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2020年 02月の記事 (4)

みなわ / 最果てProject 2020/02/23 23:59

勇者娘 淫紋刻印 & 液タブ徒然(有料プラン向け完了)


 最近どーにもぐでんぐでんなので、ちょっと生まれ変わろうと色々足掻いておりました。

 まずは確定申告その他の雑事をこなして身軽になり、お絵描きの時間も日常スケジュールに組み込もうと試行錯誤。で、まあそこそこ何とかなりそうな目途が立ったので、この際だからとamazonで液タブぽちったんですが……これもしかしたら早まったかなあと頭抱えてるこの頃。

 土日使って何とかセットアップは済ませたものの、肝心の描き手たる当方が馬に乗られてる感じとでも申しますか。バンドルされてたクリスタちょこちょこ触ってみたんですが、多機能過ぎて使いこなせる気がまるでしません。。。(;´Д`)

 ま、とりあえず明日も休みなので、一日ごりごり足掻いてみます。本記事はそのときに追記で。早いとこ、安定稼働してツイッターで呟ける状況を取り戻したい。。。
(ゲーム制作のほうはやっぱり微進。台詞系。予定だと2月中にStage3の調整終えて、3月からStage4の作成に移るぐらいの感覚だったんですが、一週間ぐらい足出そうな。。。まあ、先週は確定申告やら何やらやってたのでご勘弁をば)


 ……で、描き始めたらすかさずWindowsの大型更新。。。しかも半日潰れる系の大掛かりなのとか何の嫌がらせか感。おかげでロクに予定こなせず、線画までしかできませんでした。ご覧になりたい方は、以下のフォロワーさん向けリンクからどうぞ~。

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みなわ / 最果てProject 2020/02/16 23:55

キャラメイクっぽい要素が好き

 体調不良で転がっていたため、またも例によって翌日仕上げっぽく。ツイッターや他サークルさんのCi-en記事さえロクに読みに行けてない体たらく。いいねもらってばかりで申し訳なや感。

 制作進捗自体は微進。Stage3娘のカットインはひとまず全部制作完了(そこそこエロく作れた感)で、現在はちょこちょこ逃走時のモブキャラ会話用意しつつ難易度調整中。

 絵を描きたいと日々思っているのだけれど、どうにもそこまで手が回らない。。。にもかかわらず、布団に臥せりながら液タブの情報とか眺めてました。ワコムのやつ買っちゃおうかなあ。。。

 ともあれ今回の記事どうしたものだろ? さくっとお絵描きできるスキルが欲しい。。。けど、それも修行次第なんだろうなあとか何とか――と、ここまでが仮UP分。

 よし、決めた。本日のお題は……「キャラメイクっぽい要素が好き」で。以下、フォロワーさん向けリンクからどうぞー。

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みなわ / 最果てProject 2020/02/09 22:45

進捗報告的カットイン

 相変わらず追いかけっこ後のロジックやら何やらと格闘中ですが、最近ようやくカットインの調整に入れたのでご報告。とりあえずこんな感じで。


 おっぱいのぷるるん感を出すのに丸一日かかってしまいました。。。仕組み自体はコピペでOKなんですが、具合の調整はCG1枚1枚に対してすべて手動調整。冷静に考えてアホすぎる。。。いったいなぜこんなことを。。。(とはいえ、これでもセールで買ったシーンビルダーのおかげで随分楽になってるんですけどね。始点と終点の画像位置見ながら調整できるので)

 しっかし作りが進めば進むほど、己が技術力のなさにゲンナリしてくるこの頃。諸事情で搭載したグリッド式マップスクロール絡みの調整がどうも上手くいかない。あれこれ試してみては挫折の繰り返し。もうこれ以上時間かけるわけにもいかず妥協で進めてますが、ホントこれだけはお金出してでも何とかできる人に相談したいところ。。。

(グリッド式=マップ端をプレイヤーが超えたタイミングでスクロールするので、超える先に障害物があったりすると移動できない問題。で、それをどうにかするため現在ミニマップを搭載してるわけですが、正直ギリギリ感。。。そもそも論、敵が越境してくるゲームシステムと相性よくないよね的な。。。)

 ともあれ、その他のマップが広がったことによるロジック絡みの諸問題はだいたい吸収したので、次ステージ以降はもうちょっと早く実装できそうです。とはいえ、試算したスケジュールは口にするのもゲンナリ感。まあ、粛々作ります。エタらない。(とあるプーカは、ざっくりStage5まで&オマケぐらいの構成予定)

 しっかし次回作(エロトラップダンジョンもの)の叩き台として作り始めたこっちのほうがシステムヤバいことになってて頭痛い。。。(次回作はダンジョン内で出てくるのはほぼ敵で設計が楽 & 村フェイズはターン制御入れない予定なので。その代わりエロ&回想シーンはノベルゲーみたいな感じで行こうと計画中)

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みなわ / 最果てProject 2020/02/02 20:00

面白かったゲームシステム徒然

 今週も制作微進。狐っ娘と追い駆けっこぐらいはできるようになりました。

 ただ、今回はマップが広くてバランス調整以外にも手つけないといけない問題が山積み。。。画面外のキャラが魔法陣イタズラに反応してたら変だよねとか色々。ロジック改修がメインなので、今回も報告できる形での成果物はありません。

(あ、ただ設計面の悩みがひとつ解消したのでメモ。追いかけっこ中、体験版はお駄賃キャラ以外に話しかける意味がありませんでしたが、製品版では各キャラごとにお仕事宣伝ポイント的なモノを導入――1t使って話すことでポイント獲得 ⇒ エンディングでの達成特典解除的な運用でよさそう感)

 最近は生活のルーティン化に成功し、ゲーム制作も(可能な範囲で)やれてるので、決して悪くはない感じですが……このへんはゲーム制作特有の難しさ。界隈の方々の報告記事が飛び飛びになりがちなのもわかろうもので。

 そんなわけで申し訳なくも、今日も雑談ベースの記事更新です。
 本日のお題「面白かったゲームシステム徒然」。


 ゲーム制作をしようなんて思い立つ人間の多くは思春期をゲームとともに過ごしてきたはずで、ご多分に漏れずわたしもそのひとり。当然、やって面白かったゲーム、感動したゲームなんてのも沢山あるわけですが、それらのなかでも一際異彩を放つタイトルがありました。

「くにおくんのドッジボールだよ全員集合!」ってやつです。

 読んで字のごとくドッジボールの対戦ゲーですが、その要素のひとつに「登場キャラ各位が使用する必殺シュートを合成できるシステム」ってのがありました。これが凄かった(気がする)。

 必殺シュートそれ自体バラエティに富んでいて、たとえば「投げたボールが分裂する・消える・巨大化する・ワープする」「当てた後に手元に戻ってくる」「カミナリの軌道を描いて相手選手に落ちる」「当てた相手選手を空の向こうに飛ばす」など色々ありました。

 で、それら必殺シュートから好きなモノを選んで比率合成し、特性をミックスさせた新しいシュートを作成……もうこれだけでワクワクものじゃないです?(おまけに組み合わせたシュートを次のシュートの合成素材にできるので、できあがるシュートの組み合わせはほぼ無限)

 上手いなと思うのが、決して長所だけを合成できる仕組みではなかったこと。混ぜ方によっては相手に当てることさえおぼつかなくなるネタシュートにもなり得たため、プレイヤーは合成前の「想像する楽しみ」と合成後の「結果に対する一喜一憂」を味わうことができました。まさに一粒で二度美味しい。(ちなみにこのゲーム、世に出てから20年以上経ってるし、さすがに合成の仕組みとかもう解析されて攻略サイトあるでしょ……と思ってたんですが、ちょっと調べた限り見つからない。。。いったいどうなってんの感)

 で、ここからが本題。この面白さ、自作ゲームに活かすことはできないか?

 とりあえず、基本のドラクエ式RPGにこれっぽいシステムを搭載すると仮定。よって、操作キャラの必殺技的なモノはお店で買う方式とする。

 お店で買える必殺技にはそれぞれ特徴を設定。ざっくり例。全体攻撃、多段攻撃、防御無視、幽体特攻、HP吸収、確率致死、etc……。で、これらの必殺技を合成比率選んでミックスする感じで。必殺技のいいとこ取りさせたら面白くないので、合成後の技は各種要素値(与ダメ率、命中率、効果発生率等)を合成比率に従って対象同士で再演算させる。

 オブジェクト指向的には、必殺技クラスを用意しといて合成実行時にインスタンス生成 ⇒ コンストラクタで合成元必殺技の各種要素値を取得 ⇒ 合成比率に従って各種要素値を算出・設定みたいなイメージ??? でもツクールの必殺技の定義って先にデータベースでやっておくよね確か? うーん、ツクールの戦闘部分ほぼ弄ってないからわかりません。。。

 まあ、実現の方策はおいといて運用方面検討。とりあえずプレイヤーに素の必殺技で進まれたらシステムの意味がないので、ゲームの攻略に有用な組み合わせが生きる味付けをする。幽体特攻つけてれば1ダメでも倒せるけど、敵そのものが大量に出てくるので、全体攻撃×優待特攻(75:25)が有効なダンジョンだとかそーいう感じの。

 ……うーん? 実際に考えてみたらなんかドッジボールのワクワク感には全然近づいてないような。なんでだろう……

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