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2022年 01月の記事 (5)

ねんない5 2022/01/30 17:24

マップのサンプルを作ったり、攻撃が実装されたり、イラストを描いたりしました

引き続き現在の目標は、動作確認版ver1の調整・実装と、主要なゲームフローを構築することの2点です。



動作確認版ver1の進捗

攻撃とダメージの基本実装

プレイヤーが魔法の矢を撃ったり近接攻撃を行ったりして敵にダメージを与えることができるようになり、ヒットエフェクトも表示されるようになりました。

これでかなりアクションゲームらしくなってきたのではないかと思います。



声優さんを探す

以前の記事でも触れましたが、今作はキャラの差し替え・追加などもあるので、今後は複数の声優さんの力をお借りすることになると思っています。

上の動画からもう少し見栄えなどを整えてゲームの雰囲気がわかるサンプルを作成したら、それを元に声優さんの募集をかけてみたり、お声がけさせて頂いたりして本格的に今作の声優さんを探していきたいと考えています。





ゲームフローを作る

まずは仮でもなんでもいいので、拠点→マップ→ステージという主要なゲームフローを用意することが、動作確認版ver1と並ぶ引き続きの目標です。

前回は拠点にいる戦わないシスターを用意しましたので、今回はマップのサンプルを作成しました。


マップは全て作ろうとするととても時間がかかるので、今回は全体マップのうちのごく狭い部分をサンプルとして作成しました。

ステージ内と同じく、マップも3D空間上にドット絵を置き、ミニチュアっぽい奥行き感を出そうとしています。


マップの操作は基本的には前作と変わらず、マップの中からステージのシンボルを選択し、ステージに降り立ちます。


あとは仮のUIを作成すれば、とりあえず拠点からマップを開き、ステージを選択するまでのイメージは作れそうです。







ハーニャのイラスト

拠点にいる戦わないシスター、ハーニャのダウン時のイラストを描きました。

といっても、ハーニャは前回もお伝えした通りプレイヤーみたいに操作できるかどうかまだわからないですし、出来たとしてもかなり先の話になるので、描いた絵も使えるかどうかちょっと微妙なところではあります。


なので優先度的には全然今やる必要はないんですが、いずれやってやるぞ、という目標を掲げる意味で描きました。(描きたかっただけとも言います)


並べてみました。


今回は以上です。
それではまた。



追記:ロザリオ描くの忘れました

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    Tirpitz ID00767736
    はじめまして、中国から来たTirpitzです。 頑張って~!

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ねんない5 2022/01/23 17:20

拠点のシスターのドットを打ったりしました

前回の記事でお伝えした通り、現在は動作確認版ver1の調整作業を行いつつ、ゲーム全体のフローを構築すべく「拠点」の製作にも手を付け始めたというところです。


キャラを動かす

エンジニアのみーくんの方では、プレイヤーキャラを操作するための諸々を実装中です。

アクションゲームの基礎部分とも言えるこの実装は、本来は「諸々」という一言で済ますには重要すぎる部分ではありますが、やはり文字や絵では伝えづらいので割愛します。(ごめんね)
目には見えないけど、お待ち頂ければ幸いです。


強いてプレイヤーのかたにお伝えすることがあるとすれば、コントローラーまたはキーボードからの入力を読み取ってボタンを表示させることができるので、例えば「X」ジャンプ みたいなボタンガイドを表示することなどを検討しています。

ちなみに操作感としては、おそらく前作の「シニシスタ」とさほど印象は変えないようにしたいと思っています。




拠点づくりのつづき

戦うこと以外の様々な仕事をしてプレイヤーをサポートするシスター「ハーニャ」ですが、前回の記事でキャラクターデザインを固めたので、今回はドットを製作しました。


写本の仕事を行うハーニャ

仕事をするシスターはいいですね。

上図の背景は、以前リーリアのゲームオーバーシーンのモックアップにも使用していたものを借りているだけなのでこれから作っていきますが、傾斜台、書見台、椅子、ろうそくなど、いくつかの家具はアニメーションのついでに作成しました。

ちなみにプレイヤーであるリーリアと同じように、ハーニャのドットも一応パーツ分けを行っているので、ドット絵の差し替えは技術的には可能です。

試しに立ち待機状態なども一応作ってはいますが、ハーニャを操作するようなシーンは……やりたいですが、当然優先度はリーリア関連のタスクより低くはなるので、入れられたらラッキーくらいに思って頂ければ嬉しいです。




あとは軽く表情差分を作ったり、エフェクトを追加したり、とりあえず必要なボイスを割り出したりなど細かい作業を行いました。



今後やりたい作業

次回以降やっていきたいのは主に以下のことです。

・全体マップをどうするか詰める
・ハーニャがやられた時の絵を描きたい
・会話UIつくりたい
・動作確認版ver1のサンプルステージのブラッシュアップ


今週は比較的時間が確保しやすいので、次回の記事が出る時にはもっと色々進めておきます。

今回はあまりエロくないし新しい要素がなくて恐縮ですが、以上です。

それではまた。

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ねんない5 2022/01/16 17:00

戦わないシスター

次のバージョンのための作業

現在は引き続き動作確認版ver1のための開発を進めておりますが、これは文字通り動作を確認することが主な目的なので、コンテンツ量は多くありません。

そのため、ねんないの方で進めている仮UI・アニメーション・エフェクトなどのデザインリソースに関してはそれなりに揃っており、後は調整やクオリティアップが主な作業です。

対してエンジニアのみーくんの方で進めている実装に関しては最初が一番難しいまであるので、基本的な動作の実装にはまだ時間が必要です。

その間、ねんないはさらに次の動作確認版「ver2」のための作業にも手を付けていきます。



拠点とマップづくりへ

そういったことでver2を意識した作業を開始したわけですが、ver1の目的がゲームの土台部分を作ることなら、ver2はゲームフローを成立させることが目的です。

主となるフローは以下のようになります。


拠点→マップ→ステージ選択→ミッション選択→たたかい(負け)


上記フローの最後「たたかい(負け)」はver1に含まれるものなので、ver2はそこに至るまでの拠点やマップ、ミッションのシステムを作っていきます。




拠点のシスター

拠点からマップを開いてステージを選択したりなど機能の多くは、拠点にいる戦わない方のシスターを通して行います。(もしかして:祭祀場、狩人の夢)

その戦わないシスターを描いたり、設定をまとめました。
名前はハーニャ(Haanja)です。

シスターですが、デカくはありません。
また彼女は犬が苦手です。(追いかけられるので)


ミッションの案内や説明役

ハーニャはシスターとして浄化の魔力を備えてはいますが戦いは苦手で、院に集まる魔物による被害などの情報をまとめて、主人公のサポートを行います。
今作は前作よりもゲームを進める上での選択肢や情報量が多くなるので、彼女を通して案内や説明を行う予定です。


ギャラリー機能

ハーニャは修道士の主な仕事の一つである写本の製作と挿絵が得意で、新たに発見された魔物の記録は彼女の重要な仕事です。
いわゆるギャラリー機能のことです。


状態異常の回復など

修道院は医療機関としての性質を持つこともあるので、「瀉血」により汚れた体内の魔力をハーニャにヌいてもらうことができます。
ステージを跨いで残るタイプの状態異常のうちいくつかを回復させることができる予定です。


犠牲者

数は多くないと思われますが、ハーニャが犠牲者となるシーンもいくつか作成する予定です。

リーリア共々よろしくお願い致します。



今後は動作確認版ver1の作業はしつつ、こうした新しい部分にも手を付けていきます。

今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2022/01/09 17:07

画像差し替え機能実装と、ステージづくり

今週は絵的な進捗は少なめですが、重要な機能の実装が進んでおります。



機能実装や仕様の策定

前までアイデアやサンプルの段階だったものが、より現実的になってきました。

画像差し替え機能の実装

エンジニアのみーくんの方で進めてもらっていた、主人公のドットと立ち絵を任意の画像に差し替える機能ですが、こちらは後1日、2日くらいで実装されそうです。

外部からの画像取り込みの他、ダメージを食らった際の衣装破損、膨乳・ボテ腹など外見の変化が大きい状態異常の表示にも関係する今作の重要な機能の一つです。

衣装差分製作の簡易化というだけでなく、やろうと思えば誰でも新衣装を作れるこの機能は、個人的にかなり無茶な仕組みかと思っていましたが、技術的な問題はクリアできそうでホッとしています。


魔法攻撃実装のための整備と仕様作成

次回の主な攻撃手段となる魔法の仕様と素材等を作成し、実装に進める状態にしました。







サンプルステージの整備

動作確認版でプレイ可能なサンプルステージを作っています。

パフォーマンス改善など

ライティングに関する修正を行い、光源の数が少なくても画面やキャラを照らせるようになったことで、描画負荷が低減しました。(おそらく)

背景・地形の作成

ステージとしてお出しできるよう、具体的な画作りをしています。
人が立ち入らなくなった、荒れた墓場のようなイメージで進めています。

主に木のバリエーションや、崩れた柵など背景のドットを増やし、地形も整えました。


ここはまず操作に慣れてもらうための場所となりますので、起伏などはあまり作らず、シンプルなエリアになる予定です。




声優さんの話

声優さん募集してみたい

ステージを整えてある程度ゲームのビジュアルが揃ってきたら、リーリアの声優さんを募集してみようかと考えています。

オーディションと言えるほど大それたものではありませんが、興味のある方や、このテの性癖に理解のある方にやって頂きたいのと、自分があまり声優さんを知らないこともあるため、試しに募集をかけてみたいと思った次第です。


追加ボイスの案

また、今作は前述の「画像差し替え機能」もあるので、主人公のビジュアルを大きく変えることも比較的容易になりました。

もちろん、まずはデフォルトのリーリアとしてこちらがイメージする声優さんを決めてそれを楽しんで頂きたいと思いますが、後々の拡張性を鑑みてボイスも幅を持たせられたらとも考えています。

例えば後々のアップデートで新しいボイスセットとキャラを追加、みたいのが出来たら夢がありますね。

なので、前作よりも多くの声優さんの力をお借りしたいため、広く募集してみたいと思っています。


ちなみに前作の主人公であるラビアンを演っていただいた天知遥さんは、今作では戦わない方のシスターを担当して頂きたいと思っています。(リーリアの追加ボイスとしてもやって頂く可能性はあります)



おまけ


はだか。

実は個人的にあまり素っ裸というのは好きではないので、このままでは使用しない途中経過の絵といったところですが、差分作成のために一度裸を通る必要があったため、その状態を共有した次第です。

ご査収の程よろしくお願い致します。


今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2022/01/02 17:00

今年の方針と動作確認版について

あけましておめでとうございます。

今回は今年初の記事となる節目ですし、初めて見に来られた方のためにも、改めて作品についてやci-enでの活動方針などをまとめて、今年の目標としたいと思います。




開発中の次回作に関するまとめ

シスターとなってしぬアクションゲーム、シニシスタの2作目を開発中です。


テーマ

次回作も土台となるテーマは変わりません。

往年のドット製ゲームで、敗北した際に想像したようなゲームオーバーの先を描写し、恐ろしい存在に襲われる絶望感や、死(破滅)への憧れ、そして被虐的な官能を表現することを目指しています。


コンセプト

今作のコンセプトは、状況説明拡張です。


↑ゲームオーバーシーンのモックアップ

ワイプとテキストによる状況説明

今作は自分が操作した結果、自分(主人公)がどのような状況に陥ったかを、アクションの邪魔にならない範囲で、より詳細に伝えられればと考えています。

それに関する今作からの主な追加要素としてはワイプテキストがあります。

前作もあった立ち絵に加えて、主人公の胎内の様子や魔力の穢れなど、立ち絵だけでは伝えにくい内部表現を担うワイプやテキストによる状況説明を加えます。


画像差し替え機能

前作もアップデートによって新衣装が追加されたりしましたが、今作は画像の差し替え機能の開発や、パーツアニメーションの要領で画像をある程度共通化することにより、前作よりも簡単に主人公の画像を差し替えられるようにします。


↑タイツのあり・なし

これによって、主人公の衣装変更などバリエーションを増やしたり、後からアップデートによって追加がしやすくなります。

また画像を外部から取り込む機能の実装も目指していて、実現すればユーザーが主人公のビジュアルを好みに書き換えたり、生活を犠牲にするくらい頑張れば別なキャラに変えてしまうということもできると思います。



ゲームの流れ

今作も基本的な流れは前作と変わらず、拠点からステージを選択し、敵と戦ってやられて復活してクリアしてまた拠点に帰ってくるという形になります。

ただ今作はステージに赴く際に「ミッション」を選択するような形になり、ミッションが変わると同じステージでもエネミーが変わったりなどの違いをつける予定です。


↑肉を食らうゾンビと、体液(魔力)を啜るグール

前述の拡張性の話に繋がりますが、既存の敵のバリエーション違いであったり、新規の敵やボスを出したい時に、作るのが大変なステージを再利用しつつ新たなミッションを作成することで、色々な敵とシチュエーションを出していけたらと思っています。



やられシチュエーション

レ○プ・捕食・丸呑み・異形化・吸収・磔・処刑・洗脳・石化・苗床・産卵・出産などなど、基本的には暗く救いのないやられシチュエーションにはなりますが、今回の主人公は魔法タイプのキャラなので、前作よりも魔力を使ったエナジードレインなどのシチュエーションと、前述のワイプを活用した状態異常を与えられるような展開の割合が増えると思われます。
(ゲームオーバーシーン→状態異常を受けて脱出、のような感じ)

やられの総量は前作よりも多くなる予定です。




以上、次回作の大まかなまとめでした。





ci-enでの活動方針について

今年も毎週日曜日17:00ごろ進捗記事を更新していく予定です。

記事のためにゲームを開発しているわけではないので毎週必ず絵的な進捗があるわけではありませんが、ならべく記事を出すタイミングに間に合わせようとお尻を叩くことにもなりますし、記事を通して頂くいいねや労いのお言葉・感想は、単純に励みになっています。

他にも好みのシチュエーションを書いたコメントなんかも、人それぞれのこだわりポイントを感じられて面白く読ませて頂いています。

例えそうして頂いたコメントが結果的に自分の性癖やゲームの方向性とは違ったとしても、それを通じて自分が何を重視しているか再確認できますし、無駄なやりとりはほとんどないと思っています。


長いゲーム開発になりますので、進捗はならべく欠かさずご報告していくつもりです。
今年もお付き合い頂ければ幸いです。






今後の予定-動作確認版の目標

昨年は主にアイデアを出したり、そのサンプルを作ったり、また開発のためのツールを導入したりなど下地を固めるような作業が多かったですが、今年はより具体的なゲームとしての実装に入ってきます。

先日作成したUIやゲームオーバーシーンのモックアップは調整を行い、実装のための仕様を作成しました。
また、エンジニアのみーくんの方では、次回作をゲームとしてビルドできるようにしました。


ざっくりとですがマイルストーンが見えてきましたので、最初の動作確認版をご支援の特典として、今年の3月に公開することを目標に設定します。


これは名前の通り「動作確認」が主な目的で、動作が重くないか、各機能は動作するかなどを確かめるためのものです。

多くのやられシーンが入るわけではありませんので、ご了承ください。






おまけ

特に脈絡はないですが、お正月は休みつつ石化の表現を模索していましたので成果物をアップします。

先日ご紹介した植物人間のやられでも立ち絵が必要で、その作業の副産物という感じです。




今回は以上です。
それではまた。

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