→東に移動する際に仕様と異なるマップに移動してしまう不具合を修正しました。

アップデート後の作品データをダウンロード&解凍し、バージョン情報が記載されたテキストを目印にしてプレイ中のSaveファイルをアップデート後のファイルに移動(上書き)してください。

※誤ってプレイ中のSaveファイルの方に上書きしないようご注意ください。
※「Graphic_player」ファイルに変更を加えている場合はSaveファイルと同様に移動してください。

ver1.0.4 2024年1月4日(15:40ごろ)

・戦闘不能状態であるにも関わらずHPが回復する現象を修正しました。

アップデート後の作品データをダウンロード&解凍し、バージョン情報が記載されたテキストを目印にしてプレイ中のSaveファイルをアップデート後のファイルに移動(上書き)してください。

※誤ってプレイ中のSaveファイルの方に上書きしないようご注意ください。
※「Graphic_player」ファイルに変更を加えている場合はSaveファイルと同様に移動してください。

ver1.0.3 2023年12月30日(15:00ごろ)

・特定の状況下で特定の休憩ポイントを利用するとマップ内に同キャラが2体出現してしまう問題を修正しました。

※不具合は修正いたしましたが、セーブデータ内に格納されている変数が影響するため、プレイ状況によっては不具合が残り続けることがあると思います。ゲーム進行に影響を及ぼす不具合ではございませんのでご安心ください。

アップデート後の作品データをダウンロード&解凍し、プレイ中のSaveファイルをアップデート後のファイルに移動(上書き)してください。

・アップデート時の事故防止用にゲームフォルダ内にバージョン情報を記載したテキストを置きました。セーブデータ移行時の目印にご活用ください。

※誤ってプレイ中のSaveファイルの方に上書きしないようご注意ください。
※「Graphic_player」ファイルに変更を加えている場合はSaveファイルと同様に移動してください。

ver1.0.2 2023年12月30日(15:00ごろ)

・ランダム発生スキットの1番「何が食べたい?」について、このイベントがカーニャが仲間に加わってからシルフィーナが未加入まで場合に発生した場合に立ち絵が消えない問題を修正しました。

アップデート後の作品データをダウンロード&解凍し、プレイ中のSaveファイルをアップデート後のファイルに移動(上書き)してください。

※誤ってプレイ中のSaveファイルの方に上書きしないようご注意ください。
※「Graphic_player」ファイルに変更を加えている場合はSaveファイルと同様に移動してください。

また、立ち絵が消えない不具合が発生した場合の応急処置ですが、「転移の魔法陣」をご使用していただければ消えるかと思います。その後、こちらに報告をしていただければ内容を確認して対応させていただきます。

ver1.0.1 2023年12月29日(17:00ごろ)

・フィニ村の掲示板で受ける2つ目の依頼に関する不具合を修正しました。

そのイベントをすでに終えている場合は問題ありませんが、まだ終わらせていない場合はアップデート後の作品データをダウンロード&解凍し、プレイ中のSaveファイルをアップデート後のファイルに移動(上書き)してください。

※誤ってプレイ中のSaveファイルの方に上書きしないようご注意ください。
※「Graphic_player」ファイルに変更を加えている場合はSaveファイルと同様に移動してください。

各掲示板へのリンク

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索