111さんのメルマガより「だんだんとゲームが観点的な作業化していく」(作業日報 04/08)
エミやんのコラムより。解る。
「こうやってクリアしてくれという製作者のエゴがゲームそのものを台無しにしているのである」
超わかる。演出家サイドの立場に立つと「こうやってクリアしてくれ」っていうエゴがめっちゃ強くなる。でもゲームを触ってるプレイヤーは演出家の言うことを聞くキャストじゃないわけで。
ゲームデザイナーとしては、演出はエフェクトなどの結果のみでプレイヤーの選択肢まで演出に含めようとするとどんどん作業ゲーになっていくよねと。例えばの話、演出家としての嗜好が強くなるといくつも職業があるけど結果として選択肢が一つしか無い、その他の職業を役立たずにすることで一人を引き立てるみたいなバランス崩壊が発生するし、自分の過去作を見てもそういうのがちらほら有るわけで。
どの職業も楽しめる、どの職業を選んでも難易度に少々の変化はあれどもちゃんとクリアできる、っていうバランスを取るためにはクリア手順を予め完璧に決めてしまうのはゲームそのものを台無しにしていくよねと。
自由になにかできますよ、っていう選択肢を与えておいて、実は正解は一つしか無い、選択肢の自由が実際無いっていう欺瞞みたいなものはプレイヤーも無意識で感じるし、そういうのってイラっとするポイントだよねと。
むしろ選択肢が最初から少ないとか、詰将棋みたいに一つしか無い正解を探しましょうならそれも受け入れられるんだろうけど。操作出来る所が多くなればなるほど、自由感の推しが強ければ強いほど、実質の選択肢の少なさは思ってたゲームと違うみたいな感想に繋がるのかなぁと。
紳助さん1318周目。
作業内容
ポーズ
24/50
しばらくお休み。
RAVAGE外伝
原稿。
モーぜ
確認。おk。次へ。
SAVAGE
テストプレイ。
mod
確認してもらいますた。
リプレイ
指揮のカードが消えてるぞぃ。
Moz(有料mod紹介blog)
おやすみ。
MHTRPG
白兵。甲虫種まで。