投稿記事

2023年 04月の記事 (5)

ねんない5 2023/04/30 17:00

ハーニャメニュー


今進めていること

主要なゲームシステムについては形になったので、現在は以下の補助・補足的なシステムの実装と、ゲームの軽量化・安定化を進めています。

◆軽量化・挙動の安定化
 →一旦置き
◆アイテム関連
 →UI、仕様作成済み
◆状態異常の詳細表示
 →UI、仕様作成済み
◆ボス再戦の仕組み
 →実装中
◆ハーニャメニュー
 →今回




ハーニャメニュー

以前まで「ハーニャでの状態異常回復」などと言っていましたが、それ以外にも色々と活用するので言い換えました。

拠点にいる戦わない方のシスター・ハーニャに話しかけることでできることを「ハーニャメニュー」と称しています。



最初の一言

まず選択肢を出す前に、話しかけた時点で一言しゃべります。
ここでは主にストーリーの進捗に合わせたヒントや案内を述べ、プレイヤーの進行の補助を行います。



選択肢:他の情報

こちらはストーリー(クリアに必要なこと)とは別の、サブクエストのヒントであったりゲームシステムのTipsのような情報を喋ります。



選択肢:状態異常の回復

膨乳など、残り続けるタイプの状態異常のほとんどはここで回復することができます。衣装の破損もここで直せるようにする予定です。

敵のやられより優先度は低いですが、特定の条件で治療時にゲームオーバーシーンのようなアニメーションを挟みたいと思っています。


ちなみに以前ネタ出しなどをやっている時期に触れたことがある話ですが、設定として今作の状態異常とは血(体液)の穢れによって起こるというものがあります。
そのため、治療シーンでは主に「瀉血」と呼ばれる血を抜く行為を行う予定です。

現実の瀉血方法のひとつとして「ヒル」に血を吸わせるというのもあったらしいですね。


ニコッとしてしまいますね。






他の選択肢

画像にあるもの以外にも、特定の条件で選択肢を追加できるようにする予定です。
こうしたフラグと台詞機能の拡張と整理が、このハーニャメニューの主なタスクとなります。

これは前回の記事で書いた「ボス再戦」機能などとも関連するため、今回のハーニャメニューとボス再戦機能の実装を優先的に行うことになっています。




ギャラリーの移設

動作確認版ではハーニャが分身して対応していたギャラリーへの入り口はこちらの書見台から行くようになりました。


以上、早めにやっておくと後戻りが少ない機能を先に作り、エンジニアのみーくんが実装中、空いた時間にダンジョンなどのコンテンツをコツコツつくるというのが最近の開発の流れになっています。



お見かけしたファンアート


https://twitter.com/ddg65_saratoga/status/1651193559083782145

最後に、こちらのイラストは先日TwitterでもRTさせて頂いたのですが、Pixivを見ると差分が1枚ありましたのでこの場を使って共有させて頂きます。↓
https://www.pixiv.net/artworks/107520081

「行為」の直前にある間というものが、自分はたいへん好きです。



未だにこうして描いてくださったりリクエストがあることを、たいへんありがたく思っております。

それではまた。

1件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ねんない5 2023/04/23 17:00

ボス再戦の仕組みなど

今すすめていること

主要なゲームシステムについては形になったので、現在は以下の補助・補足的なシステムの実装と、ゲームの軽量化・安定化を進めています。

◆軽量化・挙動の安定化
 →引き続き進める
◆アイテム関連
 →UI、仕様作成済み
◆状態異常の詳細表示
 →UI、仕様作成済み
◆ボス再戦の仕組み
 →今回
◆ハーニャでの状態異常回復ほか




軽量化・挙動の安定化

軽量化関連の作業について引き続き進めています。
軽量化は作業内容が説明しづらくて毎回どう書いたらいいかちょっと悩みますが、今週はシーンごとに描画方法を切り替え、見た目を変えずに軽くできそうなところを節約するような機能が追加されました。




ボス再戦

新機能の方はボス再戦機能を作成しています。

この作業はまだボスが少ない今やっておいた方が手間も少なくなる可能性が高く、アイテムや状態異常表示に比べてやや優先度が高いため、実装はこちらを先に行ってもらっています。


ボス再戦オブジェクト


ボスを倒した後でエリアに入ると、このようなオブジェクトが現れます。
これにインタラクトすることで、一度倒したボスと再び戦うことができます。

(ストーリーとの兼ね合い上、再戦はゲームクリア後から可能にする可能性もあります)



ボス再戦の仕様

再戦はボスを撃破してクリアするか、もしくはEscキーから再戦を中止することができます。

上の画像内にも書いていますが、再戦中に消費したHP・MP・アイテム、また受けた状態異常はそのまま残ります。再戦ではレリクス(お金)も手に入りません。

ただ再戦中に完全なゲームオーバーになった場合は、再戦前の状態から再開となりますので、その場合は再戦中に消費したものも元に戻ります。


今作のボスは雑魚と違って一度倒すと再度登場することは基本的にないので、再び戦いたい(やられたい)場合に使う機能となります。






ほか:ダンジョン作成の続きなど

コンテンツ系の作業も進めています。
今週はダンジョン用のドットを色々打ちました。
こちらはその一部です。



ダンジョンの内容はまだ秘密にさせて頂きたいので、この場で詳細にはご紹介できませんが、以前の記事でも書いたように今作の1ダンジョンは前作の1ステージに近いもの、と想像して頂くと、前作をプレイして頂いた方には構成がわかりやすいかと思います。

また、ダンジョンは道中のエリアよりも近景で、特異なオブジェクトも多く配置するため、自然とドット絵がよく見えるエリアになりつつあります。

そういう意味では、背景の造りに関してもダンジョンは前作のステージに近い雰囲気があるかもしれません。






雑談:虫の話

だんだん温かい気候になってきたことで、虫も見かけるようになってきましたね。
虫を見るとキモいなと思うと同時に、虫のエネミーについて考えてしまいます。

前作にも一応クモとムカデのような敵はいましたが、それらは個人的には気持ち悪いとは思いつつも、ドットにする際に若干デフォルメしていることもあってまだ耐えられるのですが『SEKIRO』のコオロギみたいなやつとか『ELDEN RING』のアリとかはけっこう苦手です。


↑前作のクモ。毛とか、色合い・陰影でだいぶごまかしている。

虫エネミーの登場を希望する声もちょくちょく頂きますし、なんだかんだ自分も虫を使った好きなシチュエーションは多いのでいくつか作る予定はあるのですが、自分が作ることのできる虫は前作くらいデフォルメをしたものになるとは思います。


デフォルメしたものだと虫らしさは若干薄れてしまうかもしれませんが、例えば『どうぶつの森e+』に登場するゴキブリは、絵はごくシンプルなものなのに一瞬でカサカサッと動く様が、虫らしい存在感をすごく感じさせるものだったと記憶しています。

あとは部屋の中にいつの間にかいる感じとか、木から落ちてくるというような登場のさせ方で、見た目のキモさに頼らず存在感を示している気がします。


もし出すなら、そうした動きや出し方を工夫するのが良いのかもしれませんね。





今回は以上です。
それではまた。

1件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ねんない5 2023/04/16 17:00

状態異常の詳細表示の作成、ほか雑記など

直近のタスク

主要なゲームシステムについては形になったので、現在は以下の補助・補足的なシステムとゲームの軽量化・安定化を進めています。

◆軽量化・挙動の安定化
 →引き続き進める
◆アイテム
 →UI、仕様は済
◆状態異常の詳細表示
 →今回
◆ボス再戦の仕組み
◆ハーニャによる状態異常回復



軽量化・挙動の安定化

軽量化については残り続ける問題なので、引き続き進めています。

先週グラフィックの不具合修正をした結果描画負荷が大きくなり、スペック低めのノートPCで確認してもらったところFPSが下がってしまいましたが、今回の対応によりまた復活しました。

今はより低負荷で同じ見た目になるようにエンジニアのみーくんの方で描画の方法を改良しつつ、ねんないの方でも背景の負荷軽減を行っています。


余談ですが、今後のデバッグや検証の作業のために、ねんないの方でも古めのMacBookを入手しました。




状態異常の詳細表示

こちらのUIと仕様を作成しました。

先週作成したアイテムと同様、キャラクターメニュー(space)に主人公の状態異常についての説明文を表示します。

状態異常の中にはゲームオーバー時にしかならないものや、少し時間が経てばすぐ解除されるようなものもありますが、膨乳などの残り続けるタイプの状態異常ではちょっと詳しい説明を見ることができます。


先週のアイテムに比べれば機能的にはシンプルですが、フレーバーの他にもMP上昇などのゲーム的な効果の説明の他、リリースバージョンでは状態異常がきっかけになって起きるイベントのヒントなんかも記載できたらと思っていますので、意外とプレイヤーの方も使う機会がある機能になるのではと思っています。





がいこつ


骸骨飾り


今週の状態異常UIと仕様は比較的楽にできましたが、前述の背景の軽量化作業に思ったより手間と脳みそのリソースを取られてしまったので、隙間の時間にあまり考えなくてもできるドットを色々打っていました。

現在作っているのがアンデッド系が多いエリアということもあり、主に骸骨系の素材をいっぱい作りました。画像はその一部です。



配置場所は仮ですがこんな感じで背景にしたりします。


骸骨エネミー?

骸骨を出したいのはやはり単純にモチーフとして優秀だからで、昔から世界中の絵やシンボルや装飾品になるだけあって、雰囲気づくりとして骸骨は本当に「強さ」を感じます。

では背景だけでなく、骸骨系のエネミーがいるのかどうかという点についてですが……
スケルトンといえばアンデッドの王道モンスターであるものの、エロゲーで考えるとちょっと相性が悪い部分があることは否めません。(ちんこないし)


それでも、このゲームの場合はストレートな意味でのエロではないシチュエーション、いわゆるグロに該当しそうなものも多いのでまだ活躍の機会は作れますが、やはりメインというよりは脇を固めるような使い方になるかと思っています。

なので骸骨エネミーの登場がないとは言いませんが、骸骨がメインのシチュエーションというのはあまりないかもしれません。

ただシスターと骸骨という取り合わせはぐっと来るものがありますし、例えば壁に埋まったスケルトンを拘束具にしたりなど、どちらかというと舞台装置や助手のように使う方が活躍できるかもと、現在はそんな感じに考えています。

スケルトンスケベがめっちゃ好きな方がいたらごめんなさい。






雑記:バイオだバイオだ

バイオRE4の軽いネタバレを含みます。

前作シニシスタをプレイして頂いた方はご存知かとは思いますが、バイオ4には様々な影響を頂いており、こればかりはプレイしないわけにはいきませんでした。



↑オープニングで怪しい儀式で女性の生贄を捧げる怪しい邪教徒!やっぱりいいですね。早く生贄の部分をシスターにしたものを作りたいと思わされます。



↑なおそのオープニングで儀式が行われていた祭壇にはゲーム内でも行くことができるのですが、そこのすぐ近くにもう一人明らかに村の人ではない女性の死体がありましたので、おそらく外から取材とか、あるいは迷い込んだりして来てしまった女性二人組だったのかなと想像を促すような構造になっているのがすごく良かったです。
NPCの使い方として真似したい部分です。




↑これは敵ではなく背景のオブジェクトですが、やはり人から寄生体が伸びているようなビジュアルは人体の冒涜感がすごくて良いですね。

今作でも前作の「村人」に該当するエネミーは作る予定ですので、色々と参考になりました。





↑RE4では、独立して動く寄生体がその場で死体や生きている人に寄生し無理やり人体を操っている描写がしっかりと描写されていました。

これは体内に寄生しているわけではなく、体外からおそらく脳や脊髄に細管を差し込み人を操作しているという形で、こういった外から見てわかりやすい寄生も良いなと思います。
その寄生された際の人の動きも妙に機敏で、虫の動きを連想させる気持ち悪さがあって、そうした動きの奇妙さも作っていきたいですね。

開発者目線でも、同じ邪教徒の身体を再利用して新しいエネミーを作れる寄生体はリソース的にも優秀と言えそうです。



実はREシリーズをプレイしたことは初めてだったので操作感に戸惑いましたが(近接攻撃とナイフのトドメとナイフパリィがそれぞれ別ボタンなところとか)カプコンさんらしい安定したクオリティのゲームでした。

ゲーム性とかそれっぽい評論を書くわけではないですが、シンプルでクオリティの高いゲームはやっぱりプレイしていて気持ちが良いなと思いましたし、やはりバイオはREになっても自分にとって教わる部分の多い特別な作品でした。

遊ばせてもらったぶん、しっかりと還元したいと思います。




以上です。
それではまた。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ねんない5 2023/04/09 17:00

アイテム使用仕様の作成ほかをしよう

やっていきます。


現在の状況

セーブや強化などゲームの流れを作る主要なゲームシステムについては形になったので、現在は前回の記事で挙げた以下の項目を進めています。

◆軽量化・挙動の安定化
◆アイテム
◆状態異常の詳細
◆ハーニャによる状態異常回復
◆ボス再戦の仕組み

今回はその中の「軽量化・挙動の安定化」と「アイテム」について進めました。



軽量化・挙動の安定化


根が深く、ずっと残っていた被写界深度の不具合が治りました。うれしい。
しかし、代償として描画負荷が増してしまいました。かなしい。

現在はエンジニアのみーくんの方でならべく描画負荷を軽くするための作業を行っています。

確約はできないので具体的なPCスペックはまだ明記しませんが、ちょっと古めのゲーム用でないノートPCでも一応プレイできる程度の軽量化を目標としています。



アイテム

その間にねんないの方は、その他のゲームシステムのデザインを用意します。

アイテムUIと仕様の作成


キャラクターメニューからHP・MPの回復の他、状態異常の付与と、装備を行います。

アイテム入手


説明が必要な唯一品は入手時に上図のようなダイアログを表示します。
こうした比較的重要なアイテムは、ボスの撃破後やダンジョンの奥で入手することがあります。


数多く存在するポーションやお金(Relics)を道中で入手した場合は、ゲームを止めずに簡易的な表示で入手します。

宝箱


その簡易的な表示と道中でのアイテム入手の手段として、宝箱を作成しました。

もちろん、宝箱はアイテム入手の手段以外でも活躍してくれるはずです。


余談ですが、開発中のプロジェクトではファイルの整理がけっこう重要で、用意したファイルの格納場所に迷うというのが「あるある」なのですが、この宝箱のファイルは「Object」に置くべきか「Enemy」に置くべきか非常に迷いました。


製品版の内容ですし、敵の性質上それをここでご紹介することは難しいですが、とにかくそちらも作っております。





以上、しばらくはこんな感じでエンジニアのみーくん側で軽量化・安定化を行いつつ、ねんないの方で新しいゲームシステムのデザインと仕様作成、みーくんの方でそれを実装、という流れが続くことになると思います。



それではまた。

2件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ねんない5 2023/04/02 17:00

開発の今後の流れ:ゲームシステム実装の後半戦

4月になりましたね。

先週は動作確認用ROMを更新したタイミングでもありますし、ちょうど新年度でキリがいいので、今後のやることを整理していきます。


今後のやりたいこと

開発環境や全体の方向性を構築し「土台」を作ったのが去年だとしたら、主要なゲームシステムが入った今は土台の上の「骨組」が出来たと言えそうです。

ここからは次の段階としてもう少し中身の開発に入っていく、というのが大まかな趣旨です。
具体的な作業項目を記載していきます。



軽量化・挙動の安定化

これから更にゲームの中身を作っていく前に、まずは動作を軽量化していくことと、バグ修正等挙動の安定化を行っていき、一度足場を固めておきます。



その他のゲームシステム

今回入れたセーブや強化、新しい魔法ほど大きなものではないですが、あると便利な要素だったり、補助的なゲームシステムの実装にも手を付けていきます。
例えば以下のようなものがあります。

アイテム

キャラクターメニュー(spaceキー)から使用できるアイテムの実装をする予定です。
回復アイテムと、エロゲ的な都合で自分を状態異常にしたり弱体化させたりする機能なんかも、リリースバージョンではアイテムを使って行う予定です。


↑UIを制作中

状態異常の詳細

まだ今作のアイデアを書き連ねていた時期の記事で一度触れた記憶がありますが、キャラクターメニューから状態異常の詳細を見ることができるようにする予定です。
主人公にかかっている状態異常についてのテキストを表示する機能です。




ハーニャの状態異常回復

拠点のハーニャに話しかけると、動作確認版ではサンプルとして作成したサブクエストの受注が行なえますが、リリースバージョンでは衣装破損を含む状態異常の回復を行えるようにする予定です。

状態異常の回復時には条件によってイベントを発生させたいと思っていますが、ゲームの本筋とはちょっと外れるので、このあたりは余裕があったら作りたい部分です。




ボス再戦の仕組み

クエストやダンジョンに登場するボスを倒した後、再び戦うことができる機能を作る予定です。
再度倒してもお金などのうまみは少なく、あくまで戦いとやられのための機能として考えていますが、受けた状態異常は残るようにしようかと思っています。



以上、それぞれのより詳細な内容については実装する時に解説させて頂きます。





コンテンツづくり

もちろん、上記のものに加えて新しい敵や新しいエリア・ダンジョン・町などのコンテンツを増やす作業はちょくちょく行っていきます。

以前からお伝えしてきた通り、体験版に入らないであろうコンテンツは記事での掲載を控えめにさせて頂いておりますが、こちらもがしがし進めていきます。






おおまかに今後やることを記載していきました。

コンテンツについてはこれからですが、ゲームシステムの実装に関して言えば、今回挙げたものが完了したら終わりが見えてくる感じがあります。

回復アイテムとか状態異常の説明なんかは、欲しいとは思っていますが、なければ絶対にゲームが成立しないシステムかと言われればそうでもないですし、先に作っておかないと後が面倒、みたいなことにもなりにくい箇所ではあると捉えています。(もちろん後から面倒になりにくいように作れるのはエンジニアの能力によるところが大きいですが)

こうした、どちらかというと補足・補助系なシステムに手を付けているということからも、進んできた実感を受けます。
ゲームシステムの実装は「後半戦」と言った感じでしょうか。


とはいえさっき言ったように、コンテンツについてはもっと量も質も必要なので、まだまだ時間を必要としますが、着実に進んではいるので今年度もどうぞよろしくお願い致します。

それではまた。






https://twitter.com/Bof3x3monster/status/1642079959543087104?s=20

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事を検索