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2021年 12月の記事 (9)

Lunatlazur 2021/12/30 23:00

2021年振り返り【記:ゆえ】

こんばんは、ゆえです。
2021年も終わるということで、この一年は結構創作活動をしていた気がするので、とのストも含めて振り返っていきたいと思います。

1−3月 幻葬再演を作りきる

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6490

2021年の最初は幻葬再演の三章をひたすら作っていました。
総制作期間三年。三章は一年と三ヶ月ほど作り続け、なんとか完成させた東方二次創作ADVになります。2020年のうちに既に最後まで作り切ってはいたので、この三ヶ月でクオリティアップとテストプレイをした形になります。
ちなみにこのボリュームのADVを作れたのは間違いなくあおたく氏が作ってくれたEverettの力が大きいです。
Effekseerでスクショのような弾幕を作っていたのもちょうどこの辺りですね。

4月 SF探索ゲームをちょっと作る

SFでアクションパズル的なゲームを作ろうとしていました。
機能はわりと出来上がっているのですが、個人的にどうしても力量が足りておらず、一旦休止。
インプットのためにこのGWでSF映画を見まくっていた記憶があります。

5−8月 JUNK BREAK GIRLSを作りきる

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm21585

世間がモンハンライズに飲まれていたので唐突にモンハンワールドをプレイ。結果作りたくなったのがJBGです。
素材を頑張らなければ短いゲームは簡単に作れる!という実験でしたが、結果はしっかりと三ヶ月半ほどで公開までいくことができました。

9月 Ci-en開始、とのストを作り始める

そして9月、いよいよとのストの制作が始まります(正確には8月末から)。
とのストの制作は基本的に最初からここで記事を書いているので、細かいことは読み返していただければと思います。

とのストとは

「終と創生のエストワール」、略して「とのスト」はレトロJRPG、特にサガをリスペクトしたようなフリーRPGです。
とはいえストレスフリーにしたいので、本家よりはゆるくなりそうな感じ。

ストーリー

地球ではない、同じような太陽系を持った惑星「ジノアース」が舞台です。
ジノアースは水星、金星、火星、木星、土星からエネルギーをもらって生活しており、それらを「五星霊」として崇めていました。ですがある日、認識されていなかった六つ目の惑星からのエネルギーで都市が一つ壊滅してしまいます。
人々はその惑星を「黒星」と呼び、これを含めた「六星霊」を恐れるようになりました。そしてその不安は現実となってしまいます。
異変にいち早く気が付いた「星読みの巫女」は六星霊の暴走を食い止めるため、立ち上がります。

おおざっぱなプロットはできているのですが、まだ中身はスカスカな状態です。オープニングは固まっているのでそこまでは今年中に作り終えたかったのですが、後半体調を崩した影響もあって思うように進みませんでした。

システム

最初に主人公を選択します。六人おり、それぞれ種族が異なります。
そのあとに信仰する星霊と、初期装備を選びます。これによって多少のパラメータ変動と初期装備武器が変わります。
このあたりはロマサガ3に近いですね。

戦闘画面はターン制のサイドビューバトルです。前作のJBGでレベルのないRPGを作ったので、それを踏襲しています。
今考えているところでいうと、技は武器ごとに決められており、装備することで覚えられるようなものにしようと思っています。なので一見ロマサガ1っぽいですが、極意化でみんな覚えられるようになるようにしたいと思っています。

その他システムは現在調整中。レベルはなく、初期パラメーターは固定ですが、何かしらの成長要素はいれたいなと思っています。


まだまだ完成まで先は長そうですが、少しずつ進めていきますので今後もよろしくお願いします。

まとめ

そんなこんなで幻葬再演をずっと作っていた去年から引き続き、今年もツクールをわりとしっかり触り続けた一年だったなぁと思います。
特に今年からようやくRPGツクールでオリジナルのRPGを作り始めたので、かつてRPGツクール3や2000を鬼のようにやっていたころを思い出してとても懐かしさを感じています。

以上、今年の振り返りでした。応援、支援ありがとうございました!
それでは皆さま、よいお年を!

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Lunatlazur 2021/12/27 21:00

本年はありがとうございました&ガストロ進捗振り返り【記:あおたく】

こんばんは、あおたくです。本年はたくさんの方に応援いただき、大変うれしく思っています。ありがとうございます。年の瀬でバタバタしていてあたらしい進捗がないので、先週の予告通り今年の振り返りをやっていきます。

辺涯のガストロノーツとは

  • 料理の依頼を受ける
  • ダンジョンに探索に行き、食材を調達
  • 集めた食材で料理を作る
  • 出来た料理を納品してクエスト達成
  • 1~4 の繰り返し

というサイクルで、依頼をこなしながらストーリーが進行する、クラフトと採取要素のあるクエストクリア型 RPG です。

タイトルとロゴ

タイトルは変えるかも~ということを考えていたのですが、ストーリーを考える上でこれでちゃんと当てはまっているし、ロゴの感じもいいのでこれで fix です。
ロゴもだいたいできています。テクスチャとか縁取りをどうするかみたいな装飾は決まってないですが、画面全体との兼ね合いが必要なので、タイトル画面、紹介ページ用の画像などを作るときに詰める予定です。

舞台設定

舞台となる帝国の地図についてはこれ以上いじるところがない、しいていうと各領地の首都をどこに配置するかとかはあるんですが、今決めなくても困らないのでこれでほぼできています。
ゲーム中で行動するのは帝国の中でも南部だけなので、ここの地域地図があれば充分です。これはまだ作ってないですが、地名は決まっています。

ほかゲーム中に必要そうな時代背景などの詳細はおおよそ詰め終わっています(これがストーリーの前提なので終わっていないとストーリーを詰められないため)。

ストーリー

毎週書いているとおりです。ストーリーのメイン部分のプロットが8割くらいできています。

  • 終盤: プロット100% / テキスト10%
  • メインクエスト4つ
    • 最後のクエスト: プロット100% / テキスト5%
    • 最初のクエスト: プロット80% / テキスト5%
    • 二つ目のクエスト: プロット80% / テキスト5%
    • 三つ目のクエスト: プロット80% / テキスト5%
  • 序盤の導入: プロット80% / テキスト5%
  • 各メインキャラクターとの出会い
    • ユク=ルク: プロット80% / テキスト5%
    • ジーファス: プロット25% / テキスト0%
    • グリムルーネ: プロット25% / テキスト0%
    • フィヨ: プロット80% / テキスト5%
  • サブクエスト: 無

サブクエストは無なのでここからやる必要があります。とはいえこれはデータ決めてからそのデータを活かす形で組み立てるという感じにはなりそうです。

ゲームシステム

戦闘についてはどういうシステムにするかだいたい決まっています。探索と料理はまだ決まっていない部分が多いです。

戦闘はターン制で、すべての行動はスキルになっていて、通常攻撃や防御というコマンドではなく、スキル欄から選びます。
スキルを使うには毎ターン供給されるパーティ内共有のアクションポイントを消費します。大技はアクションポイントの要求値が高いですが、ターンが進むと供給量が増えるので、戦闘が長びくにつれて大技が使いやすくなり、決着がつきやすくなります。同時に敵の行動も激しくなります。
スキルにはクールタイムがあって、大技は再使用可能になるまでクールタイム分のターン経過が必要です。

戦闘画面はこういう感じを予定しています。パーティメンバーをどう表示するとかが決まっていません。


料理は特定の材料を使うレシピとカテゴリ内の材料なら代用できるレシピがあるんですが、カテゴリ内のアイテムごとの差別化をどうしようかなあという感じですね。入手しやすいものを使えばいいだけとかだとちゃんと機能しないので、考える必要があります。

料理画面は仮でこういうレイアウトにしようというところまで決まっています。材料選択のウインドウの出し方とかも決めないといけない。

探索は、敵との遭遇をどうするか悩んでいます。マスを移動するたびに遭遇ゲージが上昇して、遭遇しやすくなる、とかは考えています。それとは別に固定シンボルとして強敵を配置する予定です。いわゆる FOE ですね。

探索画面はこんな感じで、ここにタイルの装飾を加えたり、採取可能などをあらわすインジケータアイコンを出したりということをやります。

メニュー画面はだいたいこんな感じになる予定です。

データ

レシピデータはほとんどできています。種類は決まってて、各材料の個数などは決まっていません。これは実際のプレイを通して入手頻度をかんがみてやっていくことになると思います。
そのためにはまず、各材料の入手経路を決める必要があります。
採取アイテムは選定段階で入手経路をあわせて決めているので問題ないのですが、敵がドロップするアイテムについてはまず敵を決めないといけないので、順序としては敵→どの敵が当該アイテムをドロップするのか、という流れになります。そのうえで、敵から入手する材料のほうが数を揃えにくいのでじゃあ要求個数を少なめにするか、ということを決めていきます。
で、肝心の敵データですが、ドロップアイテムにかかわるあたりは50%くらい、それ以外は何も決まっていません。年内で片付けたかったところではありますが、年末年始休みにじっくりやる予定です。

外部ツール

イベント編集ツールとして開発中の Everett 2 は、今は開発を一旦中断していますが、自分が使う分にはだいたい欲しい機能はあるという状態にはなっています。イベント組みのときに実際に使いながら調整する予定です。


という感じのことを、今年の8月から進めていました。5ヶ月くらい活動していますが、まあ思ったよりは進んだような、もうちょっと進めたかったような、という感じです。
ただ、毎週何かしらご報告できるように目についた作業とか試してみたいアイデアをこなす、ということをやっていたので、何も思いつかなくて行き詰まっているみたいな状態は回避できているし、特に画面デザインとかロゴデザインみたいな今回はじめて本格的に挑戦する分野で形になるものができているのはよかったと思います。ちょっと自信ついた感じはしますし、気が早いですが他の作品にも応用できそう。

以上、年内最後の更新でした。あらためて今年一年応援いただきありがとうございました! それではみなさま、良いお年を!

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Lunatlazur 2021/12/24 23:02

とのストの進捗です【記:ゆえ】

こんばんは、ゆえです。クリスマスですね!

引き続き風邪のためデータベースをメインで触っていたので、ここで出せるようなものはあまりありません。ようやく武器とスキルが揃ってきましたが、まだ少し考えないといけないことがありそうだなーという感じです。

来週は大晦日になってしまうので、前日の30日に更新したいなと思います。
同じことの繰り返しになってしまって申し訳ないですが、体調もだいぶ良くなってきたので今年最後の記事くらいはもう少しちゃんとしたことを書けるように頑張ります。

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Lunatlazur 2021/12/20 23:45

ガストロのデータ組みを進めています【記:あおたく】

こんばんは、あおたくです。
引き続きガストロの製作を進めています。今は画面組みに必要な情報を整理するために、スキル、アイテム、敵といったデータを組んでいます。

基本的には画像素材をもとにデータを起こすということをやっています。データを先に起こしてからそれに合う画像素材を選ぼうとすると、しっくりくる画像素材がなかなか見つからない、ということが起こりがちなので、手持ちで使えるものを見て決めるようにしています。
敵の画像を見繕ったら、レシピに使う材料となるアイテムをどの敵から入手できるようにするのか、ということを決めていきます。敵から入手させるのが難しそうな材料はそれ以外の方法で入手できるようにします。基本的には採取ですね。
材料の入手手段を割り振ったら、敵から入手できる材料は採取に比べて数を揃えづらいので要求数を少なめにするというような調整をして、大雑把なレシピを決めます。

ストーリーは特に大きく進んでいません。思いついたことを書き出してみて、各クエスト間のフックに使えそうなものがあれば取り入れる、という感じでやっています。

  • 終盤: プロット100% / テキスト10%
  • メインクエスト4つ
    • 最後のクエスト: プロット100% / テキスト5%
    • 最初のクエスト: プロット80% / テキスト5%
    • 二つ目のクエスト: プロット80% / テキスト5%
    • 三つ目のクエスト: プロット80% / テキスト5%
    • 序盤の導入: プロット80% / テキスト5%
  • 各メインキャラクターとの出会い
    • ユク=ルク: プロット80% / テキスト5%
    • ジーファス: プロット25% / テキスト0%
    • グリムルーネ: プロット25% / テキスト0%
    • フィヨ: プロット80% / テキスト5%
  • サブクエスト: 無

来週が年内最後の更新になりますが、年の瀬で多忙ということもあって、あたらしい進捗は出せなさそうなので、今年の進捗のまとめ記事になるかなーと思います。

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Lunatlazur 2021/12/17 23:35

とのストの進捗です【記:ゆえ】

こんばんは、ゆえです。
せっかくのプレミアムツクールデー当日なんですが、風邪で土日が潰れ、今週もあまりツクールに触れていません。
空いた時間でデータベースを少しずつ埋めてたりはするのですが……。

本当はオープニング終わらせたいくらいの気持ちだったんですが、全然無理でしたね。今月中にできたらいいなぁ、とは思いますが、ひとまずは風邪を治すのを最優先で、少しずつやっていきます。


最近考えるのは「どこまでサガっぽくするか」ということ。
サガリスペクトとはいいつつも、サガの新作を作りたいわけではないし、パクリになってもいけないし、でもお約束は入れたいし……と、いい塩梅を探っています。

それでは、今日はこの辺で。
また来週こそは何か成果を出せるように頑張ります!

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