新しいキャラクターコントローラー、シェーダー。拘束判定モーション。
こんばんは!もんごりです。
今週は新しいキャラクターコントロラーの実践と、拘束判定モーションの制作と実装、新しいシェーダーの実践をやってました。
とりあえず動画がこちら!
めり込んだり肩がおかしかったりするので、モーションは仮のものです。
これまでは、女の子が追ってきて、プレイヤーに接触しただけで拘束に移行する仕様でしたが、
今回は拘束開始前にモーション(抱き着き)を挟んで、腕が当たったら拘束に移行するようにしています。
動画では移行してませんが。
開始モーションがあった方がいいかなっていうのと、もし大人数に囲まれたときに追ってきてそのまま接触しただけで拘束されるとしたら、ほぼ避けられないなと思ったので、拘束判定までに猶予を設けて避けやすくしました。
でも難易度次第ではモーションが早くなるとかしたいですね。
あと新しいシェーダーも、前のより影のつき方がいい感じになったと思います。
上から階段で降りて追ってくる女の子もなんか愛おしいですね!
主人公のキャラクターコントローラーを変えたのは、以前のものだと女の子の表示がカクついてしまうためです。
以前の↓
これは多分プレイヤーのキャメラと女の子の描写のフレーム同期がうまくできないためカクついているのかなと思います。
プレイヤーのコントローラー:invector製
女の子のAI :invector製
=カクつかない
プレイヤーのコントローラー:invector製
女の子のAI :arbor製 ←変更。 6月20日の記事
=カクつく
プレイヤーのコントローラー:unity製 ←今回変更
女の子のAI :arbor製
=カクつかない
って感じで、どちらのキャラクターコントローラーも当初のものから変更しちゃいました。
出来合いのものから、自分でカスタムするものにしたので、内部構造を把握しやすいです。
意味もなくジャンプさせちゃったりして!
もっと位置低くすれば、おっぱいでドーンってやってくれそう。
それかお股で挟んで幸せ投げみたいな感じに移行できそうですね。
元はモンスターのジャンプアタックのモーションですが。
今回からはこんな感じで、商用利用可能なモーション素材をカスタムしたりして新しいモーションを作ることができます。
とはいえ肝心な責めのシチュは独特すぎるものが多くなりそうですので、そこは自作ですね。
今週の先行配信動画は、キス責めのやつとおっぱいにぶっこまれるやつです。
今週はこんな感じです!
来週からもシステム面の開発を頑張っていきます~!
ではまた!
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