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Unityの記事 (9)

ねこのめめっ 2023/08/05 12:56

【暑さに負けず進捗報告】アニメと衣装とストッキングと

暑い…
皆さんいかがお過ごしでしょうか?
暑い…
外でろくにジョギングもできてないから体がなまりつつある今日この頃です。

とにかく暑いのでバニーをみて涼を取りましょう(イミフ)

とりあえず現在罰ゲーム用モーションもだいぶ終わりに近づいていてそろそろUnity側でテストできそうです。


それより先に衣装のほうが仕上がってしまったのでそっちが先になるかもです。

それと今回バニーガール衣装追加に合わせてストッキングのシステムも導入予定。
色々とテストしながら導入作業してます。
ゲーム側でのストッキングの着脱テスト

破れ差分の作成


それと合間に2D風のキャラも試作してみたり


それをUnityに持って行ったブレンドシェイプでの表情のテストしてみたり

いや、ほんとに暑いので皆さん体調には十分気を付けて!!

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ねこのめめっ 2020/08/16 15:46

進捗報告と【しっかり制作応援プラン】アニメーションビュワーの公開ですパート9

ようやく暑さに慣れてきたと言えど暑いものは暑い…
こんにちわねこのめめっです!

明日からちょい野暮用で作業ができないのでちょっと中途半端ですが今日のうちに更新を。

まずはいつも通り進捗状況の報告です。

進捗報告

前回紹介したカメラのカクツキの修正から、再びアニメーション制作に移っています。
今回作っているのは必殺の股間蹴りですw





今回はMayaをアップグレードできたのでMayaのレンダラーを使ってみました。

まずキーフレームを作ったのですが、そこからアニメーションの作成を行っています。
まだ途中ですがこんな感じです。

掴んでからの単発攻撃になってますが、ループでジリジリ攻めるパターンもありかなぁなんて…
ほんと悩ましい(汗

他にはMayaのレンダラーの練習がてらいくつかポーズも作ってみました。




今回はアニメーションビュアーの更新になります。

今回の【 しっかり制作応援プラン 】加入者様向けの内容はアニメーションビュアーの更新になります。

前回よりアニメーションを追加、およびちょっとシステムを変更しました。
前の記事で書いたように今回からマウスでのみの操作になります。
機能はまだまだ少ないですが、近いうちに衣装の切り替えなども実装できたらと思います。

次回の更新は、おそらくアニメーションビュアーの更新になると思います。
現在アニメーション制作の方に力を入れているのでゲームの更新は少し先になるかもしれません。

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ねこのめめっ 2020/08/10 04:09

カメラのカクツキを調整

あついいいっ!!
ついに夏が私とPCに本格的に攻撃を始めやがった…

そして、MAYA Indieついにサービス開始しましたね。
買いましたよ!当日に!

だが、注文確認メールはきたが、購入確定メールが届かない…
決済ミスったかただ遅れてるだけか…

土日挟んだためサポートも使えずモヤモヤしている週末です。
明日には使えるようになるといいなぁ・・・


それはさておき、アニメーションの追加作業中に気になったことがありました。

それがテストプレイ時のカメラのカクツキ。

実際ゲームファイルとして書き出しとかなり軽減されて気になりにくくはなるんですが、
それでも長くやると気になるレベルになりそうだったので早めに対処することにしました。

が…
思いのほかこれが厄介で…

とりあえず最初に修正前と修正後の動画をご覧ください。
(動画として録画した時点でFPSが違うので両方カクついているようにみてます(笑)
実際は修正後はスムーズなんです。)

修正前

修正後

修正前のものを停止時は特に何もありませんがキャラが横に移動すると、キャラがブレる感じがする。
最初はキャラがブレていると思ったのですが、よ~く背景を見ると微妙にプルプルしている。

というわけでカメラが原因であることに気づきました。


しかしここから、カメラがカクつく原因と解決策を探すのが大変でした。

まずはカメラがカクつく原因について。

考えられたのがコード自体がおかしい。
カメラの移動はまず2キャラ間の中心を取り、その中心にダミーのオブジェクトを置き、どちらかのキャラの方向に軸を決め、決まったらそこから正面になる軸の方向にオフセットを取ってカメラの位置を決めていました。

最初はこれに問題があると思っていましたが、
色々とテストした結果、違うキャラ(シンプルなオブジェクト)に変えると、
カメラはカクつかなかった。

というわけでスクリプトは問題なさそうという結論に。

次にUnityの仕様に依存する原因に色々と検証していたころ、それっぽい原因を発見。
検証の内容は省くとして(色々やりすぎて覚えてないw)

原因はアニメーションの重心の仕様によるトランスフォームの変化が原因っぽかったです。

なんかややこしくてうまく説明できるかわかりませんが…


Unityのアニメーションの位置情報は原点を元にするのではなくオブジェクトの重心になるんです。
なので、オブジェクト自体を動かしていなくてアニメーションが動いていると重心が動くので、位置情報は常に動くんです。↓動画右上の数字が動いている奴
それを止めるためにポーズにベイクというのがあって、これにチェックを入れると位置情報は動かなくなります。
アニメーションによる移動がつかなくなり、スクリプトによる移動が必要になります(ルートモーションっていうのだったかな)。

そんな感じで位置情報を動かしたくない(ループアニメなど)はポーズにベイクしスクリプトで位置を調整
キャラの移動はベイクしないでアニメ通りに動かしています。


で、問題だったのが子のポーズにベイクしていない状態で変化する位置情報。
一見、一定速度で歩いているように見えるのですが、重心を基にしているとなると、腰や手足の動き、体のひねりなどから、数値的には一定になってないっぽい。

さらに横だけじゃなく、奥行きも微妙にずれるため、カメラ位置の元になってる中心位置も微妙にずれてるっぽい。

それにより横のずれだけじゃなくて、回転も加わりカクカクしているように見えてるっぽいんです。


で、ここから解決策の模索が始まりました。

とにかく問題なのが、キャラの位置情報が一定に変化しないこと。
これをキレイにすれば、何とかなりそうという方向で作業開始。

とにかく動きまくるキャラの位置情報を安定させようとするがこれにかなり四苦八苦。

中々うまくいかず方向転換。

中心位置の情報を安定化させようとするもうまくいかず。

最終的にブレているカメラの動きを安定させようとするもうまくいかず。

しばらく悩んだ…

そしてまた再び方針転換、
ここまではスクリプトのみで改善を目指していましたが、ダミーオブジェクト等を追加してそれを利用して、ブレを安定化させることに。

結果的にこれで理想の動きに近づきました。

まずは中心点の位置の安定化させるために、ダミーオブジェクトを作成し、動きまくる中心位置に対して、ダミーオブジェクトがキャラ間の中心位置にゆっくり追従するコードを作成。

同様にカメラ位置もゆっくり追従するようにする。

片方だけでもできそうだったのですが、2キャラ間の中心からオフセットを取っているため、奥行き方向に動くと微妙にカメラがブレるんで、中心点とカメラにダミーオブジェクトを追従するようにしました。

中心のダミーオブジェクトは縦方向にオフセットを取って、その中心点をカメラが向くようにしました。

これでようやくカメラがブレずに動くようになりました。

プログラミングと計算の知識がもっとあればダミーオブジェクト使わなくてもできそうだったのですが、私のスキルではまだ難しそうです…

でもまぁ内部的なことより、目的の動作を達成できたのでとりあえず、これで良しとしようと思います。

過去作もそうですが、ゲーム作る上で思った以上にダミーオブジェクトって重宝するんですよ(笑)

知識や技術が足りなくても何とかしてくれるダミーオブジェクト。
カヲル君に感謝です!

早くエヴァ見たいなぁw

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ねこのめめっ 2020/08/06 03:02

進捗報告と【しっかり制作応援プラン】制作途中版の公開ですパート8

今回も報告の前に宣伝をさせていただきます。
現在LABシリーズがサマーセール中です。
この機会に手に取っていただけたら嬉しく思います。
よろしくお願いします。

まずはとにかく進捗報告。


以前、書いた通りHモーションの一つがとりあえず完成し、ゲームの方に移すための作業を行っております。

ゲームに移すといってもまずは以前作ったアニメーションビュワーの方でアニメーション、組み合わせなどをテストしているところです。

とりあえず作ったアニメはこんな感じになります。


表情のリグ化もばっちりです。

そしてビュワーに持って行ったのはこのアニメです。


このアニメをループ部分と進行部分に分割しつなぎ合わせて再生するという設定を行っているのですが…

ちょっとトラブルというかUnityへの理解が浅買ったというか…
上手くアニメを繋げられないんです。
それに、2体のキャラを同時に再生すると微妙にずれが出てしまう。

短いアニメだとごまかせることが出来ましたが、長いアニメになるとやはりずれが気になってしまう。
細かい内容はツイッターの方で書いたので省きますが、一応暫定でその問題は解決。
(他に仕様を変えたので他にトラブルが起きてないとは言えないが…)

それとアニメーションビュワーの操作方法もマウスで操作が完結できるように変更しました。
現在の操作方法は…
 左ドラッグ・・・キャラを軸に回転
 右ドラッグ・・・キャラを中心に平行移動
 中スクロール・・・ズーム
 中ドラッグ・・・カメラをパン
という感じになります。

これで片手が空くので色々と作業がはかどりますね(笑)
まぁそのためにHなアニメーションを増やさなくてはいけませんがw

ちょい追記 8/6

そいういえば、最近ついにMAYAのIndie版が8月7日より日本も解禁になるようですね!
今までMAYA LT使っていたのですが、モデリング、アニメーションに不満はないのですが、ところどころ痒いところに手が届かないと思っていたので、この発表は本当にうれしいですね。
正直Blenderに転向も考えていましたから。

もうすでにMAYAの操作に慣れてしまっていますし、Indie版は本家と同じ機能が使えるようなので、販売開始されたらこちらに移行しようと思います。

とにかく使いたいのが髪の制作に使うツールと、スケールコンストレイント、アニメーションレイヤーも無制限になるのでそれも使いたい。

あとレンダリングもできるようなので、ここやツイッターに上げられる動画や画像も作れたらいいなぁ

なんてね(笑)

今はもう明日か…今一番の楽しみだなぁ


今回の制作途中版の内容になります

今回は上記トラブルもあって作業が遅れてしまいました。
更新が遅れてすいません。

最後のストックとしてHDRP版のアップします。
次回はアニメーションビュワーのアップを予定しています。
よろしくお願いします。

内容は前回のコスセレクト追加版のHDRP版になります。
まだライト関係の調整がまだなのでちょっときれいになったかなくらいかもです。

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ねこのめめっ 2020/07/31 23:25

Unityのライブラリ肥大化の解消??

ちょっとUnityのプロジェクトファイル(おそらくライブラリ)の肥大化で気づいたこと。

今HDRPに完全移行しようとしてて気づいたのですが、
移行したところファイルサイズが10㎇ほどあったのが、
移行した際、3GBまで減っていた。

おそらく移行の方法に関係があるのかもと思ったので書いてみます。


まずHDRPへ移行の方法ですが、既存のプロジェクト(現在使っていたプロジェクト)をそのままHDRPにいこうするのではなく、新しくHDRPプロジェクトを作成しその空のプロジェクトに今まで作ったものをアセットパッケージとしてインポートしたという感じでした。

これでライブラリフォルダのサイズが合計6GBあったのが2.3GBまで減っていました。

おそらく、エクスポートした際にライブラリの余計なつながりが整理されたのかなぁ??
って思いました。
関連するファイルの選択の時、使っていない物が除外されたのかもしれないです。


やり方としては、既存のプロジェクトの必要なシーンをすべて選択した状態で、
アセットからパッケージとしてエクスポート。
その際、関連したファイル(モデルとかスクリプトとか)もエクスポートするか聞かれるので関連するものを全て選択された状態でエクスポート。

次に、新しいプロジェクトを作って、それにインポート。
設定関係は、プロジェクトフォルダの『ProjectSettings』のファイルで必要なものをコピペ。(私の場合はInputManager.assetとTagManager.assetをコピペしました。)

グラフィックの設定は手動でやりましたが、もしかしたら上記フォルダの他のファイルのコピペで行けたかも??


次にゲームビューからディスプレイのサイズを再設定。

次に購入したアセットで使用しているものをPackageManagerからインストール。

次にビルド設定から使用シーンを追加。

HDRPへの移行なので、このあとマテリアル関係の変更などありましたが、同じレンダーパイプラインならこれは省けるかな?


これで、とりあえずHDRPへの移行ができたのと、副産物でプロジェクトのサイズが軽減できたというお話でした。

今のところエラーとかはないですが、もしやってみる時は自己責任でお願いします。

というか他にもっと簡単にできるファイル肥大化の解消方法ってあるのかな???

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