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2019年 08月の記事 (6)

みなわ / 最果てProject 2019/08/24 15:15

勇者系小娘立ち絵

 さあ、やるぞ! と思い立った瞬間に用事が入ってくるこの現象、何とかならんものか。。。

 ともあれ私的ビッグニュース、お客さんから初・お布施をもらってしまった!
 やー、嬉しいなあ。もともと文章畑の人間だったもので、絵でお金もらったのは今回が初めて。ありがとうございます。ますます頑張って更新していきます所存。……そんなわけで本日の更新、勇者系小娘の立ち絵です。

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みなわ / 最果てProject 2019/08/22 19:45

setValue()と_data[]の性質の違い

 がっつり書いたら逆に読み難くなってたことに気づいた瞬間の悲しみよ……。
 まあ、ツクール系製作小ネタ、自身への備忘録も兼ねて書き置いてみます。

 本日のお題はこちら。
「$gameVariables.setValue()と$gameVariables._data[]の性質の違い」です。

 さて、上の2記述はどちらもツクールMVのスクリプトで使用する「変数に任意の値を入れるコマンド」です。イベントコマンドの「変数の操作」をスクリプトで行うための代物ですが、ググると大抵はsetValueのほうが引っ掛かるのでそっちは知ってるツクラーさんも多いでしょう。

 これらのうち「setValue」とイベントコマンドの「変数の操作」は、無計画に使うと制作したゲームが重くなる原因になり得ます。
(注:既定のコアスクリプトを使用&プラグイン補正がないという前提で)

 なぜかというと、これらは変数の値を操作した後、マップ上の全イベントのイベントページ差し替え(以下、リフレッシュとする)判定を行うという処理もセット販売してくれるからです。rpg_objects.jsにそう書いてある。たぶん。
(ここでは変数制御のみ例に挙げてますが、スイッチやセルフスイッチの操作に関しても同様の問題が発生します)

 で、ツクールは仕様として、1/60秒ごとに上記のリフレッシュ判定を行っており、フラグがON(「変数の操作」実行時など)の場合にすかさず全イベントのリフレッシュ処理を実行してくれます。

 仮に、終了条件を設定しない並列処理イベント(各種フラグの状況をチェックする用途など)内で「変数の操作」を行っていた場合、並列処理イベントも1/60秒ごとに繰り返されるため、上記のリフレッシュ処理と組み合わさって凄まじい処理負荷が発生しかねません。

 そこで、$gameVariables._data[]の出番です。このスクリプトコマンドから変数に値を設定すると、リフレッシュ処理のフラグを弄らないので処理が重くならないのです! それじゃさっそく、制作中のゲームの中身を全部_data[]の形に書き換えちゃいましょう! これでカクカクもっさり現象とは永遠におさらばだ!

 ……と喜び勇んで実行すると、かつての当方と同じ目に遭うので止めましょう。なんかね、JSONファイルをエディタに叩き込んで文字列置換したら、あちこちのイベントの動作がおかしくなっちゃったの。( ;∀;)

 いや、ちょっと考えてみれば当然なんです。リフレッシュ処理を省いて変数操作しているってことは、変数がイベントページの出現条件満たしてもページ切り替わるわけないのDeath!! 参考にさせていただいたページにも、ちゃんと注意事項として書かれてたのにねえ。。。

 というわけで、自戒の意味も込めて動画作成。スクリプトやプラグイン関係は、ちゃんと仕様を理解して使おうねという話でした。(無料プランのほうには、さらにsetValueと_dataでどれだけFPSに差が出るかの検証動画を載せてます)

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みなわ / 最果てProject 2019/08/17 18:35

銀髪娘ずり下げ

 猛暑と台風が恐ろしいことになってますね。皆様いかがお過ごしでしょう?
 こちらはひとまずツイッター始めて、ざっくり使い方勉強してるこの頃です。

 サイト脇のスペースにリンクも貼って、とりあえずサークル窓口としての体裁は整った感じですが……ちょっと運用の仕方を考えないとなあ。現状、想定していた用途の片方しか満たせてない。

 お客さん向け用途は「週一ペースのCi-en更新の他、さらに活動状況追いたい人はツイッター覗いてね」って感じでOKとしても、広告宣伝の導線としてのほうがびみょい。まずは将来の購買層になりそうなユーザーさんに発見してもらわないと話も始まらないけど、ゼロからの手探りなものでそれをどう進めたもんだか感。
 
 ハッシュタグってので地道に描いた絵とか記事の宣伝をしていくしかなさそうだけど、どんなタグで検索かけてくるユーザーさんが購買層になり得るのか……二次創作だったらそのタイトル入れるとかわかりやすいけど。。。というかそもそも同人ゲー買う人たち、ツイッターの話題検索から新しいサークルさん発見したりするのか???

 ま、そんな感じでぐーるぐるな一週間でした。というわけで本日の更新。銀髪娘のずり下げ絵~。

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みなわ / 最果てProject 2019/08/10 10:30

狐っ娘ハプニング

 何はともあれ個人サークルとしてスタート切ったので、次は広告宣伝戦略に関する立案の段でしょうか。自分が納得できる作品作りも重要ですが、それが人の目に触れ得る導線を作らないとそもそも話が始まらない。

 というわけで、近々でツイッター始めるつもりです。なんですが……どーも、昔から苦手意識があるのよねー。リアルタイム更新的なフットワークの軽さとか、自分の好きなこと呟いて世界中のユーザーと繋がれるよ的なとことか。こちとら基本性質が引きこもり全振りの人間ですしおすし。

 でもまあ、事ここに至ってはそんなワガママ言ってる場合でもなし。一日一ツイートぐらいから頑張ろう……というわけで本日の更新。狐っ娘のハプニング絵~。(前回までの絵、別モニタで見たら白強すぎて泣きそうだったので今回から調整)

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みなわ / 最果てProject 2019/08/07 21:40

並列処理と出現条件の挙動について


 
 せっかく「ツクール」のタグ入れてるので、ちょっとした製作小ネタとか発信してみますの心。ツクラーさんにしか需要ない気がするけどご勘弁を。というわけで本日のお題「並列処理と出現条件」の挙動について。

 イベントページのトリガー「並列処理」は、同時に複数のイベントを走らせる際に必須となる機能ですが、使ってて混乱する場面が多々ありました。以下をご覧ください。

 マップの妖精さんふたりに、それぞれ上記の同じ実行内容を設定しました。ざっくり動作説明。妖精さんに話しかけると、ページ1のイベント内処理「セルフスイッチAをONにしろ」が起動。以降、セルフスイッチA=ONを出現条件とする、ページ2のイベント内容がスタンバイ状態となるわけです。

 記事冒頭のふたりの妖精さんの違いはページ2のトリガーのみ。右の妖精さんは「決定ボタン」、左の妖精さんは「並列処理」となっており、平たく言うと、右側の妖精さんはもう一度話しかけたタイミングでページ2処理が実行され、左側の妖精さんはページ1の処理から連鎖する形でページ2処理が実行されます。

 さて、ここでページ2処理の内容をもう一度確認してみましょう。実行内容の途中でセルフスイッチAをOFFにしてますよね? で、その後に文章を表示しろという処理を連続で設定――

問題

 ページ2の連続文章は表示されるでしょうか? それとも、表示される前に出現条件が未達になって表示されないでしょうか?(解答は無料プランに掲載)
(「そもそもこんな設定しねーよ!」というツッコミは(∩゚д゚)アーアーきこえなーい)

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