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巨乳の記事 (4)

せし 2023/12/25 21:05

第四回、進捗報告会!(2023年12月編)

時の流れがはやすぎるんだ!

みなさん、お久しぶりです。
メリークリスマス!


今年もお祝いイラストをいただきました!
ささがねさんありがとうございます!
ほんとは今年は4ヶ月ごとくらいにはコンスタントにシンチョク報告をしようと思っていたんです。本当ですよ。
それが、気付いたら年末
つらい...

今年一年の作業状況振り返り!

弊サークルではバージョン管理ツールという作業をサボった日がわかる恐ろしいツール(だいぶ語弊がある)が導入されているので、早速私の作業履歴を見てみましょうか・・・


この1年で338回作業をしているので、まあ平均して1日1回弱は作業しているとみなしてもいいでしょう...
ところでこの緑色の部分が作業をした日、黒いところが作業してない日なんですが、5月と9月が真っ黒になってますね・・・一体何をしていたのか
5月はコロナで倒れ込んでいた時期ですね。しゃーない。
9月は・・・?その謎は後ほど明かしましょう...

6月

6月は主にバトルシステムの拡充を行っていました。
5月時点では基本的なバトルのフローは完成していました。
そこに例えば、アイテムが使えるようになったりだとか、あとは回復スキルなど相手ではない自分を対象にした操作が行えるようになどしていました。
そして、魔のダンジョンマップ作成ツールの実装が始まったのである...!

7月

7月の前半はダンジョン作成ツールを実装していました。


こんなとか

こんなマップを自動で作ってくれるツールです。迷路の原型を作るところってあんまり面白さの本質ではないと思うので、こういったところを自動化できるのはもっと本質的な部分に力が入れられるようになるのでいいですよね。
部屋とその繋がりさえ作れてしまったら、あとはこんな感じで部屋のつながりを修正したり、部屋や道の位置を人の手でテコ入れできたり、などなど

7月の後半からは、シナリオ作成補助ツールを実装していました。
"銃と刃と小休憩"の制作に当たっては、かなり多くの時間を分岐修正と誤字修正に使っており、本当は今よりさらに多くのエロシーンを追加しようと思っていたんですが...個人制作というのもあり、管理できる限界の数のイベントを詰め込んで、これ以上はバグを管理しきれないと泣く泣く断念した、という後悔があります。
というわけで、会話シーンの分岐を一目でわかる分岐可視化ツールを作成していました。


こんなとか

こんな感じで、そのイベントがどういう分岐をするのかを可視化するものですね。
これで、大量のエロイベントをしこむぞーーー!!!!

8月

8月中も7月から引き続きシナリオ関連システムの基盤を組んでいました。
そして、前述の分岐可視化ツールでイベントそのものの分岐が管理しやすくなったのですが、やはり鬼門はフラグ管理で、やはりここは多くのエロRPG制作者が頭を悩ませているところではないかなと思います。
フラグって、要はグローバルな変数なので、誰がどこから見ているのかわからないんですよね。そして開発初期に自由に触りまくって、開発終盤には誰が触ってるかわからないから修正しようにも影響範囲がわからなくて修正できない...
そして、私は思いました。
フラグ管理が鬼門なら、フラグを使わなければいいじゃない
と。
そして、フラグに頼らないシナリオ分岐の方法を模索しつづけたのでした・・・

9月

はい、フラグを使わないシナリオ管理基盤の設計をずっとやってました。
そうして、いつのまにか9月がおわっていた...!
そう、これが空白の9月の真相なのでした。

10月

シナリオ管理基盤のだいたいの見通しがついたので、構想通りのシナリオ管理ができるかサンプルゲームを作成してみることにしました。
これも紆余曲折あって、結局11月までのめり込むことになります。

11月

8月から続けていたシナリオ管理基盤の実装がついに完了
実に4ヶ月・・・長かった・・・
フラグを使わずにセリフを飛ばす様子↓


ふふふ、これでどれだけやりたいことが増えてもいくらでもシナリオを追加できる・・・!!!

12月

12月に入ってからは趣向を変えて、Roslynアナライザーを使ったソースコードの自動生成まわりの機能を実装しています。
何やねんそれ、と思うかもしれませんが、「ソースコードをつくるためのソースコード」を作っている、という感じですね。わけわかりませんね。


一応、いままでも似たような機能は自前で実装していたんですが、Roslynに乗っかったほうが色々と都合がいいということで、お勉強中です。
特に、再度生成を手作業で回さなくても自動で再生成までやってくれるのはとっても都合がいいです。
ろずりんと和解せよ。

以上、6月からの振り返りでした!
いや、一年はやすぎる...!

プログラムとかどうでもいいから、シナリオとかイラストは?

はい、そうですよね。

シナリオ

まずいちばん嬉しいこと。なんと11月末に
シナリオ全体像が完成しました!
どんどんぱふぱふ!めでたい!
普通のRPGにしても引けをとらない重厚なストーリーにエロが合わさって最強に見える。
シナリオ担当のdさん、すてきなシナリオをありがとう...!
引き続き実際の具体的なセリフまわりを作成しています。

イラスト

イラストについても粛々と素材拡充を行っています!
主にフレーバー的な汎用CGを作ってもらっていました。
前回ラフだったものに色を載せてもらったりとか...


かわいい・・・
ここには出せないCGもいっぱい進めてもらっていますよ!

シナリオ用CGの作成にも着手を開始しています。
私の描いたラフ


が、シナリオ(絵も描ける)さんの手によってこうなり

最終的にこう

もうえっちじゃん!!!!
やっぱり絵が描ける人ってすごい!
足ピンアクメ大好きなんで流行って欲しいですね~。

おわりに

今年一年、おつかれさまでした。...いやいや、まだ1週間もあるから!
全力で走りきりましょう!
来年も粛々と開発を続けてまいりますので、なにとぞよろしくお願いいたします・w・

今回のおまけ

今回あまり見せられるビジュアルな進捗がないので、皆様のために・・・
twitter(現:X)のDMに寄せられた怪文書DM紹介コーナーを開催します。

怪文書DM紹介コーナーとは・・・?
せしのDMに寄せられた奇妙なDMを、本人の許可を得て(←重要)晒し上げるコーナーです・w・
怪文書が溜まってきたら不定期開催したいと思います。

では早速一通目の怪文書から

こんなアシタカは嫌だ


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せし 2023/05/16 20:00

第三回、進捗報告会!(2023年5月編)

お久しぶりです!

連休あけて、いきなり高熱がでてぶっ倒れ、ふとんで悶ていたらコロナ陽性になってしまったせしさんです。
今は嗅覚が9割くらい死んでいて、「あー、感覚遮断魔法ってこういう感じなのか」と思いを馳せております・w・

お見舞いイラストまでもらってしまってせしさんはしあわせものです(唐突の自慢)

ファンアートいただきました!

前作「銃と刃と小休憩」のファンアートをいただいました~💞
みて
https://twitter.com/y00mu/status/1557690860975755265?s=20

ユーくんのおにぎりはゲーム内でほとんど唯一のバトル中HP回復手段で、それはそれは協力なアイテムなのですが、
まだ大学生だったころ、テストプレイを頼んでいた友人に
「せし、これラスボス戦、1回スリップダメージ入れたあとおにぎりをむさぼり食って耐えるのが正攻法か?」って言われて
ひとしきり笑ったあと、泣きながらおにぎり購入個数制限を必死に実装した記憶が蘇ります。

それでは進捗のほうにまいりましょう~!

汎用CGの作成開始

はい、CGの作成作業に手をつけはじめました。
こっちが主人公ちゃん


こっちが主人公くんちゃん

なんだかわくわくしてきました。

コマンドバトルフローの実装

コマンドバトルの仕組みを軽く実装しています。


敵の画像はふぉろわーに用意してもらいました。
ユニークですね。
「仮さん(仮称)」です。よろしくね。

フローチャートはこんな感じです。

UIとか見た目の演出はあとからいくらでもブラッシュアップできるので、今は基盤処理の実装を行っているのですが
あとはアイテムの使用とかをできるようにすれば一通りのバトルのフローは通るかなと思います。

コマンドバトルAI定義システムの基盤実装

今回の開発系進捗でいちばんわかりやすくて目玉の進捗はじつはこれだったりします。
エロRPGというか、今流行りのバステ系エロステータスに基づくえっちバトルを実装しようとすると、OO-OとかOOoOとかだとだいぶ苦戦すると思います。
もちろん、これらのツールは通常の範囲内のRPG戦闘をつくるには十分なAIが組めるようにはなっているのですが、エロ同人の異端な世界から見ると、ちょっと力不足感が否めないわけです。

今回、バトルAIを組むのにあたって作成した行動選択定義ツールのスクリーンショットはこんな感じ


誤解を恐れずに言えば、まるで「フローチャート」のように直感的に行動決定ルールを决められるように整備をおこないました。
このシステムのいいところは、まず、複雑な条件が重なっていても直感的にどういう行動が選ばれるのかひとめでわかりやすいというのもありますが、1ターンに複数の行動を選択させたいような場合でも、ごく簡単に実装できるというところです。(エンジニャーポタク早口説明)

ここまで作り込むと、なんだか弊サークルだけで使うのももったいないので、まともに整備されたらフレームワークをまるごとOSS化してエロ同人RPG界でひろく使ってほしい感ありますね・・・。いつかそんな日がくればいいなぁ。

その他

miniちゃんが電撃を放てるようになりました


ガードもできます

こっちはバグったminiちゃん
https://twitter.com/seshi_wave/status/1610594033948131330?s=20

超高速処理リストUIの実装

リストアップ系のUIって愚直に実装するとすぐ処理が重くなるんですよね・・・
理論上1000万要素くらいまでなら問題なく表示できるリストを実装しました。

複数マップ間の遷移機能

複数マップを用意して、あるマップから別のマップにワープする機能が実装されました。

アイテム概念の実装

アイテムの所持に関する基礎の概念が実装されました。アイテムの効果などは未実装です。
https://twitter.com/seshi_wave/status/1624823161358548992?s=20

おわりに

気づけばCi-enフォロワー数500人突破です!各位、ありがとう!らぶだぞ💞
とくにどこのシーンで使う予定というわけではないのですが、どえっちふたなり主人公ちゃんラフをいただいたのでふぉろわー各位におすそわけです!
それでは~!

フォロワー以上限定無料

fntr主人公ちゃんラフです

無料

せし 2022/12/25 00:03

第二回、進捗報告会!(2022年下半期編)

お久しぶりです!

皆様いかがお過ごしでしょうか?
ここ最近の寒さがガチすぎてほぼ「死」という感じです・・・
伝染病対策もどんどんゆるくなり出社を要求されているので毎朝死んだ顔をして通勤しております。養蜂場の顔ガードがあったかそうで羨ましい・・・!
さて、前置きはこの辺にしておいて、さっそく8月以降の進捗共有と行きましょう!

そのまえに

主人公ちゃんズのクリスマスイラストを頂いております!
やっぱり我ながらかわいいなぁ・・・


来年も幸せな一年になるといいね、ハム太郎!

そしてそして、匿名希望さんからティーちゃんファンアートも!
かわいい&クール!


もうひとかた、フォロワーさんがファンアート描いてくれたはずなのですがうまく検索できず・・・みつけられたら今度紹介とさせてもらいます。

進捗その1:Live2Dの組み込み

会話システムにLive2Dが組み込まれました!

う、うごいとる~~~~!!!!!
動くとよりかわよいですにぇ・・・

あ、今回のキャラ画面映えする進捗は以上になります(笑)

システム面はあんまり興味ないや~な方は、いいね!ボタンだけ押して次回の進捗共有をお待ちくださいませ!

進捗その2:NPC歩行AIの実装

既存のRPGのよくある課題として、NPCキャラとNPCキャラの進行が衝突すると、NPCがその場で立ち往生してしまうというものがありますよね。
これにプレイヤーが巻き込まれると、NPCがどいてくれるまで袋小路に閉じ込められたり・・・
今回のシステムとして、キャラ同士は衝突を回避するという仕組みを実装しました。
こんなかんじ↓

けっこう意地悪な巡回ルートを設定していますが、きれいに避けてくれてるとおもいませんか!?
(NPCの巡回ルートも今回設定できるようになりました)
ちなみに、プレイヤーが押しに行ってもちゃんと避けてくれます。

進捗その3:敵NPC歩行AIの実装

せっかくなのでシンボルエンカウントにしたいなーと思い、敵さんの挙動も設計しました。

ちゃんと視界があって、プレイヤーが視界に入ったら追跡、見失ったら持ち場に帰る、と基本的な内容は実装されている感じですね。

進捗その4:ゲームポーズの実装

ゲームのポーズって、ちゃんと実装しようと思うと意外と面倒くさいんですよね・・・。
完全にゲームを止めてしまって草ひとつたりとも動かない状態でポーズ、というのであればゲームテックを止めてしまうというのも手ですが、最近のゲームってそういうわけにもいかないじゃないですか・・・

背景は動かしつつ、ゲームプレイに関わる要素だけは止める、みたいなことが実現可能なシステムの実装を行っていました。

進捗その5:アイテムシステムの実装

アイテムもこれまただいぶ面倒で、適当に作ってしまうとかなり大変な地獄をみることになるので、今回かなり念入りにアイテムシステムを設計しています。
なんで地獄を見ることを知っているかって・・・?それは・・・秘密だ!

進捗その6:Async/Awaitの導入

ここらへんから何を言ってるのかさっぱりという方もいると思いますが、一言で簡単に言うと、バグ混入リスクを少なくしつつ、処理もはやくなってゲームが快適になる!という感じですね・・・今回これが一番やばかったです。ほとんどすべてのソースコード書き直しました。

進捗その7:URP/VFX Graphの導入

エフェクトや画面効果がグッと一段階あがりました。
まだそれを共有できる段階に至れていませんが、一言でいうと、いい感じです!(何が)
エフェクトなどは自分で作ったことが無いので1からの試行錯誤でしたが、なんやかんや耐えていい感じです。
雷やふわっとエフェクトも作ってみたりなどしています。


VFX Graphはパーティクル制御をするのに利用できるツールなのですが、だいぶ使いやすくていいですね。

以上!

まだまだci-en映えする感じのコンテンツをお見せできず心苦しい限りですが・・・いましばらくお待ちいただければと・・・

ちなみに、しばらく前にシナリオライターさんを募集しましたが、かなりのゲキヤバクリエイターさんにお声がけ頂きまして、シナリオがすんごいことになってますのでお楽しみに!!!
一体、誰なんだ・・・!?

せし 2021/11/09 22:42

サキュバスの乳はデカければデカいほどいい、という話

昨日はいいおっぱいの日でしたね。そう、昨日・・・

はい、すっかり忘れておりました。

おっぱいの大きさは千差万別、日本国内に限っても、大きい派小さい派と数多に分布しておりますね。
ところが、サキュバスのおっぱいに限った話をすると、貧乳のサキュバスとはあまり聞かないものです。
これってトリビアの種になりませんか?

というわけで、敵サキュバスさんのイラストをおすそ分けです!

いや、すっかりいいおっぱいの日を失念しておりました。
一日遅れになってはしまいましたが、巨乳の権化、サキュバスさんのイラストです。
こちらは霜月しむ先生(twitter)描き下ろしのイラストになります。
かわいい!でっかい!!最高ですね~!!!

・・・ところで、このサキュバスさん。
第二稿となっておりまして、第一稿は「悪魔的ではあるんだけど、ちょっと怖すぎてヤバい!」という私の主観によってボツになってしまったものになります。
や、こういうときのためのCi-enですよね!

フォロー限定公開にて、涙ながらにボツとさせていただいた、ちょっぴりコワいサキュバスさんをおすそ分けいたします!

ぜひぜひご覧くださいませ~

話は変わりますが・・・

皆様の応援のおかげで「銃と刃と小休憩」お気に入り数がなんと!
250を突破しております!ヤッタ!嬉しい限りです。
予約作品のお気に入り数は「予告ランキング」というものに直結しておりまして、
このまま順調に伸びることができましたら、ランキング30INも夢じゃない!
と、柄にもなくワクワクしております。

皆様、お気に入り、ありがとうございます!!!

もしまだお気に入り登録が済んでいない方がいらっしゃいましたら、
この機会にゼヒ!お気に入り登録をよろしくお願いいたします。
URL:https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ353719.html

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こわすぎてヤバい!サキュバスさん

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