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2018年 08月の記事 (6)

ベルナ公国

アインスラー東大陸の西部に存在する、王国傘下の国。
公都はベリフォール。

東大陸のほぼ全てを手中に収める広大な王国圏の最西端に位置する。

ベルナ西部には肥沃な平地が広がっており、馬の産地でもある。加えて、北部の山脈には竜が住まうなど、為政者にとって非常に魅力的な土地である。
しかし、ある理由により西に隣接するゴロ帝国からの侵略を宿命づけられているため、征服当時の国王は直轄地とせず、ゴロに対する盾として最も信頼していたベルナ公爵にこの地を与えた。

以後、この地は「ベルナ公国」となり、代々の公爵が治めることになる。ウィーアーバンディッツ開始時点の国主は五代目(公子ルージャは六代目となる予定)
なお、これはあくまで国主としてであり、公爵としての家系図はもう少し長い。

世襲でありながら、代々名君を輩出すると評判である。外部からの侵略はあるものの、政情不安に陥ることが少ないため国は順調に発展し、公都ベリフォールは王都に次ぐ都市であるとも言われる。
そのため他の領地持ちの貴族から妬まれることも多く、実際に第六次ゴロ・ベルナ戦争においてベルナは他国より海上封鎖以外の支援を得ることが出来なかった。こうした国内外の貴族間の諍いが救国のベルナ三勇者を生み出す下地となる。


西部~中央部は近隣随一の穀倉地帯である。天候不順に見舞われる可能性も低く、ベルナの国庫の安定を支える。

南部は平地が少ないものの、柔らかく加工に向いた樹種が生息しており、林業が盛んである。

対して東部は土地が痩せており、栽培可能な作物も限られ、石材・鉱物資源の産出が主な産業になっている。しかし西部の豊かさには及ぶべくもなく、この東西格差がベルナを治める上で慢性的な悩みの種となっている。

アインスラー大陸には霊器と呼ばれる特殊な武器を国の威信を示す道具とする慣わしがあり、ベルナには現在、この霊器が三器存在する。

金の鬣、グトルファフシ
戦の羽飾り、グンフィエズル
神速無双、アキツリッパー

北方の隣国を治めるハナディアン家とは、アキツリッパーを巡る因縁がある。

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第一回 支援者総会

株主総会ならぬ、支援者総会!
当サークルの活動について、詳しくご報告。
支援者の皆さんには、私が何を考えながら作っているのか、一応知っといてもらおうという思惑があります。

WE ARE BANDITS!! 後の活動報告

とにかく「ボクのために戦って負けて犯されて2(以下ボク戦犯2)」が作りたい!というわけで、ボク戦犯2をどうやって作るか、を睨みながら方針を決めていくことに。

製作環境をJavaScriptに統一へ

前作はツクールVXAce製。当然、次回作も同ツールにて製作する案もあったが、使用言語はRuby。対してSRPGstudioにて多少覚えたのはJavaScript。それまでプログラムやったことなかった一人親方が複数言語を扱うとか、あまりに非効率! あまりに無謀! と判断し、他のツールの使用を模索し始める。
いずれSRPGstudioにて新作を作れたら…との思惑もあり、とにかくJavaScriptにて拡張が行えるツールにて環境を統一することに。

使用ツールについて迷走

この時点でツクールMVも候補にあがったものの、調べてみたところ、当時は重すぎるなど、あんまり良くない評判が目立ったこと、デフォルトのキャラチップが好みじゃないなー、などの理由により一旦回避。

バンディッツ製作に時間がかかった大きな理由のひとつがドット絵。ということで、この頃はRPGよりも、ドット絵を使用しないSLG的なフォーマットをメインにしようとする。ティラノスクリプトをはじめとした、色々なツールに挑戦。
しかし、諸々の理由により定着せず、紆余曲折の末、結局ツクールMVを次期メインツールに決定。

あきらポイント、お持ちですか?の製作確定まで

ゴロ編のアップデート、MVに腰を落ち着けるまでの迷走、別件の作業が中々終わらなかったりと、次回作の製作猶予期間を食い潰してしまったため、ボク戦犯2を構想通りに製作しようとすると完成まで持たないことが確実に。

よって、ボク戦犯2の準備を進めつつ、それらを流用して1タイトル製作し、リリーフを務めてもらうことに決定。
いくつかの候補の中から、前々から一度やってみたかった「友人のような距離感の女の子との同居生活シミュレーション」に決定。陵○系ばかり書いてたので、違うものを書いてみたかったというのも理由のひとつ。

あきらポイント製作でクリアするべき課題

● ツクールMVに慣れる。プラグインの作り方を理解する。
● UIの整備(スキップ・オート・履歴・メッセージ消去・回想モード)
● MV向けキャラチップのオリジナルフォーマットを、1.5頭身にて作る。
● ヒロインの立ち絵の管理スクリプトの製作。
(各差分を組み合わせて、衣装変更や表情変更を柔軟に行えるようにする)
● ダイスをはじめとした判定処理の導入。
(ボク戦犯2では、妨害の成否を確率任せではなく、自分で選んだという能動的行為を導入したい。例:桃鉄のスロット)
● イベント実行を管理するスクリプトの製作。
(前作ではスイッチによるイベント管理の猥雑さがバグの温床となった)

つまり、ボク戦犯2をはじめとしたゲームを作るための下地「GFシステムinMV」なるものを、あきらポイント~の製作を通じて構築していく。ロボットアニメの機体OSみたいな略称である。

あきらポイント製作の成果

ツクールMVに触れ、扱いに慣れることができたのが一番の収穫。
バンディッツの時と同様、公開されているスクリプト素材を教科書とすることで、多少の改変であれば可能になった。画像ボタンの設置や、イベントの実行管理をスクリプト側で制御できるようになったのは大きい。自分の妄想をある程度形に出来るかもという、この期待感!

今後の方針は?

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王国特別自治区

自治を認められた王国傘下の都市群。

※以下「ボクのために戦って負けて犯されて」のネタバレを含みます

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アインスラー大陸

「ボクのために戦って負けて犯されて!?」 「WE ARE BANDITS!!」の舞台となっている大陸の世界観や歴史などの設定資料・用語集。シリーズ化予定。


世界の中心に位置する、巨大な陸地。
西大陸と東大陸に大別される。

現在、東大陸はモンスターの生息地を除き王国が大半を押さえている。ただし、海を隔てた島々までは支配が及んでおらず、それらの島国では独自の文化が育まれている。
西大陸ではゴロ帝国など、小~中規模の国が乱立しており、不安定な状態が続く。

かつて一度だけ、ゴロ帝国により「大陸内の完全征服、島国の従属」という形で統一が果たされたことがある。

画像はWE ARE BANDITS!!の舞台となる大陸中央部。
ベルナ公国、ハナディアン伯爵領、ゴロ帝国が確認できる。
ハナディアン領の北方に「ボクのために戦って~」の舞台となった特別自治区が存在する。

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