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2022年 11月の記事 (4)

ねんない5 2022/11/27 17:00

マップ実装とエネミーのモーション追加


現在は来月のクリスマス時期に動作確認用ROMを更新することを直近の目標として動いています。
次回更新では以下のものが入る予定です。

・マップ画面の実装とつなぎ込み
・ギャラリー画面の実装
・エネヌトの復活
・いくつかのBGMの導入
・おまけ

新機能の実装状況

マップ画面

マップ画面の機能がほぼ100%実装されたので動かしたものを撮影してみました。

マップ画面の大枠の機能は先週の記事に書きましたが、カーソルを動かした際に町・ダンジョンシンボルや主人公の位置にカーソルが吸い付くようになっていた、場所の名前が表示されたりなど、細かい機能も今回で追加されており、マップ画面はほぼお出しできる状態になったと思います。


ちなみに今回のマップはエリア移動をする際、左右だけでなく手前と奥に進む入り口もあります。
奥の場合は⇧キー、手前の場合は⇩キーを押下することで移動することができます。

現在操作できるエリアはほぼ屋外なので扉などを置きづらい分、エリア移動ができるポイントがちょっと分かりづらいかもしれませんが、そこに近づけば会話の時のようなボタンガイドがそれぞれ主人公の頭上に表示されるので、もし見た目で気づきにくい場合もそれで認識することはできるかと思います。
(もちろん、ならべく背景の見た目でもわかりやすく調整していければと思います)


ギャラリー画面

ギャラリー画面は現在エンジニアのみーくんの方で実装中になります。
進捗率としては、デザインと仕様の作成は終わっており実装は先週始めたばかりなので、約60%ほどと言った感じです。

実装完了は来月半ば頃になる見込みです。








亜人(小)のモーション追加

デザイン面ではエネミーのモーションをこつこつ増産しております。


3体同時ホールド

前回から亜人(小)の制作を初めており、複数の敵からの同時ホールドをさせたいというところまで作成していました。

今回は3体の複数ホールドを作りました。


前回も触れましたが、ホールド後は攻撃だけでなくここからゲームオーバーシーンに移行したり、特定の状況下では攻撃ではなく輪○になったりする予定です。

その他、ダメージモーションなど細かいアニメーションを作成し、亜人(小)も敵として動かせるだけのドットが大体揃ったのではないかと思います。

次は戦士系の大きい亜人か、彼らの住むテリトリーもそろそろ進めていきたいと考えています。




制作コストに関する反省

3体で協力し押し倒した後に攻撃して弱らせ、完全に抵抗できなくなくする。
そして安全な場所へ獲物を連れていきゲームオーバーシーンという一連の流れをどうしても作りたくて作ったのですが……

形の単純なナメクジなどならともかく、リーリアも含めて4人分の人型をここまで派手に動かすのは制作コストが非常に高く、多くの時間を使ってしまいました。(亜人も身体をパーツごとに動かしているので4人分の腕や足を同時に動かすことになります)


もちろんこれはアクションシーンでのホールド攻撃というだけでなく、ゲームオーバーシーンなどのやられ演出にも発展させる予定のアニメーションではありますが、さすがにかかる時間・手間を甘く見すぎたかと少し反省しております。

作りたいものを作るのは正ですし、普通にそこにこだわらないだろというところにこだわりがあったりするのも個人制作の醍醐味と言えるかもしれませんが、あまりに時間がかかりすぎるのも、体験の質が落ちることに繋がったりなど望ましくはないので、省略できるところはしていかなければと思います。

今回に関して言えば、幸い人間型のエネミーは今作では多くなりますし、現在作っている亜人系の敵は人間型エネミーの基本として、今後に応用・流用していけるように作るつもりですが、いかにして体験の価値は保ちつつ効率化を行い徐々に制作スピードを早くしていくか、ということが今後のテーマとなっていきそうです。



今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2022/11/20 17:00

新亜人のモーション作成とマップの実装


マップ画面の実装

前回の記事でさもこれからギャラリー画面を作っていくように見える書き方をしてしまいましたが、実装の順番としてはこちらのマップ画面が先でした。すいません。

マップ画面の進捗

まだ機能のしない、マップ画面のモックアップだけは前回の動作確認用ROMでも表示されていましたが、今週でこの画面が概ね機能するようになりました。

あとは実際に運用してみて調整・修正をしていければというところになります。


機能の説明

【町・ダンジョンシンボル】


地図上の主要なロケーションで、町やダンジョンを示すシンボルです。
これらはさらに奥に広がるステージの「入り口」を示します。

NPCから情報を聞いたり、初めて訪れることで地図上に表示されるようになり、物語を進めることでそこにワープ(ファストトラベル)できるようになるポイントにもする予定です。



【道シンボル】


ロケーションをつなぐ道中を示します。
初めて訪れることで地図上に表示されるようになります。

シンボル同士は白、または黄色のジョイントアイコンで繋がっており、その先のルートが未踏の場合に黄色で表示されます。


また、青いアイコンはプレイヤーの位置を示し、道シンボルの場合はそのエリア内における主人公の位置も反映されます。

なので上の画像の場合は、プレイヤーは左からスタートし、道の1/3ほど進んでいることを示しています。





敵を増やしていく

引き続き亜人関連の素材を作っています。


前回の亜人(中)の威嚇や笑いのような細かいアニメーションを増やした他、新たに亜人(小)の作成も開始しましたので、今回はそちらをいくつかご紹介します。


亜人(小)は子供の亜人です。
小さい身体を利用した不意打ちをしたり、飛びかかったりさせるつもりです。

亜人(中)が武器を持っており、どちらかというと打撃系だったのに対して、こちらはホールド攻撃が主体となっています。

このホールド単体にはダメージはなく、主人公の行動を阻害することで他の亜人の攻撃を援護するような、複数で追い詰めていくような動きができればと思っています。



また、このホールドはエネヌトや前作のナメクジのように、複数同時ホールドを行わせる予定です。3体の同時ホールドではダメージを受けます。

小さい敵には複数ホールドをさせよ。(可愛い子には旅をさせよ)

ちょっと製作のコストは高いですが、複数の小さい亜人に群がられて押し倒されるような流れをゲーム内で作れたら最高ですね。


これらのモーションは通常時は攻撃として使うつもりですが、ゲームオーバーシーンやそこからの脱出時、あるいは特定の状態異常を受けている場合には、そのまま輪○というケースも作りたいと考えています。





今後

マップとギャラリーの実装ができたら、今都合により消えているエネヌトを復活させて来月にもう一度動作確認用ROMを更新するつもりです。

以前話に挙げたBGMなんかもその時に入れられたらと考えています。
時期的にクリスマスの空気になっているはずですし、そうしたタイミングに合わせられたら良いですね。





今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2022/11/13 17:00

ギャラリー実装準備と敵アニメーションの増産

動作確認用ROMの方は前回でとりあえず落ち着いたので、その直前にやっていたギャラリー画面を実装するための調整と仕様を作成しエンジニアのみーくんへお渡ししました。
エネミー「亜人」製作の続きも行っています。



亜人の続き

武器を持たせてみました。
とりあえずはオーソドックスに棍棒です。




亜人もパーツごとに管理しているので、手の部分を変えれば他の武器に持ち替えたり「投石」攻撃なんかも行えます。




また、ゴブリンみのある汚い攻撃も作ってみました。
地面の土や砂を蹴り上げて、目眩ましを行います。


食らうと短時間視界が狭くなるような状態異常を受けるようにしようと考えています。


ギャラリー画面の実装準備

ギャラリー画面を実装するための調整と仕様を作成し、エンジニアのみーくんに渡しました。


余談ですが、このサークルの基本的な開発の流れは、ねんないの方で仕様や要件、またドットなどの素材を作り、Unityでのレイアウトやアニメーションを作成し、それらをテキストや画像にまとめ、みーくんの方で実装を行うというものになります。(もちろん「実装」というものの中にも色々と細分化されると思いますが)

2人で作るのは役割分担ができる利点もありますが、こうして作業者間の「伝達」のためのコストも少なくない量が発生してしまいます。ちなみに今回のギャラリー画面の仕様・要件は、原稿用紙8枚分ほどの量になりました。


ただ、この「伝達」をするための文章を出力する過程で、甘い部分が見つかったり現状の把握ができるようになったりなど、他人の目に触れるものを作ることでより見直されるという良さもあることに気付かされます。

もちろんねんないはコードなんてほとんど書けないので一人でやろうとしてもできないのですが、そういった意味でも二人で作る形になって良かったと思いますし、こうして毎週進捗を記事として出力するのも、やはり読んで頂ける他人の目の存在が背筋を伸ばしてくれているように感じます。



今回は以上です。
それではまた。

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    gn1984 ID01376949
    シニシスタをプレイしてファンになりました!新作楽しみです!

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ねんない5 2022/11/06 17:00

動作確認用ROMの更新v1.6.1 ほか


今回のご報告は、主に前々回出した動作確認用ROMの不具合修正についてになります。

公開時点では間に合わなかったものやご報告頂いたものを修正し、ROMをv1.6.1に更新しました。



更新内容


修正・調整

◆拠点に戻れるようになった
◆墓守の魔法エフェクトが意図しないタイミングで表示されているのを修正
◆言語を切り替えた時に変更が反映されていなかった一部のテキストを修正
◆墓守撃破時、残っている他のゾンビが死ぬようになった
◆ゾンビ召喚時に主人公の方を向くようになった
◆ゾンビが地面から這い出る時にジャンプで飛び越せるようになった
◆主人公がシーンに入った時、特定の敵以外は主人公の方を向くようになった
◆UI表示順の修正
◆Windouwsでゲームのウインドウがアクティブでない時の入力制御
◆ゲームタイトル表示アニメーションの修正
◆クエストが存在しない状態でクエストUIを開けないように(本番では常にメインクエストが1つ以上存在する状態になる)
◆召喚ゾンビが特定位置で移動をやめてしまう問題の修正
◆ゾンビに掴まれるのと同時に敵を倒した際に主人公が固まってしまうことがある問題の対策
◆一部SEの追加

対応中

◆ゾンビに左右囲まれた状態で拘束され抜け出した直後に矢を放つと、矢がすり抜けることがある
◆カメラが意図しない挙動をすることがある
◆まれに墓守ゲームオーバーシーンからのコンテニュー時にホールドが解除されないことがある?
◆一部の起動前の敵に攻撃を当てれられる


細かい新機能の追加

また、いくつかの細かい新機能が追加されました。


お金(Relices)の入手

クエストクリア時に報酬が手に入るようになり、画面左下のUIに加算されるようになりました。
近いうちに敵を倒しても加算されるようにする予定です。





敵の名前表示

敵に攻撃した時、また攻撃された時に、画面右下のUIにその敵の名前を表示するようにしました。

メトロイドヴァニアではおなじみの機能ですが、今作はNPCとの会話で敵の情報を話すことがある他、ギャラリーでも敵の情報として表記するので、プレイ中に敵の名前をお伝えできるようにこの機能を入れました。




ひとまず、以上となります。
ダウンロードはいつもの配布用記事で行っております。





その他の進捗

亜人のドット

その他、デザイン面などではまとまった進捗はありませんが、先週お伝えした亜人をパーツ分けし、いくつかのアニメーションを作成しました。

他、主人公が捕まった時のためのグラフィックの準備などしていますが、これは実際のゲームオーバーシーンや脱出イベントで見て頂きたいと思います。



クエストとシチュエーションの傾向

話は変わりますが、前回の記事で「亜人」のデザインを掲載し、それについて多くのコメントを頂きありがとうございます。

亜人はシンプルな輪○から、家畜、食料、儀式、処刑、洗脳その他色々なことをやりたいと思っており、中には特殊と思われるシチュエーションもあるかと思います。(今までのものも一般的なシチュエーションとは言い難いかもしれませんが)

メインクエストにももちろんそうしたやられ演出は入るでしょうが、全体の傾向として、より特殊と思われるシチュエーションはサブクエストの方に持っていくようにしてみようかと思っています。

サブクエストはクエストを受ける前の会話などで事前に説明を入れやすいですし、そのクエストを経由しなくてもゲーム自体を進めることが可能です。

これはあくまで「傾向」の話なので、ハッキリと棲み分けがなされるわけではありませんが、ある程度は好みのものを選択できるように持っていけたらと考えています。

もちろん、できる限りニンジンが嫌いな人でも好きになってもらえるように調理していけたらとも考えていますので、気が向いたら手を出してもらえたら幸いです。




直近の予定

グラフィック面では、しばらくは上記のような亜人関連のグラフィックやアニメーション、またステージなどを作っていくことになりそうです。

それと亜人といえばNPCや村を襲撃したりするものですが、そのためにも拠点の村をそろそろ具体的にしていきたいと思っています。
村では様々な機能やクエストに繋がる文字通りの拠点なので、難しいところではありますが。


機能面では、今回で動作確認用ROMv1.6の修正もそれなりに進んだので、さらに安定させつつ、ギャラリーやマップなどの残りの機能や、それらに付随する比較的小さめの機能を作っていく予定です。

あとは以前お伝えしたようにBGMも近くお出しできるかと思います。




今回はちょっと短いですが以上になります。
それではまた。

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