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2020年 09月の記事 (5)

れヴぁ/色仕掛け工房 2020/09/30 20:00

淫魔てんぷてーしょん 進捗報告⑫(9/24~9/30)

・尻コキアニメーションの追加
を今週はしてました。


先週の木曜日に風邪をひいてしまい、火曜日までひきずってしまったので進捗はいつもより大分少な目です。
最近、夜寒いので皆さんもお気をつけて👍

↓有料プランは尻コキアニメーションになります。体位は背面騎乗位です。
(10月7日追加分あり。内容は同じく背面騎乗位での尻コキになります)

【 500円 】プラン以上限定 支援額:500円

赤淫魔の尻コキから射精まで

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れヴぁ/色仕掛け工房 2020/09/23 20:00

淫魔てんぷてーしょん 進捗報告⑪(9/17~9/23)

  • 敵キャラの管理をStateMachineからBehaviourTreeへ
  • アニメーションにあわせてキャラクターを動かす仕組み
    を作ってました。

敵キャラの管理をStateMachineからBehaviourTreeへ

全ての移行作業が終わりました。

アニメーションにあわせてキャラクターを動かす仕組み

こんな感じのフレームデータを用意して動かす仕組みを作ってました。


Unityの既存機能だと、ドット単位で動かすのが難しかったので自作することに。
(出来ないことはないのですが……色々制約があるので)

今回の進捗で戦闘はこんな感じになりました。※音量注意



戦闘用の細かい機能はまだまだ必要ですね。
ただキリがないので、とりあえず先に敗北演出機能を仕上げます。
ゲームとしての体裁を整えてから、細かい機能を揃えていきたい。

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れヴぁ/色仕掛け工房 2020/09/16 20:00

淫魔てんぷてーしょん 進捗報告⑩(9/10 ~ 9/16)

  • 敵キャラの管理をStateMachineからBehaviourTreeへ
  • 敵集団の攻撃AI

を主にやってました。

敵キャラの管理をStateMachineからBehaviourTreeへ

90%ほど既存の機能を移しました。

後はアニメーションにあわせて攻撃エフェクトを生成する機能、
ジャストガードをされた際の仰け反りを移行すれば終わりです。

敵集団の攻撃AI

プレイヤーに同時に近づける敵の最大数と、同時に攻撃できる敵の最大数を設定できるようになりました。

分かりやすく言うと、敵集団の攻撃の激しさを制御できるようになりました。

実際のゲーム画面だとこんな感じで一目瞭然↓

穏やか(最大同時接近敵数:3 ,最大同時攻撃数:1)

激しい(最大同時接近敵数:9 ,最大同時攻撃数:9)


前回までは内部的な処理が多く、ゲーム画面に反映されなくて苦しかったのですが、
ようやく終わりました! やった!

BehaviourTreeもうまく機能しそうだと分かって一安心。

見た目はこんな感じ(雰囲気だけでも感じてもらえれば)

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れヴぁ/色仕掛け工房 2020/09/09 19:46

淫魔てんぷてーしょん 進捗報告⑨(9/3~9/9)

・敵キャラの管理をStateMachineからBehaviourTreeへ
・ゲームAIに関しての勉強
を主にしていました。

敵キャラの管理をStateMachineからBehaviourTreeへ

これまで敵キャラをStateMachineで動かしていましたが、代わりにBehaviourTreeを使うことにしました。

BehaviorTreeを使うことで
・より敵キャラが多彩に動かせる
・AIを一部流用しバリエーションを作れる
といったメリットがあります。

現在は移行作業中です。既存の機能を既に7割ほど移行しました。

ゲームAIに関しての勉強

ゲームAIについて本を読んで勉強してました。特に多数の敵を制御する仕組みについて勉強中です。

今の状態だと敵に囲まれた瞬間に四方八方から同時に攻撃を受けて即死してしまうので、それを緩和するための制御システムを考えています。

ベルギアンAIという方法を検討中です。



ゲームAIの実装に苦戦してます。理屈は分かっても、実際に実装するとなるとまた別問題なんですよね。次までにはそこそこ形になればいいな。

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れヴぁ/色仕掛け工房 2020/09/02 19:50

淫魔てんぷてーしょん 進捗報告⑧(8/27~9/02)

・アニメーション機能の簡素化
・主人公から一定の距離をとるステートの作成
を今週は作ってました。

アニメーション機能の簡素化

 これまでアニメーションにはUnityのSimpleAnimationというコンポーネントを使っていたのですが、前回のTimeline機能を追加する際に、より機能を抑えたコンポーネントを作成したので、それをTimeline再生以外でも使用できるように差し替えました。

主人公から敵が一定の距離をとるステートの作成

 Unity標準機能のNavMeshを用いて、敵が主人公から一定の距離をとるようなステートを作成しました。敵が様子見をしたり、主人公が拘束技を受けてるときに遷移します。


 今週は敗北時演出を実装する予定だったのですが……
ちゃんと検討すると、先に敵AIを実装する必要があったんですよ!
そのために今週はUnityの標準機能やAIについて勉強をしてたので、進捗は少な目。

後、ぱふぱふのアニメーションも少しだけ進めました
途中経過↓

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