【経過報告】現在抱えている作業一覧とやりたいこと!
この2週間はSteam版の『片道勇者(プラス)』で見つかったバグの修正をしてたらウディタ内で直しておかないといけない部分がモリモリ見つかったり、ウディタの難しいバグ報告もモリモリいただいたり、『ウディタ翻訳サポートツール』の仕上げ作業やストア準備などを続けていたりでプログラムやドキュメント作成作業ばっかりの2週間でした!
が、そうなるとお見せできるものが少ない! ゲーム開発者の開発日誌はこれだからつらい!
介護事故で傷めた腰も変わらず辛いです! でもこれは対策(↓)取って動けないときでも仕事できるようになってます。
ということで今回は、現在私がかかえている作業について整理していきます!
◆当面の急ぎ作業、今年中に出したい!
『ウディタ翻訳サポートツール』のリリース
1個前の記事でお伝えしましたが『ウディタ翻訳サポートツール』を11月くらいに発売したいと考えております!
だいぶ準備が進んできましたが、利便性を上げるために(私が)欲しい機能を思いついて慌てて追加したりしているくらいのことをまだやっている状況です。
直近で作ってたのは、抽出されるExcelファイルの「文字列の並び順」を変える機能の改良ですね!
たとえばゲームデータ内に含まれる、
・「ファイル名指定された文字列」(会話などと混ざるとめんどい)
・「半角のみの文字列」(日本語だと翻訳しなくていいこと多い)
・「重複している文字列」(翻訳の必要性が薄い場合が多い)
といった文字列は「メインの文字列」の並びと分けて出したいことが多いと思うので、オプションでチェックを入れれば、これらをExcelファイルの下の方に出力できる機能を仕上げていました。
『翻訳サポートツール』は、「全文字列を抽出する」という都合上、「翻訳の必要のないどうでもいい箇所」や、「文字列の整形をしてるだけの箇所」の文字列なども全て抽出しちゃうので、上記の部分を選(よ)り分けてもなお、それらへの対処作業はどうしても必要になります。その点はあらかじめご了承ください。
◆優先タスクがなくなったらいっぱいやりたい!
新作『片道勇者2』の開発!
ペース的にもう盆栽いじりみたいな感じになってますが、ちゃんと空き時間を確保できるたびに開発を進めております!
前作の『片道勇者プラス』を作るだけで累計2年半くらいかかっていたのですが、最低限そのラインまで色々作ろうとした場合、2回目で少し早くなるとはいえ、ウディタやらその他各種サポートなどで時間の割り振りがあまり多くできていなくてリソース配分が50%以下になっているっぽいのもあって、まだまだ結構かかりそうです。
今はデータも作りながら、そろそろ必要な処理の8~9割ほどを網羅し終えつつあるフェイズに入っています。一方で、データ作成はまだ全然です! データにかかる時間は完全に未知数なので、またぼちぼち様子を見ていきましょうという感じですね。
とにかくまずはシステムの完成と、その次にデータやストーリー部分の当初予定している最低限の内容をそろえるところまで突っ走っていきたいと思います。
◆常時やってる作業!
『WOLF RPGエディター』のバグ修正
ウディタのバグ修正作業、ウディタプロ版の売り上げ本数から使える時間を割り出して、1週間に1日ペースくらいで割り振っているつもりでした。
が! 第15回ウディコン後あたりから、急に色んな方面からバグ報告をしてくださる方が増えた感じで、今は週に2~3日くらいサポート作業に消費する感じになっています。発見時期はスライドするにせよ潜在するバグはいつか見つかるものなので、問題がある箇所のご報告を早くいただけること自体はとてもありがたいことですね!
ただウディタプロ版の売り上げから作業の時給を換算すると時給400円台になったりしてるので、ここは素早く効率的にがんばっていきたいと思います。
BOOTHなどからご支援くださっている方には本当に助けられています! いつもありがとうございます!
『片道勇者(プラス)』のバグ修正
こちらは滅多にやらないのですが、たまに大きそうな問題報告が届いて慌ててウディタの中味を総チェックしたり『片道勇者』で細部の検証をやり直したりすることがあります。
そしてだいたいそのたびに新たなバグが見つかります。
直すべき部分はたいてい「ウディタ」の中にあるので、実質的には「ウディタの修正」と言っていい部分ですね!
近々、またSteam版の『片道勇者&プラス』が更新されると思います。
Steam版は最近ウディタ3に切り替えたのですが、その分で問題が起きたり、高速化できる部分が生まれていたりしていますので、その辺りも対応していきます。
その他のお助け仕事
かかわっている事業の一環で私にお助け要請が飛んできますので、その対応もしています。
また、人のツテでそれ以外のプログラミング仕事やバイト要請もたまに来ます。ありがたく糧にさせていただいております!
時給400円台のプロジェクトもやってる中で普通のお仕事を請けるとその効率にびっくりしますね。
ウディタ関連も持続しやすくなるよう、今回の翻訳サポートツール含めてうまいこと開発資金に繋げたいところです。ウディタは基本無料で、追加機能のオプションを資金につなげるビジネスモデルをいま目指しています。
◆休憩がてらちゃんとやりたい!
勉強のために最新ゲームにときどき触れる!
勉強のために最新ゲームも触る! これも大事です! ここ数年は最新のスプラトゥーンとかエルデンリングなど遊びたかったゲームの遊び時をけっこう逃してスルーしていたので、もう少しは有名作を遊んでいきたいですね。
「仕事目線で遊んだら面白くないんじゃない?」と思われるかもしれませんが、せいいっぱい開発での工夫をしてきて他の開発者さまの工夫も見えてくるようになると、ゲームを遊ぶことの実益がすごい出てきて別の方向で面白いです! もちろん勉強というのを忘れて楽しめるゲームもいっぱい!
でも一人で黙々と遊ぶのは時間効率的にもったいないかなとは思い始めてきています。できればコンテンツにしたいので、勉強になる部分が1記事にできるほどたまったときは遠慮なく記事にさせていただいております!
ちなみにここ最近も『スーパーマリオブラザーズワンダー』を遊ばせてもらったりしております。
本作は全体的な品質が非常に高く、アイデアの搭載量が全体的に贅沢すぎてステージに飽きることがないのがすごい! ステージ周りは豪華すぎて参考にするのが大変そう!!
なおマリオワンダー、個人的な好みの部分も含んだ話をすると、本作はアクション重視ゲームなのでストーリー面が薄めな構成なのですが、フレーバーとして「これは修行/試練だぞ!」とか「俺のもとに来られるかな!?」みたいな展開があるとやっぱり「先に進みたい」という自分のモチベーションが上がるんだなぁ! というのを思い出せたりしてちょっと懐かしい学びを感じていました。
これはもう私の趣味の話で他にも無数のすごい点がある作品なのですが、「続きが遊びたい/見たい」と思わせる工夫ができると強いのはほぼ全ての創作コンテンツで言えることなので、こういった私の好みも常に注意深くピックアップしていきたいですね! そして自作ゲームに好みをぶつけていきます!
という感じで、今も目の前の作業を続行中です!
ウディタはVer3になって以来、バグ修正の日々が11ヶ月続いてもなおバグが届き続けている状況なので、私の楽観的な予想よりは負担になっているのですが、それでもプロ版で明確に収益化できているおかげでこれまでよりもだいぶ安心して時間をかけやすくなっています! 皆さまのご支援、誠にありがとうございます! 続けられる限りはウディタのサポートがんばっていきますよ!
もちろん、自分のゲームも作れるように最善手を打っていきます。今は自分のメンテもしっかりやりつつ、ぼちぼち一歩一歩進んでいきます。