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2022年 02月の記事 (2)

ひまり/ORANGE BOX 2022/02/14 00:00

アクション部分

こんばんは、ORANGE BOXのひまりです。

今回はアクション要素について説明します。1からのシステム構築なので苦戦していますが、現状できている部分をベースに紹介していきます。

敵は複雑な行動をしてこないので、無双系に近いです。通常攻撃で"CP"を溜めて、溜めた"CP"を消費して強攻撃を行う、といった流れになります。


簡単に、各種アクションの紹介をします。

■通常攻撃(ラピッドスティンガー)
前方に単発攻撃。コンボやモーションキャンセルは未実装。

■回避(サイドステップ)
素早く移動する。移動中は無敵判定。

■強攻撃(エントラップメントピアシング)
溜めたCPを消費して発動。分身を繰り出して、多段攻撃を行う。

作者的にはいろいろなスキルを実装したくなりますが、そこは極力削ってシンプルな操作性を目指します。カットインの必殺技は作ってみたいですけどね。

★やりたいこと
敵の範囲攻撃に予兆を表示したい。まるでff14のようだ。


今回は以上です。
実装がパワーアップしたら、改めて紹介したいですね。ではでは~。

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ひまり/ORANGE BOX 2022/02/07 00:00

マップを作るのが面倒臭い!

こんばんは、ORANGE BOXのひまりです。

今作はとにかく、見た目に気を遣っています。まずは、"面白そう"と感じてもらわないと、中身もへったくれもないですからね。その中で、マップについてお話します。


■マップ
始めに言いますと、僕はマップを作るのが苦手です…。マップなんて爆発してなくなってしまえば良いと思うんですが、アクションRPGなのでそうはいきません。

これは試作用に作ったマップで、Medievalシリーズを利用しています。2.5次元の雰囲気が原作とマッチしていて、とても気に入ってます。

しかし、この素材は「parallax mapping(*)」を推奨していて、地形のタイルセット自体はそこまでバリエーションがないんですね。これから、砂漠・森・山などの他マップに着手したとき、果たして上手く作れるか不安です。

*:お絵かきソフトでマップを描いて、最後に当たり判定を1マスずつ付ける手法。美麗なマップを作れるが、労力も跳ね上がるので量産には向いてない。できればやりたくない。


■街
こだわり出すと沼になる部分。今作はガッツリと省略して、背景画像と選択肢を置いたものを「街」と呼びます。いいね?



■プロトタイプ
「どんなゲームか分かるものを作らねば!」と、せこせこと作業を進めています。最低限の機能に絞っているものの、先が遠すぎてゲロ吐きそうです。


今回はこの辺で!ではでは~。

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