週報第七十六回_12/20_超先行体験版ver0.41
第76回週報
おはようございます。
今週の活動・来週の方針等についてご報告致します。
今週の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)
新作超先行体験版作成
超先行体験版ver0.41
次週の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)
新作超先行体験版作成
雑記
もうすぐクリスマスですねぇ………
なんの変哲もない平日です
<超先行体験版ver0.41>
結構色々と調整を行いました!
調整しすぎて何を調整したのかを忘れてしまうほどに!
ざっくりと以下のような調整を行いました
-ver0.41-
・拘束値の解消に1COSTあたりのリミット値を設定
・魅了値の上限値を100%→300%に変更(魅了発生条件は100%)
・犯され攻撃中に離脱成功率を表記
・難易度の変化をギミックに重きを置くよう変更
・一部スキル効果変更
・一部テキスト/演出変更
・誤字修正
何が変化したかといいますと、
- 拘束から抜けやすくなり、抜けることを前提として調整が行われた
- 難易度「難しい」がめちゃくちゃ難しくなった
- 全体的に「負けやすく」なった
です。
バランス調整をしていて気づいたのです。
「難しいぶんには良いのではないだろうか」と。
そのためのチートモードに加え、今作では負けても勝ったことにして進める制度もございます。
そのため、全体的に「負けやすく」なりました。
かといって、難易度「難しい」で勝てない事はございません。
具体的には以下のような難易度配分になっております。
「簡単」 : ギミックを減らし、ある程度簡単に勝利出来る程度
「普通」 : 「難しい」よりやや簡単で、「簡単」の数倍難しい程度
「難しい」 : 1回のミスで負けが確定しそうな程度
「ドM」 : 必死にもがいても理不尽に負ける程度
必死で考えながら本気で戦って後少しで倒せるというタイミングでのミスからのなだれ込むような敗北
嗚呼、良いですね。勝利確認用デバッグで何回負けたことか
今回、4キャラクター調整を行いましたが、そのうち「スライム」と「セクレタリ」に関してはまだ調整の余地ありと考えております。
「スライム」に関しましては、「初戦想定とはいえ簡単すぎるのではないか?」と脳内会議による討論が行われております。
「セクレタリ」に関しましては、「戦闘自体が単調すぎる気がする」と脳内座談会による評論が行われております。
この2キャラクターに関しましては、製品版発売までの全体的なバランス調整段階で再度検討したいと考えております。
支援者様プランの方限定にはなりますが、超先行体験版ver0.41は下よりお試しください!
<新規キャラクター紹介>
アンズー(仮)
泥を使う鳥っぽい魔女です!
カラーリングに悩んだ結果、黒と白を基調とし、そこに黄色を差し込む形になりました!
<おわりに>
私事ではありますが年末年始結構他事で忙しく、更新出来る内容もあまり無いと思われるため、翌週・翌々週(12/27(金)・1/3(金))は週報をお休み致します。
その代わりというわけではございませんが、翌年1/10(金)は超先行体験版ver0.5を予定しております!
0.5では戦闘キャラクター1体追加の予定です!
今週は以上になります!
【 支援者様 】プラン以上限定 支援額:300円
超先行体験版ver0.41 + おまけ
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支援額:300円