クイーンズ:システム設計紹介 リアクション編
今回は開発中のゲーム:クイーンズのリアクションシステムの紹介記事です!
ゲームシステム紹介の観点もありますが、どちらかというとコーディング・設計寄りの内容になります。
こういう作り方もあるんだな~ と、クリエイターさんやゲーム制作に興味がある方へサクッと楽しんで頂ける記事を目指して書いています。
いつも通りかわいさ補充のためにコノハちゃんにコメントをお願いしています。よろしくね
体験版出てます
https://jyllsarta.net/queens_trial
ブラウザ上ですぐ遊べるWeb体験版、4月末よりリリースしております!
今いただけた意見は製品版までに機能開発できる可能性がありますので、改善要望や性癖リクエスト、どしどしお送りください!
おたよりはこちらから!twitter感覚でサクッと送れちゃいます
キャラのリアクションについて
クイーンズは、プレイヤーの操作へのフィードバックとしてよくキャラにリアクションを取らせています。
つついてじゃれあったり
プレイヤーがコンボを繋げるのを見てたり
ターン開始時になんか喋ったり
いろいろありますね。
今回はこれのシステム設計を見てみましょう。
データ設計
いつものスプレ管理
キャラのセリフ、いつ喋るか、その時の表情をスプレッドシートで管理しています。
これを全キャラ分、各シチュエーション分ひたすら全入力です!
あとはゲームロジック側で、ターン開始時、つっつき時、スキル発動時...様々なシチュエーションでこのセリフを呼び出して現在のキャラの状態を更新しまくる...といったシンプルな作りです。
プライオリティ制御
しかし、単純な上書きでは実はうまくいかないこともあります。
よくあるのがカード提出時のロジックで、1フレーム中に複数個のセリフが発生することがありえます。
- 5コンボ達成
- 追加ドローをした
- クリア条件を達成した
例えばこれらすべてを満たすようなカードが出されたとき、ゲームロジックの処理順的に偶然最後になったセリフがプレイヤーの目に映ることとなってしまいます。
処理順は他のゲーム仕様との兼ね合いで動かせないことが多いので、「ステージをクリアしたのに専用セリフが出てこない」なんてことがありえてしまいますね。
セリフが発生するシチュエーションとその場合の優先度の組み合わせ
そこで、「各セリフのシチュエーションごとの優先度」という概念を追加しました。
1フレーム中に複数個のセリフが登録される際、この優先度が高いセリフが勝つようになっています。
これによって、プレイヤーが認知すべき最も重要度の高い情報に対してキャラが反応するようになっています。
おわりに
今回はあっさりめな技術解説記事でした!
引き続き体験版以降のコンテンツをもりもり作っておりますので、お楽しみに製品版をお待ち下さいね!
次回更新は5/19、進捗報告となる予定です。