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2021年 05月の記事 (5)

【魔女見習いのお花屋さん】応募用の企画を考えてみよう!(/・ω・)/【進捗報告】

今回は、次の講談社ゲームクリエーターズラボもあるかもしれないし、
新たな企画を考えてみよう!!って感じです(/・ω・)/

本来、企画というのは、どこかに持ち込むにしても、
水面下で内緒にしながら作っていくようなものなんだと思いますが、
よくよく考えると自分が思いつくことなんて大抵誰でも思いつくんだから、この際企画書を纏める過程から大っぴらに公開しちゃって、足りない所とか指摘してもらって改善していこう!!と思ってますので、コメントとかもらえると嬉しいです。


タイトルは
『魔女見習いのお花屋さん(仮』

表紙のイラストは最初ちょっと『違うかなぁ』と思って、
描き直すつもりだったんですが、書式テンプレにはめ込んでみたら意外としっくり来たのでそのまま採用してみました、、、それでもやっぱり気が変わって描き直すかもしれませんが^^;


●ゲーム概要

ジャンルは花育成+タワーディフェンス

一人プレイ用のゲームで、コンセプトは


『花言葉』に因んだ魔法を放つ『花』を育て、

襲い来る『魔蟲』を迎え撃つゲームです。

まずはゲームのイメージをわかりやすく伝えるために、
仮のゲーム画面を組み立てるところから。。。

『花』育成パート

育成の流れとしては

●土の作成

●種植え

●(水やり)

●植え変え

●(水やり)(摘芯)(肥料)

●開花

といった感じ。
実際には気温や日照時間とかも大いに関係してくるんだけど、
本企画では『水分量』に重きを置いてデザインしてます。

例えば、発芽までは『高水分量』をキープすると開花時に+補正
植え替え後は『高水分量』と『低水分量』のメリハリをつけて水分量をコントロールすると+補正。
みたいな感じ。

適切な水分量をキープしながら開花まで持っていくことで、
花の能力値が強化されていくイメージです。
それに加えて、土の質や肥料によって追加で能力値が強化みたいな感じ。

あとは開花後に枯れた鉢からは
ステータスに応じた+補正がかかった『種』が採取できる……
等々、いろんな要素を考えております。
(取捨選択はしていかないとですが^^;

『魔蟲』迎撃パート

敵性キャラクターである『魔蟲』が定期的(3カ月毎くらい?)に襲ってくるので、
それを迎撃するというのが目的のパート。

『魔蟲』は画面右上から左下(拠点)に向かって行進してくるので、
その道中に『花』を設置して『魔蟲』が拠点に到達する前に倒すといった感じ。

『操作はシンプルに』+『戦略性は高く』を目指していきたい。。。
ゲームの面白みとしては、
この『花の種類をいかに沢山用意できるか』というのが肝になるのかなぁ、、、

今考えてるのはここまでな感じ。
まだまだ考えなきゃいけないことは多いですが、ちょっとずつ纏めていこうと思います。

というわけで今回はこんな感じ。

応援・支援・ご意見等、
コメントいただけるとありがたい!!
お待ちしております!!









ちなみに今回の企画の根幹である
『花言葉を魔法として発動する』というのは
『眠れる花は春を待つ』


の登場人物が元ネタになってます。

はい、もう10年前のエロゲタイトルですね。
時の流れは恐ろしいです。
知ってた人、挙手を願います!(/・ω・)/(たぶん一人もいない;

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【進捗報告】『七宮村其ノ参』の現状について+冒頭部分の公開【七宮村】

今回はかなりご無沙汰してしまっております、
『七宮村連続強○殺人事件 其ノ参』
の進捗状況について報告させていただきたいと思います。

5月22日時点での進捗状況は

グラフィック……完成度 約70%

シナリオ……完成度 約20%

となっております。
今年中の完成を目標としておりましたが現状の進捗度合いでは、
それも不可能と判断するに至りました。
お待たせしてしまっている方には本当に申し訳ない思いですが、
現在は来年以降の完成を模索、スケジュールの立て直しを行っております。

進展があれば、随時報告させていただこうと思いますので、
お待ちいただけると幸いです。


今回は、せめてものお詫びというわけではありませんが、
七宮村連続強○殺人事件 其ノ参冒頭部分より、
『少女Aの独白』をチラ見せ公開させていただきます。

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【廃棄神譚】『モザイク処理でドット絵っぽく』を考える!(/・ω・)/【進捗報告】

今回はちょっとした実験というか検証回!

ふと思いついた、
『細かめのモザイク処理をしたら
ドット絵っぽく見えるのか』

というのを検証してみました。

そもそもなんでそんなことをするのかというと、
『廃棄神譚』のエフェクトとかはアセットで賄ってるので、
そのあたりの素材を画面に馴染ませ、統一感を出す方法としての研究になります!

元絵→モザイク処理

まずは静止画(背景込み)でモザイク処理。
モザイクサイズは『3』

ちなみに『4』にまでしてしまうと、
形が崩れすぎてしまう感じになりましたのここは『3』で止めます;

主線の感じはそこそこそれっぽくなったような気がしますが、
単純にモザイク処理だけだと、ちょっとぼやけた印象が強い……
なので、もうひと手間『シャープ』の処理を入れてみることに。

モザイク処理→シャープ処理

かなりそれっぽくなった!?
間違え探しレベルの差ではありますが、
それなりに『ドット絵』っぽくなったんじゃないかと(願望

同様の処理を『エフェクト』にもかけてみるとこんな感じ。
こちらも案外悪くないのでは???

というわけで静止画の場合はそれなりにいい感じの結果となりましたが、
続いてはモーション等の動画ではどうなるのかの検証です。

元絵→モザイク処理→シャープ処理(モーション編)


いや、ほんとにそれっぽく見えませんか???
元絵を見ていない初見の人にだったら、
『ドット絵』だと思ってくれるかもしれない……

思いません?

実際にこの
『なんちゃってドット絵処理』(命名!!
を『廃棄神譚』に採用するかは置いといて、
『ドット絵』に見えるよ!
と思った方は是非コメントとかで反応ください^^;

というわけで今回はこんな感じ。

応援・支援・ご意見等、
コメントいただけるとありがたい!!
お待ちしております!!

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【募集】『廃棄神譚』開発メンバー募集なのです!!【黒毛屋本舗】

黒毛屋本舗、泉水いこです。

この度、新たに『廃棄神譚』の開発メンバーを募集
させていただきたいと思います(/・ω・)/
今回、特に募集したいのは

●Unityを使えるエンジニアの方!!



『廃棄神譚』の企画概要については当サイトの進捗記事、
若しくは↓こちらの企画書をご覧ください。

廃棄神譚企画書(ネタバレ無し).pdf (1.60MB)

ダウンロード

前述以外にも、
開発中ゲームに興味を持っていただける方、
今後、黒毛屋本舗を盛り上げていくことに協力してもいいよって方、
ご連絡をお待ちしております。
ご連絡は下記メールアドレスにてお願いいたします。
izumiico@kurogeya.com

注意事項としましては、
基本的に各企画の『収益化』の目途がつくまでは、
『無償でのご協力』をお願いすることになります
その点了承していただける方、ご連絡いただけますとありがたいです。

何卒ご検討いただけますと幸いです。
ご連絡、お待ちしております<(_ _)>

不明な点や、質問等あれば遠慮なくコメントいただければありがたいヽ(・∀・)ノ

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【廃棄神譚】『チュートリアルステージ』を考えよう!!ヾ(*´∀`*)ノ【進捗報告】

『チュートリアルステージを作ろう!!』

というわけで、今回はプレイヤーにゲームの基本システムや
操作方法を知ってもらうための『チュートリアル』について考えます!

しかしアクションゲームのチュートリアルなんて作ったことないので、
一体何から着手していったらいいのか……手探りもいいところ。

まずはチュートリアルでプレイヤーに伝えたい項目を整理して、
箇条書きにしてみるところから始めてみました。

●ルール説明

・ヒロインのHPが0になるとゲームオーバー
(プレイヤーはどれだけ被弾してもOK)
・感染率が100%になるとゲームオーバー
・敵は基本ヒロインを狙って攻撃してくるけど攻撃すると一定時間プレイヤーに向かって攻撃してくる
・攻撃やガード等の行動にはスタミナを消費するけど時間経過で回復する

●移動方法

・移動方向キーで移動できる
・ヒロインはプレイヤーの後ろを追従して移動する
(ヒロインがプレイヤーの前方にいる場合は背後に回り込むように移動)

●攻撃方法

・攻撃ボタンを押すと『通常攻撃』を出せる
・攻撃ボタンを長押しすると、威力の高い『チャージ攻撃』が出せる
・挑発ボタンを押すと、威力は低いけど広範囲に攻撃できる『叫び』が出せる

●防御方法

・防御ボタンを押すと敵の攻撃を防ぐ『ガード』を出せる
(『ガード』は防いだ敵の攻撃の威力に応じてスタミナを消費)
・敵の攻撃に対してタイミングよく防御ボタンを押すと『ジャストガード』が出せる
(『ジャストガード』は消費スタミナが0になるよ)

●トリガーアクション

・プレイヤーが特定の行動(トリガーアクション)を行うと、ヒロインが援護攻撃をしてくれるよ
(ノラの場合は『ガード』『ジャストガード』)
(明狸の場合は『叫び』)
(火蜂の場合は『チャージ攻撃』)

●絆ゲージ、協力技

・攻撃や防御など、様々なアクションを行うことによって『絆ゲージ』が蓄積されるよ
・25%蓄積する毎に、ヒロインが自発的に援護攻撃をしてくれるよ
・絆ゲージが満タンの時、協力技ボタン押しゲージを100%消費することで、『協力技』が発動するよ


箇条書きは以上!
とりあえず書き出してみるとこんな感じですかね
……結構多いな!!

これらを実際どうやってプレイヤーにわかりやすく伝えるのか。
テストプレイでも操作方法がわかりづらいという意見も多かったので、
なんとか良い方法を考えたいところ。

現在考えているのは以下の2つの方法。

①文章による説明。

まずは単純ですが↓画像のような方法。



●ルール説明に関してはこれが一番確実かな~と感じております。
ただ、他の項目に関してはこの方法だけでは文字を読むのが面倒だし、
直感的にわかりづらいのでもう一つの方法、

②ミッション形式で実際に触ってみてもらう。

というのを交えるというのを考えております。
例えば●攻撃ならば、↓画像のような感じ。


●移動方法

●攻撃方法

●防御方法

●トリガーアクション

●絆ゲージ、協力技

といった全5段階、
各設問をクリアすることで次の段階に進んでいき、
設問がクリアできるまで子豚さんが延々と出現する感じ。

ひとまず技術的に可能かどうかエンジニアさんに相談してみるところからかな!
他にチュートリアルで良いアイデアがあれば、
コメントで是非教えてください!!

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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