人妻対魔戦士ミヅキ~奴○娼婦と苗床ダンジョン♯13

進捗報告

お世話になります
たろバウムです
今回はプログラマさんから届いた進捗を皆様にも共有いたします

プログラマーより

今作の開発全般を担当しているCOMPです。作業ログを一部共有させて頂きます。

この数週間はシステムに重点を置いて開発を進めていました

先月末に延期の理由として述べたプロシージャル生成ダンジョンや、複数クエストの進捗管理、アイテム制御機能等の動作も安定し、現在はパフォーマンスの最適化をしつつ、戦闘時処理の再設計を進めています。

本来であればビジュアル的な進捗共有をしたかったのですが、ドット作画から仕様の再調整を進めているため、もう少し形になってから共有したいと思います。

開発タスクの消化速度は順調なので、このまま4月中に再設計したゲームの流れを固め、来月にはβ体験版として第一弾を遊んで頂けるよう作業を進めています。ある程度反復的に遊べる形にして、そこから第二、第三と敵やダンジョンのパターンを体験版に追加したものを共有しつつ、並行制作しているシナリオ部と結合して、最終的に製品版として着地させたい所存です。

1日でも早く皆様に遊んで頂けるよう、より一層集中して開発に取り組んでいきます。

よろしくお願い致します。ビジュアル共有できるよう、作画も並行して頑張ります。

  • [機能制作] プロシージャル生成ダンジョン機能完成
  • [機能制作] ミニマップ完成
  • [機能制作] 全画面ミニマップ完成
  • [機能制作] 敵個別撃破数、総撃破数、その他エロ行為等のカウント機能およびそれをトリガーにしたイベントシステムの整備

  • [仕様設計] ゲーム状態管理システムの再設計完了

  • [仕様設計] 戦闘状態管理システムの再設計完了
  • [仕様設計] シナリオダンジョン+プロシージャル生成ダンジョンのマップ規格統一化
  • [仕様設計] プロシージャル生成ダンジョンにおけるマップ物理判定処理の見直し
  • [仕様設計] ダンジョンからのPlayer帰還処理の見直し
  • [仕様設計] 歩行タイルによる足音の変更処理を再設計
  • [仕様設計] クエスト管理処理の最適化+再設計
  • [仕様設計] アイテム取得処理の最適化+再設計
  • [仕様設計] カットシーンイベントのトリガーシステム最適化
  • [仕様設計] Playerダウン時のトリガーシステム最適化

  • [クエストテンプレ] 敵撃破クエスト設計見直し完了

  • [クエストテンプレ] アイテム収集クエスト設計見直し完了
  • [クエストテンプレ] ゴールド収集クエスト設計見直し完了

  • [UI] ダンジョンUIシステムを新旧ダンジョンシステムに対応

  • [UI] アクションヘルプポップアップ (例: 話す、拾うなど)設定の簡易化
  • [UI] メインメニュー: アイテムリスト表示ロジック修正
  • [UI] メインメニュー: アイテムリスト「大切なもの」タブの追加
  • [UI] メインメニュー: クエストリスト表示ロジック修正
  • [UI] メインメニュー: クエストリスト進行中/クリア済みタブの追加
  • [UI] 戦闘UI: クエストリストロジック修正
  • [UI] 戦闘UI: クエストリスト クリア済みクエストのソート機能実装

  • [ボリューム制作] ダンジョンルームパターン作成

  • [ボリューム制作] 敵AIパターン作成
  • [ボリューム制作] 敵AIの行動パターン作成

  • [デバッグ] 所持アイテム数変更機能

  • [デバッグ] クエストのクリア状態変更機能

  • [バグ] 旧ダンジョンシステムEnemy撃破時に敵が残り続ける問題の修正

  • [バグ] アイテム取得時のポップアップ表示時間の修正
  • [バグ] メニュー開閉時のダンジョンUI誤表示を修正
  • [バグ] ダンジョン階層情報表示中に攻撃できてしまう問題を修正
  • [バグ] エリア遷移後にPlayerが動けなくなる問題を修正
  • [バグ] クエスト受注ポップアップ表示中にメインメニューを開いたときにメニューがクリックできなくなる問題を修正

ほか

ツイッター

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