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2020年 06月の記事 (4)

るしまる堂 2020/06/26 22:16

雑談とゴブリン2進捗その18

CI-ENブログを始めて他サークルさんからは
登録者人数と比較して支援金おおくね?って時々言われます


私もそう思います
大変に嬉しい事で皆様に支えられてるんだなって
作業頑張らないとなって思います
なかなか思うように進捗は進みませんが…

んで近頃思う事はこのCI-ENブログの記事を面白くしたいなという事
このブログのメインはゲームの進捗報告なんだけど
デルサイトブログも終了してしまった事もあり

雑談記事も面白い物を書きたいなと思い
週に一つの楽しみを提供したいなと進めておりますが
なかなか面白い雑談記事というのは難しいなと痛感しています

雑談と言ってもこれまでの内容としては
ゲーム制作者が見るような内容だったので
ゲームはあ~でこ~でこう考えてる~だとかw

そうじゃないだろ?と!
まあ、ゲーム作ってる人の記事だから
そうなっちゃうのは仕方がないのかもしれないけど
そこを一脱した面白さを追求して行きたいなと思ってます

例えばyoutubeは素人TV番組の延長とも言えて
自分の好きな放送作家を探す楽しみがあるよね

そういう事も含めてお気に入り登録してくれてる方が楽しめるブログ
そして支援者様の求めている情報を発信できるブログ
頂いている支援額に見合うブログ内容に変化させて行きたいなと考えています

どういうところから変えて行けば良いかしばらく模索が続きそうですね…

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るしまる堂 2020/06/20 14:56

格闘ゲームとACTゲームのコンボについてとゴブリン2進捗その17

■格闘ゲームとACTゲームのコンボについて


ゴブリン2のACT仕様を見直して気付いたのですが
敵の3回攻撃などのいわゆるコンボ攻撃ってのを受けると
現在の仕様だとHPの半分を削られてしまうという
鬼畜仕様になってしまいましたw

今回のACT仕様としては
適正LVの時HPに応じた割合のダメージを受ける
という感じで例えばコボルトなど小さくて弱い敵から受けるダメージは
適正LVHPの16%程度
約6~7回攻撃を受けるとやられてしまう
といった仕様計算なのだが
この時コボルトから3コンボ攻撃を受けると48%と
約HP半分のダメージを受ける事になる

これはまずい…という事で
今回は格闘ゲームのコンボとACTゲームのコンボ攻撃について考察してみた
ベルトスクロールACT系のコンボはプレイヤーが敵にダメージを与え続けると
怯みからダウンへと派生するなどコンボの追加ボーナス的なのがある

ファイナルファイトなどがそうだが
敵に攻撃を一回当てると怯み、怯みが蓄積すると攻撃がダウン攻撃に変化する
いわゆるフィニッシュブローという攻撃で敵を吹き飛ばすダウン攻撃となる

有名な永久コンボといわれるものは
次に攻撃するとフィニッシュブローになる時に
反対側を向いて空振りさせて怯みの蓄積値を無くすといった技である

その他、ジャンプ攻撃はダウン攻撃となっており
一対一になるまで複数の敵をジャンプ攻撃で吹き飛ばし
単体同士で戦いやすくなる場を作る
そして一体ずつコンボダメージで倒していく
といった流れを楽しむのがベルトスクロールACTの特徴で
プレイヤーの攻撃はコンボ数を稼ぐと攻撃ボーナスが付くイメージ

つまりベルトスクロールACTは
プレイヤー一人に対し複数のNPCが相手となるので
吹き飛ばしダウン攻撃で敵を蹴散らし
単体の残った敵や起き上がった敵からコンボ攻撃を叩き込み
ダメージを蓄積させていくゲームシステムとなる

次に格闘ゲームのコンボについて
こちらはプレイヤー同士の対戦でNPCを相手にしない想定
※一人プレイは論外
コンボ攻撃を叩き込むと早く決着がついてしまったり
実力差が有る程、圧倒的な差が生じて早く終わってしまったり
ハメわざと言われるいわゆる即死コンボや
永久コンボと呼ばれる事故を防ぐ為
格闘ゲームではコンボ数を上げる程、ダメージは低くなって行き
ある程度コンボを重ねるとダメージが無効化される仕様
※格闘ゲームによって仕様は多々異なる

私は格闘ゲームにあまり詳しくないので主観イメージだと
コンボ数が上がる度にダメージが半減しているように思える

前途で書いた
「コボルトから3コンボ攻撃を受けると約HP半分のダメージを受ける事になる」
となるので各闘ゲーム仕様の様にコンボ数を稼ぐ度にダメージが半減する
という仕様を入れてみようと思う

しかし、そうなるとプレイヤー視点ではコンボを3回叩き込むと
一回目の攻撃1倍
二回目の攻撃+0.5倍
三回目の攻撃+0.25倍
と3コンボ合計で1.75倍となり単発攻撃2回分よりもダメージが低くなってしまい
コンボの価値があまり無くなってしまう
なら単発攻撃だけでいいんじゃないか?
という事にもなり兼ねないので三回目にはダウン攻撃が発生する
又は攻撃ダメージボーナスでダメージ増加など
攻撃コンボのボーナスを付与する必要性が出てくる

攻撃を受ける側で考えると敵からコンボ攻撃を食らって
単発よりも被害が大きい印象になる
丁度良いかは実際に実装してみないと判らないが
戦闘ダメージバランスの良いACTゲームを目指したいと思います

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ゴブリン2進捗その17

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るしまる堂 2020/06/12 11:33

雑記とゴブリン2進捗その16

■昭和世代?と聞かれる事に違和感を感じる件について…


私は今年で41歳になるオッサンなのです
この同人業界に入ったのは32歳くらいの頃なので
かなり遅い方かな?と思います
もうすぐ10年経つんだなって思い、時の流れの速さを感じます

昭和世代、平成世代、令和生まれ
それぞれ各世代近しい人が居ると嬉しくなりますね
ただ、私は昭和世代と聞かれることに違和感を感じていて
それはなぜかというと
昭和よりも平成の方が生きてた時間が長いから
なんですよねw

私は昭和54から10年経ち、平成は31年過ごしました
※昭和54年と平成1年は同じ1年間
昭和よりも平成の方が3倍長く過ごしてるんです!!

こう考えると昭和世代?
と聞かれても違和感を感じて当然だと思いませんか?
昭和世代は1926年から1989年までの
約64年間の間に生まれた人が昭和世代と呼ばれるんです
実年齢でいうと31歳~94歳の人までは昭和世代になるんですよね
数字にすると対象幅が広すぎじゃないって思いません?

これには少し理由があって昭和という年号は
歴代で見ても最長の64年だからなんです

平成31年って短いなと思った人も多いでしょうが
これは平均で大正時代は15年と短いですね

昭和は良かった…
という言葉を今でも耳にしますが
64年も続いた年号だから文化の進化も印象強いのでしょう

■年号とゲームの進化について
ドラクエ1発売日1986年5月27日
FF1発売日1987年12月18日
ドラクエ3発売日1988年2月10日
FF2発売日1988年12月17日
までが昭和でそれ以降が平成へと移り替わりました
丁度FCからSFCに切り替わるか変わらないかの境目ですね

こう考えると昭和は良かった…
という言葉は昭和後期~平成初期までを言うんじゃないかな?
と個人的には思ってしまいます
この当時ゲームや娯楽の進化はすさまじく
PC~FC~SFC~PS~…と現在はまたPCに戻ってきそうな感じはしますが
現在は行き着く所まで行って決まった感は否めないので
平成後期に生まれた人はゲームの進化がほとんど時間できずに
少し寂しい気もします
そんな方はゲームの歴史なんかをネットで調べてみてはどうでしょうか

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るしまる堂 2020/06/06 07:50

雑記とゴブリン2進捗その15

最近の量産されているホラーゲームが文章の改行が巧く扱えていない件について


Unityなどのアセットがクオリティが高く使い勝手が良いので
特に建物系の洋館や洞窟などがホラーゲームに使われている

アセットを使って比較的簡単にゲームが作れるのは良い事
だがしかし、そうなるとホラーのシナリオを練る事が追い付かなくなり
駄作も多くなってしまうのだ…

だけどyoutube動画などで実況者や視聴者達は
ソレに慣れてしまって、まあいいか
という風潮になりつつあって少し心配

どういう感じで文章の改行が扱えていないか?
一例を紹介すると
※サンキュームービー様の【雪女 Yuki Onna】ゲーム実況動画より引用
https://www.youtube.com/watch?v=Krww-wXjKnA
※動画3:29より画像を抜粋したキャプチャ画像を参照しています


ゲーム進行中に落ちているメモなどの文章が読み辛いですね

●貴方が雪の中で倒れていたのを見つけた時は心臓が止まるかと思うほどび
っくりしたものです

と表示されていますが

●貴方が雪の中で倒れていたのを見つけた時は
心臓が止まるかと思うほどびっくりしたものです

と、改行を加え読みやすくした方がプレイヤーに伝わり易いですね

文章を閲覧させたい相手は何を媒体に打った文章を見るのか?
という事を想定して考える必要があります

しかしこういった制作元が日本か海外か判らないゲームの場合
翻訳した文章を扱う事もあるので
何処で改行したら良いのか判断が付かない場合もあり
その場合は翻訳元に読みやすさを考慮した意向を伝えないといけませんね

私がこのCI-ENブログで記事を書く場合は
PCデスクトップのモニター画面で見る事を想定してますので
スマホなどからの閲覧は考慮していないので
スマホ画面から見ると文章の開業など崩れているかもしれませんね

ですがこのブログの改行には罠があり
ブログ作成中の文字列の改行と
実際にPC画面で表示される改行の文字数に相違があります
実際に画像をキャプチャして比べてみましょう

●CI-ENブログ制作中の編集画面の画像


編集中の文章は41文字目まで42文字目から改行される仕様

●投稿後にPCモニター表示した画像


しかし実際に改行されるのは38文字目から改行されてしまう

各ブログの編集中と投稿後では改行文字数に相違が出来てしまうので
投稿後に改行される文字数の把握をチェックしておく必要がありますね

その他、ゲームのログメッセージなどにも同様に
漢字が続いて読み辛い文章があった場合
改行の他に「、」句読点やスペースで間をあけて読みやすくする
といった配慮があるとプレイヤーが遊びやすくなりますね

個人的に非常に好印象を持ったのはFF5で
各文章の短文毎にスペースで字間を開け子供にも読みやすく配慮していました
ミニSFCを持ってる人は確認してみると面白いと思いますよ
意外と気付かないですが非常にプレイヤー目線を想定した作りになっています

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■ゴブリン2進捗その15

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