第三回、進捗報告会!(2023年5月編)
お久しぶりです!
連休あけて、いきなり高熱がでてぶっ倒れ、ふとんで悶ていたらコロナ陽性になってしまったせしさんです。
今は嗅覚が9割くらい死んでいて、「あー、感覚遮断魔法ってこういう感じなのか」と思いを馳せております・w・
お見舞いイラストまでもらってしまってせしさんはしあわせものです(唐突の自慢)
ファンアートいただきました!
前作「銃と刃と小休憩」のファンアートをいただいました~💞
みて
https://twitter.com/y00mu/status/1557690860975755265?s=20
ユーくんのおにぎりはゲーム内でほとんど唯一のバトル中HP回復手段で、それはそれは協力なアイテムなのですが、
まだ大学生だったころ、テストプレイを頼んでいた友人に
「せし、これラスボス戦、1回スリップダメージ入れたあとおにぎりをむさぼり食って耐えるのが正攻法か?」って言われて
ひとしきり笑ったあと、泣きながらおにぎり購入個数制限を必死に実装した記憶が蘇ります。
それでは進捗のほうにまいりましょう~!
汎用CGの作成開始
はい、CGの作成作業に手をつけはじめました。
こっちが主人公ちゃん
こっちが主人公くんちゃん
なんだかわくわくしてきました。
コマンドバトルフローの実装
コマンドバトルの仕組みを軽く実装しています。
敵の画像はふぉろわーに用意してもらいました。
ユニークですね。
「仮さん(仮称)」です。よろしくね。
フローチャートはこんな感じです。
UIとか見た目の演出はあとからいくらでもブラッシュアップできるので、今は基盤処理の実装を行っているのですが
あとはアイテムの使用とかをできるようにすれば一通りのバトルのフローは通るかなと思います。
コマンドバトルAI定義システムの基盤実装
今回の開発系進捗でいちばんわかりやすくて目玉の進捗はじつはこれだったりします。
エロRPGというか、今流行りのバステ系エロステータスに基づくえっちバトルを実装しようとすると、OO-OとかOOoOとかだとだいぶ苦戦すると思います。
もちろん、これらのツールは通常の範囲内のRPG戦闘をつくるには十分なAIが組めるようにはなっているのですが、エロ同人の異端な世界から見ると、ちょっと力不足感が否めないわけです。
今回、バトルAIを組むのにあたって作成した行動選択定義ツールのスクリーンショットはこんな感じ
誤解を恐れずに言えば、まるで「フローチャート」のように直感的に行動決定ルールを决められるように整備をおこないました。
このシステムのいいところは、まず、複雑な条件が重なっていても直感的にどういう行動が選ばれるのかひとめでわかりやすいというのもありますが、1ターンに複数の行動を選択させたいような場合でも、ごく簡単に実装できるというところです。(エンジニャーポタク早口説明)
ここまで作り込むと、なんだか弊サークルだけで使うのももったいないので、まともに整備されたらフレームワークをまるごとOSS化してエロ同人RPG界でひろく使ってほしい感ありますね・・・。いつかそんな日がくればいいなぁ。
その他
miniちゃんが電撃を放てるようになりました
ガードもできます
こっちはバグったminiちゃん
https://twitter.com/seshi_wave/status/1610594033948131330?s=20
超高速処理リストUIの実装
リストアップ系のUIって愚直に実装するとすぐ処理が重くなるんですよね・・・
理論上1000万要素くらいまでなら問題なく表示できるリストを実装しました。
複数マップ間の遷移機能
複数マップを用意して、あるマップから別のマップにワープする機能が実装されました。
アイテム概念の実装
アイテムの所持に関する基礎の概念が実装されました。アイテムの効果などは未実装です。
https://twitter.com/seshi_wave/status/1624823161358548992?s=20
おわりに
気づけばCi-enフォロワー数500人突破です!各位、ありがとう!らぶだぞ💞
とくにどこのシーンで使う予定というわけではないのですが、どえっちふたなり主人公ちゃんラフをいただいたのでふぉろわー各位におすそわけです!
それでは~!
フォロワー以上限定無料
fntr主人公ちゃんラフです
無料