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人妻対魔戦士ミヅキ~奴○娼婦と苗床ダンジョン♯13

進捗報告

お世話になります
たろバウムです
今回はプログラマさんから届いた進捗を皆様にも共有いたします

プログラマーより

今作の開発全般を担当しているCOMPです。作業ログを一部共有させて頂きます。

この数週間はシステムに重点を置いて開発を進めていました

先月末に延期の理由として述べたプロシージャル生成ダンジョンや、複数クエストの進捗管理、アイテム制御機能等の動作も安定し、現在はパフォーマンスの最適化をしつつ、戦闘時処理の再設計を進めています。

本来であればビジュアル的な進捗共有をしたかったのですが、ドット作画から仕様の再調整を進めているため、もう少し形になってから共有したいと思います。

開発タスクの消化速度は順調なので、このまま4月中に再設計したゲームの流れを固め、来月にはβ体験版として第一弾を遊んで頂けるよう作業を進めています。ある程度反復的に遊べる形にして、そこから第二、第三と敵やダンジョンのパターンを体験版に追加したものを共有しつつ、並行制作しているシナリオ部と結合して、最終的に製品版として着地させたい所存です。

1日でも早く皆様に遊んで頂けるよう、より一層集中して開発に取り組んでいきます。

よろしくお願い致します。ビジュアル共有できるよう、作画も並行して頑張ります。

  • [機能制作] プロシージャル生成ダンジョン機能完成
  • [機能制作] ミニマップ完成
  • [機能制作] 全画面ミニマップ完成
  • [機能制作] 敵個別撃破数、総撃破数、その他エロ行為等のカウント機能およびそれをトリガーにしたイベントシステムの整備

  • [仕様設計] ゲーム状態管理システムの再設計完了

  • [仕様設計] 戦闘状態管理システムの再設計完了
  • [仕様設計] シナリオダンジョン+プロシージャル生成ダンジョンのマップ規格統一化
  • [仕様設計] プロシージャル生成ダンジョンにおけるマップ物理判定処理の見直し
  • [仕様設計] ダンジョンからのPlayer帰還処理の見直し
  • [仕様設計] 歩行タイルによる足音の変更処理を再設計
  • [仕様設計] クエスト管理処理の最適化+再設計
  • [仕様設計] アイテム取得処理の最適化+再設計
  • [仕様設計] カットシーンイベントのトリガーシステム最適化
  • [仕様設計] Playerダウン時のトリガーシステム最適化

  • [クエストテンプレ] 敵撃破クエスト設計見直し完了

  • [クエストテンプレ] アイテム収集クエスト設計見直し完了
  • [クエストテンプレ] ゴールド収集クエスト設計見直し完了

  • [UI] ダンジョンUIシステムを新旧ダンジョンシステムに対応

  • [UI] アクションヘルプポップアップ (例: 話す、拾うなど)設定の簡易化
  • [UI] メインメニュー: アイテムリスト表示ロジック修正
  • [UI] メインメニュー: アイテムリスト「大切なもの」タブの追加
  • [UI] メインメニュー: クエストリスト表示ロジック修正
  • [UI] メインメニュー: クエストリスト進行中/クリア済みタブの追加
  • [UI] 戦闘UI: クエストリストロジック修正
  • [UI] 戦闘UI: クエストリスト クリア済みクエストのソート機能実装

  • [ボリューム制作] ダンジョンルームパターン作成

  • [ボリューム制作] 敵AIパターン作成
  • [ボリューム制作] 敵AIの行動パターン作成

  • [デバッグ] 所持アイテム数変更機能

  • [デバッグ] クエストのクリア状態変更機能

  • [バグ] 旧ダンジョンシステムEnemy撃破時に敵が残り続ける問題の修正

  • [バグ] アイテム取得時のポップアップ表示時間の修正
  • [バグ] メニュー開閉時のダンジョンUI誤表示を修正
  • [バグ] ダンジョン階層情報表示中に攻撃できてしまう問題を修正
  • [バグ] エリア遷移後にPlayerが動けなくなる問題を修正
  • [バグ] クエスト受注ポップアップ表示中にメインメニューを開いたときにメニューがクリックできなくなる問題を修正

ほか

ツイッター

https://twitter.com/CompDev84918

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人妻対魔戦士ミヅキ~奴○娼婦と苗床ダンジョン【2024年3月末経過報告】

人妻対魔戦士ミヅキ~奴○娼婦と苗床ダンジョン 途中報告

皆様、お世話になります
この度、プログラマー様との製品版完成時期にしていた2024年3月末日になりましたので現在の経過をご報告します

↓以下、プログラマーさんからの報告になります↓

プログラマーからの報告

たろバウムさんのファンの皆様、はじめまして。
同人名義がないので、ここでは「COMP」と名乗らせて頂きます。

今作では、仕様設計、プログラミング、Live2D原画+モデル制作、主要キャラドット制作、レベルデザイン、エロパート以外のシナリオ等、ゲーム制作全般を担当させて頂いています。

1. 開発遅延とその経緯について

まず最初にお伝えしたいのは、今作における一連の制作遅延の原因と責任は、すべて私にあるということです。

今作の開発に協力を求められたとき、当初はRPGツクールMVで開発を進めていました。

2016~2019年前後のツクールコミュニティの情報を収集しながら、独自プラグインを開発しつつ、制作を進めていました。

しかし、今作の特徴である「複数主人公の切り替え&素材管理」「ダンジョン」「Live2D」「RPG」をツクールのシステム上で安定的に動作させるハードルは非常に高く、開発を進めるほど、設計面・パフォーマンス面の問題が山積していきました。

このとき、精神的にも限界が来てしまって、一時制作をストップさせてしまった経緯があります。

しばらくして、状況を打開すべくRPGツクールMZで制作を仕切り直しました。

しかし、根本的な解決には至らず、RPGツクールUniteへの置き換えも試行しましたが、実用レベルではなかったため、試行錯誤を重ねた結果、最終的にUnityでゼロから独自システムを組み直すという決断をして、システム面の問題を解決しました。

これに伴い、それまでRPGツクール規格で制作していたキャラドット等を全面的に作画し直し。
当初Spineで作成していたアニメーションを、後に開発する会話システムとの兼ね合いから、Live2Dで制作し直すといった追加工程が発生したため、再び予定期日を遅らせてしまう結果になりました。

上記の変更により、ツクールでは実装できなかった会話システム、クエストシステム、ダンジョンシステム、動的エロステータス、ギャラリー等を安定的な形で実装することができました。

また、システム面の問題がおよそ解消し、現在はエロアクションや敵パターン、シナリオパートなどボリューム部分の制作を中心に、完成に向けて毎日コーディング&作画を並行しつつ進めています。

2. 公開予定のβ体験版について

そして、当初1月に公開予定だったβ体験版についてです。
このβ体験版が遅れている理由は、自分が「無限ダンジョンシステムをゲームフローの中心に再設計する必要がある」と判断したからです。

この「無限ダンジョン」というのは、侵入するたびにマップ構造がランダムに生成されるダンジョンのことで、当初はオマケ機能として開発をしていました。

β体験版はNPCからクエストを受注し、あらかじめ設計されたいくつかのダンジョンをクリアし、強化システムやエロアクションを交えながら、ストーリー本編への導線に繋げる、という内容で制作を進めていましたが、「設計されたダンジョンをただクリアするだけ」というのは、プレイが単調で面白くありませんでした。

もっとランダム性や繰り返し遊べる要素が絶対に必要だと考え、「無限ダンジョン」を中心にしたゲームに全体を再設計することにしました。下記のようなゲームフローです。

  1. 基本はストーリーイベント + エリア探索 + NPCクエストを進行
  2. 一部条件をクリアするため、無限ダンジョンに突入し、アイテム収集+敵撃破
  3. 新しいイベント + エリア + クエストが解放される

システムは既存のものの組み合わせで実現できるため、いまはその調整とボリューム制作を進めています。新しい敵やマップギミック、エロアクションなどです。

上記ゲームフローを確立できた段階でβ体験版をリリースし、その後も新しい敵やマップやエロアクションやマップギミックを増やす定期アップデートを繰り返しながら、裏で本編シナリオの詰め作業をし、それが出来上がった段階で、シナリオ部を統合して完成版としてリリースしたいというのが開発者としての思いです。

3. さいごに

発売予定日だった時期に、このようなアナウンスをすることになり、本当に申し訳なく思います。リリースを楽しみにしていた、たろバウムさんとファンの皆様、本当にごめんなさい。

繰り返しますが、今作のゲーム開発に関わる仕様設計や開発方針の決定は、すべて私が決断したものであり、所定期日に間に合わなかった責任もすべて私にあります。

全開発をすべて一任してくれた、たろバウムさんと、そのファン方々の期待を何度も裏切ってしまい大変申し訳なく思います。

それでも、β体験版における大規模な仕様変更は、このゲームを面白くするため+完成させるため+開発モチベを維持するために、どうしても必要な施策でした。ご理解頂ければ幸いです。

試行錯誤を繰り返してきた今作でしたが、無限ダンジョンシステムを軸に再設計したことで、完成までの方針を固めることができました。現在はそこから逆算する形で、再度開発タスクの洗い出し、1日も早く完成させるべく、毎日実装と調整を進めています。

つきましては、β体験版+完成版に向けて詰めの開発をするに際し、少しでも開発状況に透明性を持たせたいという観点から、進捗記録用にXのアカウントを開設しました。
https://twitter.com/CompDev84918

これからも、たろバウムさんを通じてCi-enで進捗共有をさせて頂きますが、こちらでも日々の実装をメモ的に記録していこうと思います。完成までの継続的な開発と完成モチベを維持するための施策です。

皆様にはご迷惑をおかけしますが、ゲームは完成に向けて日々着実に開発が進んでいます。
1日でも早く皆様に楽しんで頂けるよう、より集中した開発をすることを約束し、結びとさせていただきます。

ゲームは必ず完成させます。
よろしくお願い致します。

たろバウムより

以上がプログラマーさんからですが、このままだとなんだかんだ
体験版も、製品版も延期し結局年内の販売ができないということも考えられるなと
思ったので
体験版2024年5月末 製品版2024年7月末まで
待って無理なら1から自分で作って年内販売に間に合わせるつもりです

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人妻対魔戦士ミヅキ~奴○娼婦と苗床ダンジョン♯11

進捗報告

システム更新内容の一部

・クエスト管理システムの処理を最適化(受注・進行・クリア判定のフロー見直し+クエストデータ管理方法の修正)
・武器関連バグ(遠距離攻撃の座標ズレ、マウス位置に応じた表示反転など)の修正
・会話システムカメラバグの修正
・NPC会話システムの初期化を最適化 (通常会話、クエスト会話、条件会話、ダンジョン会話の共通処理を基底化)
・会話システム設定効率化のための拡張機能開発(シーン内の会話スクリプトを抽出しリスト表示する)
・非戦闘エリアのイベント通知再設計(戦闘エリアに応じた武器・UI表示の変更、バトルフラグの集約管理)
・イベントシーン中のPlayer挙動のバグ修正+タイムライン機能の見直し
・操作キャラごとの武器管理システムの構築 (キャラごとに異なる2つの武器を設定)
・戦闘時のカメラ挙動を調整 (戦闘時は10%拡大+被ダメ時は一瞬だけ5%拡大する)
・ダンジョン帰還処理の再設計 (ダンジョン終了時にNPCとの最終会話地点に戻る)
・ダンジョンエリアごとの初期化処理を最適化(戦闘エリア侵入時+プレイヤーダウン時の処理を見直し)
・敵ノックバック処理のバグ修正
・シールド規格を他の武器と共通化(攻撃ボタンで起動切り替えができる)
・シールドは敵遠距離攻撃無効化+接触した敵をノックバックさせる仕様に変更
・プレイヤーと敵のアニメーション管理システムを再構築(関連トリガーをそれぞれのシステムに集約)
・各イベントチャネルの再構築 (類似チャネルの統合と不要チャネルの削除および直接参照への置き換え)

・Live2Dイベントのアニメーションモーションデザイン修正
・Live2Dイベントのアニメーション差分モーション作成

・エネミーの被ダメ時ドットアニメの作画

進捗動画



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人妻対魔戦士ミヅキ~奴○娼婦と苗床ダンジョン♯10

進捗報告

今週はドット関連作業の一部を共有します。








その他の作業内容(一部)

  • ダンジョン 敵AI処理の最適化+行動パターンの修正
  • ダメージ床 アニメーションタイル仮デザイン
  • ドット作画: 烈火戦闘服
  • ドット作画: 美月戦闘服
  • ドット作画: モブ対魔法戦士
  • ドット作画: ???
  • ドット作画: エネミースライムガール
  • ドット作画: エネミースライムボム
  • ドット作画: NPC情婦タイプA ×6パターン
  • ドット作画: NPC情婦タイプB ×6パターン
  • 敵撃破後のイベント進行処理の再設計
  • メニュー画面へのLive2Dモデル組み込み
  • イベントLive2Dテクスチャアトラスの軽量化

ほか

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人妻対魔戦士ミヅキ~奴○娼婦と苗床ダンジョン♯8

進捗報告

今週はLive2D関連作業の一部を共有します。


その他の作業内容(一部)

・解像度変更機能の実装
・デバッグシステムの再構築
・会話イベントのキャラクターボイス調整
・会話中の特殊文字の文字化け対応
・主要キャラの戦闘時ボイス再生システムの修正
・その他マップ+イベント製作

・Live2Dキャラクターセットアップ: ???
・Live2Dキャラクターセットアップ: 烈火戦闘服
・Live2Dキャラクターセットアップ: 美月戦闘服
ほか

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