投稿記事

さーたはうす 2024/05/19 12:10

2週間ぶんの進捗報告 ラスボス周りの処理とUI調整

体験版の感想お待ちしてます

https://jyllsarta.net/queens_trial

4月末にWebですぐ遊べる体験版をお出ししています!
ブラウザですぐ遊べて、そのまますぐおたよりを出せる作りになっています。
今なにかリクエストすれば実現できるかも? 良い製品版になるようすべての意見に目を通していますので、ぜひ今のうちに遊んでコメントくださいね。

ラスボスちゃん

もくもくと作業中です。これまでは進捗報告で新キャラは仕様面も含めて細かく紹介してきましたが、この子に関しては初見のインパクトを大切にしたく、キャラデザのチラ見せに留めておこうと思います。
しばらくこの子の専用ロジックやUIを作ることになるので、進捗報告は薄味になります...



いつも通り、かわいいかわいい差分があります

UI調整

キャラ詳細のダイアログ画面がどうしてもイマイチで納得いっていなかったので、表示している情報は変えずにレイアウトを調整しました。

Before:

After:

上から順番にチャプターの具体的な内容の説明になっていき、下まで来たらスタート、という思想で調整しました。
前のUIは視線の流れる方向がめちゃくちゃだったので、この改善ですっきり構造を捉えられる様になったのではないかと思います。

あとUIに占める女の子の割合をちょっと増やせました!これもとても大事...

振り返りと次回更新

引き続きラスボスちゃんの実装・調整をやっていきます。
特殊仕様だらけの子なので、演出含めひたすらに手がかかります...

しばらくはこんな感じの進捗報告が続くかなと思います。ラスボスちゃんに一区切りついたら実績システムなので、そこで体験版のアップデートができそうですね。

次回更新は5/26, なにか進捗報告とは別のブログを書くと思います。お楽しみに!

さーたはうす 2024/05/12 13:06

クイーンズ:システム設計紹介 リアクション編

今回は開発中のゲーム:クイーンズのリアクションシステムの紹介記事です!
ゲームシステム紹介の観点もありますが、どちらかというとコーディング・設計寄りの内容になります。
こういう作り方もあるんだな~ と、クリエイターさんやゲーム制作に興味がある方へサクッと楽しんで頂ける記事を目指して書いています。

いつも通りかわいさ補充のためにコノハちゃんにコメントをお願いしています。よろしくね

はいはーい!

体験版出てます

https://jyllsarta.net/queens_trial

ブラウザ上ですぐ遊べるWeb体験版、4月末よりリリースしております!
今いただけた意見は製品版までに機能開発できる可能性がありますので、改善要望や性癖リクエスト、どしどしお送りください!


おたよりはこちらから!twitter感覚でサクッと送れちゃいます

キャラのリアクションについて

クイーンズは、プレイヤーの操作へのフィードバックとしてよくキャラにリアクションを取らせています。


つついてじゃれあったり


プレイヤーがコンボを繋げるのを見てたり


ターン開始時になんか喋ったり

いろいろありますね。
今回はこれのシステム設計を見てみましょう。

データ設計


いつものスプレ管理

キャラのセリフ、いつ喋るか、その時の表情をスプレッドシートで管理しています。
これを全キャラ分、各シチュエーション分ひたすら全入力です!
あとはゲームロジック側で、ターン開始時、つっつき時、スキル発動時...様々なシチュエーションでこのセリフを呼び出して現在のキャラの状態を更新しまくる...といったシンプルな作りです。

今何個くらいあるの?

420個

あんまり多くないね

これからがんばる

プライオリティ制御

しかし、単純な上書きでは実はうまくいかないこともあります。

よくあるのがカード提出時のロジックで、1フレーム中に複数個のセリフが発生することがありえます。

  • 5コンボ達成
  • 追加ドローをした
  • クリア条件を達成した

例えばこれらすべてを満たすようなカードが出されたとき、ゲームロジックの処理順的に偶然最後になったセリフがプレイヤーの目に映ることとなってしまいます。
処理順は他のゲーム仕様との兼ね合いで動かせないことが多いので、「ステージをクリアしたのに専用セリフが出てこない」なんてことがありえてしまいますね。


セリフが発生するシチュエーションとその場合の優先度の組み合わせ

そこで、「各セリフのシチュエーションごとの優先度」という概念を追加しました。
1フレーム中に複数個のセリフが登録される際、この優先度が高いセリフが勝つようになっています。

これによって、プレイヤーが認知すべき最も重要度の高い情報に対してキャラが反応するようになっています。

私これ知ってる!z-bufferっていうんだよ!

考え方はそんな感じだね

おわりに

今回はあっさりめな技術解説記事でした!
引き続き体験版以降のコンテンツをもりもり作っておりますので、お楽しみに製品版をお待ち下さいね!

次回更新は5/19、進捗報告となる予定です。

私は製品版のキャラだよ!体験版やって楽しみ待っててね

さーたはうす 2024/05/05 23:22

2週間ぶんの進捗報告 web体験版リリースして今後の方針決めました

いつもの定期報告枠です!体験版出てリズムが崩れちゃいましたが、また日曜更新に戻していきます。

Web体験版出てます

https://jyllsarta.net/queens_trial

楽しく遊べる体験版、先週無事リリースできました!
ブラウザで今すぐ遊べますので、まだプレイされてない方はぜひ!30分もあればきっと全容が把握できるかなと思います。

体験版におたよりください!

ありがたいことに、現時点でたくさんのおたよりを頂けております。
作ってると自分ではなかなか気づかないことが多く、「こんなん当たり前でしょ...」みたいな気づきても、どんどん書いていただけると参考になります。

良かったアイデアはどんどん取り込んでいこうと思うので、ぜひ今のうちにプレイして感想を聞かせてくださいね。

今回の進捗

ほとんど全部体験版作業をしていました!

リリース前:

  • 体験版範囲の難易度調整
  • Webビルド用の設定調整

リリース後:

  • アセット容量の最適化
  • 頂いたバグ報告への対応
  • 部位おさわり機能の開発

部位おさわり機能はとっても良い提案だったので、意見いただいて3日で作っちゃいました。

各部位で違う反応を返します。当たり判定を可視化してみると上の画像のようなイメージですね。(画像は調整途中のもので、今の体験版ではもうちょっと各部位に密着した判定になっています)

ちなみにこれシンプルにゴリラな実装方針をしていて、当たり判定を全部手で入力しています。
シンプルイズベスト。Unityみたいなフレームワークを使っていてもコライダーを手でアタッチしているでしょうから、やっていることは一緒ですね。ただデータをゴリゴリに手で入力していくのはなかなか大変ではありました...

新しいareaと判定を書けばまたセリフの分岐を増やせるので、ケモミミ部分とかも個別セリフが設定可能ですね。夢が広がります。

頭を撫でられたり、露骨な痴○をしたりと結構がっつりスキンシップをとれるようになり、ちょうどいい表情差分も必要になってしまいました。これにより、全キャラ最低3パターンの差分追加が発生しました。作業量エグすぎる。がんばりました。

今後の方針について

大きなマイルストーンに置いていたWeb体験版が出せてよかったです!
体験版を出したタイミングで、一気に30人ほどからフォローも頂けて大変嬉しいです。

次はシンプルにゲームを完成させるのを目標にします。
残作業としてあるのは以下の5トピックです。

  • ラスボス・エンディング周りの実装(2ヶ月)
  • 実績システム(0.5ヶ月)
  • ハードモードシステム(0.5ヶ月)
  • 全体的な演出ブラッシュアップ(1ヶ月)
  • 販売登録周り・バッファ(1ヶ月)

見積もりはとても大雑把につけていますが、だいたい残り5ヶ月くらいを見積もっています。ちゃんとゴールが見えてきましたね!

まずはラスボス周りを実装していきます。
これは初見での体験を重視したいので、進捗報告ではかなり情報を伏せていきます。(次回何話したらいいんだろう...)

ラスボス周りが完成したら体験版にも取り込める改善がメインになるので、そこでまたご意見をいただきつつ一気にゲーム全体の品質を上げていきたいですね。

ということで、体験版出ましたが今後ももくもくと作っていきます。おたのしみに!

さーたはうす 2024/05/04 10:15

クイーンズ:Web体験版アップデートしました!

今回は体験版を出して一週間経ちましたので、頂いたご要望をさっと直したアップデート報告です!
いつもの進捗報告はまた明日やりますね。

体験版はこちらから!ブラウザですぐ遊べます。

https://jyllsarta.net/queens_trial

部位おさわり機能

めっちゃいい意見もらえたので早速実装してみました。

こんな感じ。当たり判定はキャラごとに個別調整しています。(なんか格ゲーみたいですね...)
画面のアスペクト比によってはおなかがつつきにくい子が出てしまっていますね...
将来的にはフリーおさわり機能とか作っていけるといいんですかね?

倉庫番してるピリカちゃんはよく懐いているので、触ってあげてくださいね。

アセット容量の最適化

画面の初回読み込みに時間がかかるのが嫌すぎたので、画像・サウンドの圧縮をかけました。
これはWeb体験版のみの措置で、DLして遊ぶ製品版には反映されません。

pngは減色するとだいたい容量が3分の1程度になるので、なかなか効果が大きいです。
当然減色した結果グラデがざらざらしたり、ちょっとくすんで見えたりしますが、jpgにするよりはよっぽど見た目の品質が落ちません。
減色は Pngyu というツールが便利です。直感的に使えますね。

https://nukesaq88.github.io/Pngyu/ja.html

その他こまごまアップデート

報告いただいたバグはさっと直せるものから対応しています!

  • 左端のスキルがテーブルに被って押しにくいのを解消
  • 2-6の説明文のミスを修正
  • リジェネを1ターン延長
  • 敵スキルにカーソルを合わせても自分のMPが点滅するのを修正
  • グロウアップIIの攻撃力上昇分がコンボで減算する対象に入っていなかったのを修正
    • グロウアップ分もコンボで減らしていかなければ食らうようになったので、難易度が上昇しています
  • メニュー画面の音量調整ボタンが半透明になっていたのを修正

今後の方針について

体験盤はおおよそ月1ペースで本体の開発を反映していきたいと思っています!
実績機能やハードモード系のコンテンツを今後作っていきますので、その機能を取り込んでいくイメージですね。
体験盤でさわれるキャラ数は増えませんが、これ単体で充実した遊び心地のゲームにできたらと思っています。おたのしみに!

さーたはうす 2024/04/29 01:23

クイーンズ:Web体験版リリースしました!

Web体験版出ました

おまたせしましたー! 4月中に公開をお約束していたWeb体験版、リリースしました!

https://jyllsarta.net/queens_trial

こちらからどうぞ!(画像・音声のロードが入るので、初回読み込みは若干重いですが30秒ほどで快適になります)

体験版ではイカリ、メア、ローシェの3キャラ分のカードゲーム部分をお楽しみいただけます。
本編では各キャラのチャプター3,5,7をクリアすると順々にエッチシーンが開放されていくんですが...そこは今後のアップデートをお楽しみにお待ち下さい!

おたよりお待ちしています

実はこのゲーム、身内含めて本当に誰にも触ってもらっていない状況でして、とてもとてもフィードバックがほしいです。
こちらのおたより欄からメッセージを書けますので、遊びにくかったところ、バグ報告、今後のアップデート要望などいただけると本当にありがたいです!ぜひお願いします~。

« 1 2 3 4 5 6 7

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索