アイテム使用仕様の作成ほかをしよう
やっていきます。
現在の状況
セーブや強化などゲームの流れを作る主要なゲームシステムについては形になったので、現在は前回の記事で挙げた以下の項目を進めています。
◆軽量化・挙動の安定化
◆アイテム
◆状態異常の詳細
◆ハーニャによる状態異常回復
◆ボス再戦の仕組み
今回はその中の「軽量化・挙動の安定化」と「アイテム」について進めました。
軽量化・挙動の安定化
根が深く、ずっと残っていた被写界深度の不具合が治りました。うれしい。
しかし、代償として描画負荷が増してしまいました。かなしい。
現在はエンジニアのみーくんの方でならべく描画負荷を軽くするための作業を行っています。
確約はできないので具体的なPCスペックはまだ明記しませんが、ちょっと古めのゲーム用でないノートPCでも一応プレイできる程度の軽量化を目標としています。
アイテム
その間にねんないの方は、その他のゲームシステムのデザインを用意します。
アイテムUIと仕様の作成
キャラクターメニューからHP・MPの回復の他、状態異常の付与と、装備を行います。
アイテム入手
説明が必要な唯一品は入手時に上図のようなダイアログを表示します。
こうした比較的重要なアイテムは、ボスの撃破後やダンジョンの奥で入手することがあります。
数多く存在するポーションやお金(Relics)を道中で入手した場合は、ゲームを止めずに簡易的な表示で入手します。
宝箱
その簡易的な表示と道中でのアイテム入手の手段として、宝箱を作成しました。
もちろん、宝箱はアイテム入手の手段以外でも活躍してくれるはずです。
余談ですが、開発中のプロジェクトではファイルの整理がけっこう重要で、用意したファイルの格納場所に迷うというのが「あるある」なのですが、この宝箱のファイルは「Object」に置くべきか「Enemy」に置くべきか非常に迷いました。
製品版の内容ですし、敵の性質上それをここでご紹介することは難しいですが、とにかくそちらも作っております。
以上、しばらくはこんな感じでエンジニアのみーくん側で軽量化・安定化を行いつつ、ねんないの方で新しいゲームシステムのデザインと仕様作成、みーくんの方でそれを実装、という流れが続くことになると思います。
それではまた。