ボス再戦の仕組みなど
今すすめていること
主要なゲームシステムについては形になったので、現在は以下の補助・補足的なシステムの実装と、ゲームの軽量化・安定化を進めています。
◆軽量化・挙動の安定化
→引き続き進める
◆アイテム関連
→UI、仕様作成済み
◆状態異常の詳細表示
→UI、仕様作成済み
◆ボス再戦の仕組み
→今回
◆ハーニャでの状態異常回復ほか
軽量化・挙動の安定化
軽量化関連の作業について引き続き進めています。
軽量化は作業内容が説明しづらくて毎回どう書いたらいいかちょっと悩みますが、今週はシーンごとに描画方法を切り替え、見た目を変えずに軽くできそうなところを節約するような機能が追加されました。
ボス再戦
新機能の方はボス再戦機能を作成しています。
この作業はまだボスが少ない今やっておいた方が手間も少なくなる可能性が高く、アイテムや状態異常表示に比べてやや優先度が高いため、実装はこちらを先に行ってもらっています。
ボス再戦オブジェクト
ボスを倒した後でエリアに入ると、このようなオブジェクトが現れます。
これにインタラクトすることで、一度倒したボスと再び戦うことができます。
(ストーリーとの兼ね合い上、再戦はゲームクリア後から可能にする可能性もあります)
ボス再戦の仕様
再戦はボスを撃破してクリアするか、もしくはEscキーから再戦を中止することができます。
上の画像内にも書いていますが、再戦中に消費したHP・MP・アイテム、また受けた状態異常はそのまま残ります。再戦ではレリクス(お金)も手に入りません。
ただ再戦中に完全なゲームオーバーになった場合は、再戦前の状態から再開となりますので、その場合は再戦中に消費したものも元に戻ります。
今作のボスは雑魚と違って一度倒すと再度登場することは基本的にないので、再び戦いたい(やられたい)場合に使う機能となります。
ほか:ダンジョン作成の続きなど
コンテンツ系の作業も進めています。
今週はダンジョン用のドットを色々打ちました。
こちらはその一部です。
ダンジョンの内容はまだ秘密にさせて頂きたいので、この場で詳細にはご紹介できませんが、以前の記事でも書いたように今作の1ダンジョンは前作の1ステージに近いもの、と想像して頂くと、前作をプレイして頂いた方には構成がわかりやすいかと思います。
また、ダンジョンは道中のエリアよりも近景で、特異なオブジェクトも多く配置するため、自然とドット絵がよく見えるエリアになりつつあります。
そういう意味では、背景の造りに関してもダンジョンは前作のステージに近い雰囲気があるかもしれません。
雑談:虫の話
だんだん温かい気候になってきたことで、虫も見かけるようになってきましたね。
虫を見るとキモいなと思うと同時に、虫のエネミーについて考えてしまいます。
前作にも一応クモとムカデのような敵はいましたが、それらは個人的には気持ち悪いとは思いつつも、ドットにする際に若干デフォルメしていることもあってまだ耐えられるのですが『SEKIRO』のコオロギみたいなやつとか『ELDEN RING』のアリとかはけっこう苦手です。
↑前作のクモ。毛とか、色合い・陰影でだいぶごまかしている。
虫エネミーの登場を希望する声もちょくちょく頂きますし、なんだかんだ自分も虫を使った好きなシチュエーションは多いのでいくつか作る予定はあるのですが、自分が作ることのできる虫は前作くらいデフォルメをしたものになるとは思います。
デフォルメしたものだと虫らしさは若干薄れてしまうかもしれませんが、例えば『どうぶつの森e+』に登場するゴキブリは、絵はごくシンプルなものなのに一瞬でカサカサッと動く様が、虫らしい存在感をすごく感じさせるものだったと記憶しています。
あとは部屋の中にいつの間にかいる感じとか、木から落ちてくるというような登場のさせ方で、見た目のキモさに頼らず存在感を示している気がします。
もし出すなら、そうした動きや出し方を工夫するのが良いのかもしれませんね。
今回は以上です。
それではまた。